"劇情+遊戲"的設計幾乎成了當下影視作品的普遍現象:誰能說花千骨上山拜師、貶入蠻荒、修煉功力不是遊戲中變換場景的打怪升級?正如電視劇要"闖關",遊戲類綜藝節目也在悄然劇情化。
主打RPG概念的《全員加速中》第二季雖然對遊戲環節投入更多,卻也沒有丟失劇情化本色,每期的遊戲任務都被包裹在特定的劇情中。
對綜藝節目來說,遊戲要好玩要搞笑,劇情則是為了增加捲入度,既捲入角色更捲入觀眾。
如節目第七期"男神女神加速戰"設計了克卜勒星男女隊員不合的情景,於是女隊以"幹掉男隊"為目標,上演了一場坑與被坑的好戲;而在最新一期"天下第一鏢"爭奪戰中,兩隊以爭"鏢王"頭銜為目標,互派監工(特務)、暗度陳倉、聲東擊西,精彩程度不亞於"三十六計",收穫了全國網1.88收視率、同時段第1的成績。
在陌生的劇情中"扮演自己"
在韓國,以Running Man為代表的老牌遊戲節目早就開始了劇情化設置。外星人、特工、變異病毒的情景設置,在播出時都受到了極大的歡迎。《全員2》中的克卜勒星、互相臥底、爭奪"鏢王"等設定無一例外都在朝著更戲劇化、劇情化的方向進行。
劇情化是一種陌生化。將劇情設定加入綜藝節目,以打破常規、曲折描述、更具故事性的手法向觀眾展示一些習以為常的節目內容。通常意義上的遊戲競技,在許多觀眾看來變成了"沒有動機"、"毫無意義",而在劇情化的"改裝"下,玩家便具備了某種虛擬的動機。
單個作戰,團隊出擊,單人臥底,互派臥底,還有按能力組隊、按性別組隊……能夠看到,《全員2》每期的劇情規則都在變化,每個隊員的動機也在變化,這是節目娛樂性和新鮮感的最重要來源。
最新一期還出現了"監工"的角色,事實上就是在明處的臥底。田亮與張亮兩位"監工"不僅要及時傳遞消息給自己團隊,還要削弱對方實力,隨時使出各種坑人計謀。而每一隊與監工明著"相殺"就成了本期的一大看點。
劇情化的目的在於塑造特定情境。作為一種"外援"動力,在原本嘉賓或玩家無法發生化學反應的時候,劇情給了人物關係一個虛擬的空間,讓遊戲玩家按照自己的"角色"進行發揮。在這個真實關係被懸置的場域中,所有明星都能盡情"扮演自己",這也是此類綜藝的魅力所在。
最新一期中,獲得銀錠最多的一方可以得到"鏢王"的稱號。為獲得對方裝滿銀錠的箱子,資深玩家田亮將自己的空箱子裝上幾瓶雞尾酒,在對方不注意時偷偷調包,盡顯"老司機"的聰明本質。
幫助對方做任務的張亮只要了一枚銀錠,當看到對方做任務要十枚的時候,心裡百般不服又說不出的張亮則以耿直boy的形象略顯呆萌。
劇情綜藝做出大片感?
"劇情"也好,"實境"也罷,首先必須要有一種特定的敘事情境。在每期一個特定主題下,參與的嘉賓或玩家將被置於一個與現實完全不同的時空之中。
敘事情境的萌點在於,正如上文所說,每個人都有自己的角色,卻又都能依靠自己對角色的揣摩自由發揮,由此帶來兩種不同時空之間、以及兩種性格間的反差與笑料。
加速隊員們在送鏢的過程中遭遇搶匪,為了逃生,被迫與土匪頭一起玩"蘿蔔蹲"遊戲,無釐頭感爆棚。而配合新加入的隊員張栢芝,節目組設計了哥哥"張靈芝"的角色。處於"古代"情境中的哥哥,完全不認識手機這一現代物品,將拍照功能稱為"繪畫神器",實力賣萌笑點滿滿。
其次是充滿反轉的情節。這要求顛覆尋常遊戲只分勝負的設定,設計多重脈絡,兩方的力量對比不斷變化,最終勝出的結果還極有可能出人意料。
在"爭奪天下第一鏢"這個情境中,最終的鏢銀數量決定著兩隊的勝負,但每個環節幾乎都會設計大大增加或減少鏢銀數量的環節,這使最後的結果充滿了變數,不到最後打開箱子的一刻,沒有人知道輸贏,這也為節目平添了猶如體育競賽般的刺激感。
不過,劇情帶來的陌生感必須要有度,才不至於太突兀讓觀眾難以理解。《全員2》幾次選擇大眾熟知中國傳統武俠故事,與模式本身"克卜勒星"的科幻故事相穿插,或許正是為了讓觀眾找到熟悉感。
節目第五期以"神奇十俠鬧武林"為主題,以加速隊員爭奪武學寶典為主線,把楊過、小龍女、段譽、王語嫣等大眾熟知的金庸經典武俠人物再次帶到觀眾面前。
隨著劇情的發展,陰險的慕容復、剛愎自用的金輪法王、以及濟世救人的七大武俠等80、90後的深刻記憶,都通過遊戲線索刻畫出來。環環相扣的劇情鋪排,不斷穿插的特效製作,使節目具備了電影的質感。
最新一期節目則採用了武俠劇中慣用的"鏢局"情節,以張栢芝領銜的飛龍鏢局,對壘由杜淳領軍的草莽鏢局,喚起"鏢局"武俠劇中這個符號所預示的危機四伏感。據悉,這一主題受到了尤其是年輕群體的喜歡,在23歲以下年輕觀眾中全國網收視率3.15、份額12.33%,比例佔到了46.1%。
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