《路人女主的養成方法》為什麼這部「後宮」和其它的妖豔貨不一樣

2020-10-23 Einheriar

雖然中間隔了一段時間,算是看了兩遍……第一次看的時候,可能單純覺得只是又一部討厭的全年齡向後宮番(笑)。但奇怪的是,看的時候我的興致卻莫名的高,雖然主線劇情進展得迷迷糊糊,但莫名就是有吸引人的地方和讓人繼續看的動力。都知道在這個世道,一部讓人想一口氣看完的後宮番本身就是一件難得的事情。同類題材的作品多得就像考研大綱裡的知識點,但能夠讓人在一段時間以後依然印象深刻的作品卻一隻手就能數得過來…

個人給五星的原因,就如簡評中所言,主創用了一個爛大街的框架和套路講出了完全不一樣的東西。同類的競爭對手和本作相比,差距就不僅僅是什麼故事性啊,配樂之類的,而是從最基本的構思上就拉開了差距。簡而言之,這部與同類作品在「格調」上就存在著差異。

塑造人物要重於講故事。

本作的主線看似與其他同類作品類似——無非是主人公和他的朋友們一起去完成某件事。但是這條主線僅僅起到了承接劇情的作用,只是一個容器。從劇情上看,本作更傾向是一部日常系而非勵志系作品。筆墨著重於抖包袱式的人物塑造,而非主人公和朋友們如何如何去完成某一件事。不妨看看作者在什麼時候用到了主線劇情,要寫遊戲腳本迫使廢柴(不算廢哈)的男主找上學姐,需要原畫讓主人公不得不修復和英梨梨的關係,因為bgm扯上了紫毛……所以宅啊夢想啊不過是符號而已,扯淡的…故事只是提供了舞臺,人物塑造才是靈魂。

再說角色塑造,本作裡使用的方法可能更接近於相聲中抖包袱的過程。首先很顯然除了聖人惠之外,最初每位女主都有自己的符號化的定位,御姐,蘿莉,運動系…不同於一些作品中刻意迴避角色的圖式化塑造而力求使角色更多元、更難以概括(em…),本作非常大方地刻意讓觀眾從一開始就自然地接受角色的符號化定位。這樣做的好處顯而易見,符號化的定位使得角色們在極短的時間內就從路人變成了觀眾眼裡老朋友般的人物,混二次元的誰還不知道這些詞意味著什麼(滑稽~)。但大家心裡也清楚符號化也意味著平淡,這對於日常系動漫而言是毒藥。沒人希望在銀幕中看到差不多的角色,在差不多的環境中幹著差不多的事情,大家總是既想看到貼近生活的日常,又追求著其中透露出的一些新意。

因此每個角色雖然有自己的圖式化定位,卻又不完全是。御姐的霞之丘學姐也會大膽的表達出自己的情感,傲嬌的蘿莉英梨梨也會表現出軟萌的一面,至於聖人惠…很容易想像波瀾不驚的表情下心底都在吐槽什麼或者又上演了多少部小劇場……以上這些都是女主角身上的重要要素,也是圖式之外的截然相反的要素!簡而言之本作人物塑造手法的靈魂是——ギャップ(反差)啊。

剛才說了本作中每一個人物都有著自己的符號化形象,這一形象幫助觀眾最快地理解這個人物,在頭腦中勾勒出人物99%的印象。但人物真正的魅力不在觀眾頭腦中現成的99%,而在於這形象之外剩餘的1%。符號化圖式背後的與圖式截然不同的人物性格才是直戳人萌點的地方!

如果英梨梨一路傲嬌到尾,那她便不過是一個隨處可見的蘿莉角色。正是由於前期英梨梨給人的感覺太傲嬌、太典型,從頭到尾都在突出、強化這一形象,因此在最後和男主的心結解開後藉由廢柴男主呈現出的與之前截然相反的形象才能夠直戳人萌點和淚點。(這種形象的呈現場景不需要多,也決不能濫,12集左右的篇幅下僅僅呈現一次就足夠,但一定要有力度,走王道線也好偏門線也好,總之一定要華麗地呈現出來。)所以吸引人的不是傲嬌的英梨梨,而是內心脆弱、強烈想要得到男主認可的英梨梨;不在於前面反覆強化的99%的圖式化形象,而在於平時不外露與人,在作品中藉由男主(專屬)的視角而呈現給觀眾的完全相反的「女生感十足」的形象。正是因為前期鋪墊做得無懈可擊,形象穩如磐石的基礎上,最後抖出包袱時的效果才能達到最大化,人物形象的反差效果才最大,人物的萌點也撲面而來。

