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今年是任天堂粉絲們的情懷年——塞爾達傳說誕生30年、精靈寶可夢20年,分別有萬眾期待的《荒野之息》和《日/月》為其慶生。「銀河戰士」系列也已經30歲了,但任天堂卻表示僅有一款3DS平臺的外傳:《銀河戰士 Prime: 同盟力量》。
同樣是30周年,薩姆斯並沒能得到與林克同等的待遇
不僅如此,為了慶祝銀河戰士30歲生日的同人大禮,也不幸收到了任天堂的禁令。
如果要問玩家最「怨念」的一家遊戲公司是誰,十有八九大家會說是任天堂。這家以我行我素姿態行事的日本遊戲公司,慣於保持自己的商業節奏,不問世事一般。之所以為任天堂的IP製作同人遊戲或項目的人數不勝數,很大程度上是因為他們並不覺得任天堂會給他們想要的遊戲。
《銀河戰士》系列粉絲並不寂寞,上周8月6日發布的一款同人遊戲回應了他們的期待:《Another Metroid 2 Remake》(簡稱AM2R),它獲得了玩家們壓倒性的好評。
這款遊戲由一名愛好者耗時三年開發,與其他「高清重製」的同人遊戲路數不同,遊戲採用了類似於SFC級別的復古畫風。是1991年在GB平臺發售的《銀河戰士2》的民間重製版,而發布的時間——8月6日,則是NES版《銀河戰士》初代在1986年發售的日子。
在AM2R發布後的幾天內,它的作者也和其他任天堂同人遊戲的作者一樣,收到了律師函,被迫將新版本的發表轉為地下狀態。儘管如此,作者依舊在自己的博客中表示:
「請不要因此怨恨任天堂,保護自己的IP也是他們的法律義務。不要衝他們發郵件責罵,eShop中還有原版的《銀河戰士 2》。告訴任天堂,我們依然喜歡2D平臺冒險遊戲。」
《銀河戰士2》的同人重製遊戲:AM2R
與任天堂其他知名IP相比,國內玩家可能對《銀河戰士》的認知度可能並不高,這個系列不像馬裡奧與塞爾達系列那樣勤勞,能夠每年都在遊戲發售表中佔據一席或多席,在它誕生到現在的30年中只推出過12款遊戲,其中還包括一款彈珠檯小遊戲和今年那部尚未推出的《銀河戰士 Prime: 同盟力量》。
《銀河戰士》(FC/NES)
正緣於此,粉絲們將AM2R稱為《銀河戰士》系列30周年最好的生日禮物。這種說法,一方面說明了AM2R的質量之高,另一方面也透露著他們對任天堂官方不作為的怨念——《銀河戰士》系列的最新一部家用機平臺遊戲,是交由Team Ninja製作的《銀河戰士 Other M》,其發售時間是2010年,而粉絲們眼中真正的正統續作,由Retro Studios製作的第一人稱遊戲《銀河戰士 Prime》系列,也只停留在了2007年推出的第三作。
作為任天堂第一方的IP,《銀河戰士》系列沒有在自家最新主機WiiU上推出哪怕一款作品,《銀河戰士 Prime: 同盟力量》並不能滿足等待數年的粉絲們,以至於它在發布之後甚至遭到了抵制,玩家們甚至要求任天堂取消本作的開發——可能很少有哪款遊戲會遭遇如此的對待。
《銀河戰士 Prime:同盟力量》的首個宣傳視頻並沒有讓玩家感到驚喜,收穫了大量的「踩」
銷量,可以理解為數字,數字中所體現的是一款遊戲在市場上的熱度。
銷量,也可以不理解為數字,一款遊戲賣了多少份拷貝,就代表著這個世界上有至少這麼多熱愛著它的人(起碼在購買的那一刻是熱愛的)。
玩家在一款遊戲中投入青春,投入熱愛,遊戲變成了他們的精神食糧,但對於遊戲公司來說,它們生產的無非是一種產品,它們能賣出錢,能讓公司活下去才是正途,有時候他們也會在生產中投入熱情或愛,但這種感情從某種意義上來說也只是生產出更賺錢的產品的催化劑。
擺在遊戲廠商面前的現實問題是,為了這世界上的一小群人,生產滿足他們需求的產品,並不能保證產品能夠帶來足夠的回報——甚至都不能確定這些嘶聲力竭吶喊的粉絲是否會買帳。
「我任需要一個新的遊戲,有啥想法嗎?」「火紋排球」「地球冒險4:競速」「——一個玩家真正想要的遊戲」
亨利·福特說:「如果非得要我去問消費者們要什麼,他們肯定會告訴我:一匹更快的馬。」用戶只會說出他們能想到的東西,但作為企業,思維則不能停留在與用戶同等的水平,這也是為什麼即使遭到反對,任天堂也要將《銀河戰士 Prime: 聯合力量》丟進市場,哪怕這款遊戲真的是不應該存在的,也需要市場給予答案,而不僅僅是靠粉絲們的發聲。
而苦苦熱愛著這個系列的粉絲,就像一直在吃同一種菜餚的食客,他們說這道菜好吃,但你絕對不能連續一周給他們吃這一道菜。粉絲們再喜歡《銀河戰士 Prime》的三作,任天堂也不能以同一個模子複製出4、5、6給玩家。
在FC時代,《銀河戰士》是繼《超級馬裡奧兄弟》《塞爾達傳說》之後,再度開創了全新遊戲模式的作品。它創造的是非線性的橫捲軸開放世界體驗,玩家操縱主角薩姆斯在一片毫無頭緒、幾乎在每時每刻都會面對數條岔路的地圖中探險,同時用能力的限制與獲得來調控玩家可探索的區域,最終發現各種看似不相干的區域之間的聯繫,完成對整個地圖的探索,達成主線目標。
這種遊戲模式直接影響了《惡魔城》系列,間接影響了From Software的3D遊戲「黑魂」系列。
被稱為系列最經典作品的《超級銀河戰士》(SFC/SNES)
《銀河戰士》系列中的2D遊戲,包含FC/NES上的初代、GB上的二代,SFC/SNES上最為經典的《超級銀河戰士》,GBA上的《融合》《零點任務》(初代的重製)。幾款2D遊戲的玩法一脈相承,幾乎也都達到了「多一分太多,少一分太少」的程度。
讓銀河戰士系列在21世紀真正確立自己地位的,是2002年在NGC上發售的第一人稱化的《銀河戰士 Prime》。這款遊戲是繼《超級馬裡奧64》《塞爾達傳說 時之笛》之後,任天堂再一次實現的2D到3D的成功轉型。
《銀河戰士 Prime》在保持著以探索為核心的遊戲樂趣同時,也加入了在場景中尋找各種隱藏資料來了解世界觀和背景故事的設計——這在如今的3A遊戲中也都很常見。為了儘量提升手柄操作第一人稱遊戲的舒適度,