撩人的作畫、節奏控制和神奇的配樂

前面說了,出色的人物塑造是通過抖包袱式的技巧來實現的,但在醞釀鋪墊的時候如何保持作品本身的觀賞性?個人認為4點很棒,第一點上面已經說過,就是大方地利用現成圖式來進行人物最初輪廓的勾勒。很多作品都會有意識地防止人物的刻板化,這點容易理解,而最常見的方法就是「組合」,把幾個不衝突的圖式組合在一起能夠提高人物的新鮮感。但我個人覺得並沒有太大必要,與其把心思動在換湯不換藥地組合人物特徵還不如多想想如何塑造人物。事實上,無論是「蘿莉」還是其他的關鍵詞,都不是「刻意」被創造出來,而是在無數次市場競爭中被篩選出來,被各路大神們評論分析無數次的經典形象特徵。這些形象本身就意味著「只要你稍微認真搞就能賺錢」,因此關鍵在於一些製作方能不能稍微認真點去做東西而不是一味地去在角色設定上搞新意……

第二點是任誰都會注意到本作中這散發著濃濃本子氣息的、大打擦邊球又無處不在的人物特寫,冷不丁出來撩一下這點還真讓人有些把持不住……說是男主和後宮的日常,倒更像是製作方手把手教授各位立志於畫本子的紳士們「女性的魅力」,所以…各位學到了嗎(滑稽)

第三點指的是全篇下來的節奏控制。需要解決的衝突雖然老套,但監督確實很懂觀眾的需要。雖然13集已經安排了4個女主,但在每個衝突的起承轉合上依然不馬虎,該是笑點的地方就狠狠地吐槽加強效果,正常進展的過程中也時不時撩一下。保證了有東西可講才能夠讓觀眾迫不及待地看下去。最後令人印象深刻的是配樂,這個我具體的不太懂就不贅述了,反正我是覺得BGM要是能保持一貫慵懶的氣氛下能夠分別表現出了每個人的醋意並維持住這種後宮起火的張力……那麼寫曲子的人一定不會弱。相當厲害的曲子。

想要傳達的不是故事本身而是情緒

前面講過,對於這一部作品而言,塑造好人物要比講清楚故事線重要得多。故事線只需簡潔至能提供基本的舞臺即可(甚至劇情本身並不牢靠也無礙,用官方吐槽順過去就行了),表現出各個女主的魅力才是製作方考慮最多的地方。那麼作者想要通過作品傳達出什麼?我認為有兩點:4位女主自身的魅力(創造出個性豐滿的好角色本身就是有意義的)和情緒。

第一點前面已經講過,本作的第一要務是塑造人物形象,無論是大尺度的特寫也好,醋意十足的配樂也罷,無非是儘可能地讓觀眾感受到角色的魅力。甚至時不時出現的「官方吐槽」也是,意在調整的是觀眾與角色的距離,時刻告訴著觀眾無論是動漫中的主人公們製作的遊戲也好,動漫本身也罷,都不僅是虛無縹緲的,而都是切實地活在故事所構建的世界中,會生氣,會快樂,甚至能和我們一樣進行吐槽。

除了想要傳達出主人公們的魅力,本作想要傳達的另一點是一種不藉助故事本身而是藉由純粹的日常生活透露出的狀態或是叫人物情緒,要是再說得精確一些就是所謂「戀愛的酸臭味」。重新回顧一下主線,從遇見加藤到決定做遊戲到寫完第一條劇情線,13集長度的故事主線並沒有講多少東西。無非是男主和女生們為了做出遊戲而不斷努力,在這一過程中,故事本身被放到了相對次要的地位被淡化,而作者從一開始想要傳達的就是日常中洋溢的戀愛感。這種情緒經由幾位性格迥異的女主傳達出,某種意義上倒不像在講一個故事,而更像是觀眾自己在玩一部校園題材的gal game。

所以說本作相比於其他後宮向作品的格調高在哪裡?首先是出色地利用反差塑造出富有魅力又萌點十足的女性角色,其次是並非拘泥於故事而注重在若有若無的故事線中藉由神奇的配樂烘託出的人物的戀愛情緒。要達到這兩點絕不是改動幾個情節就能達到的,而是需要從構思時就對這部番的表現方式有不同的理解,這才是這部番看上去與同類作品類似卻又明顯與眾不同的地方。

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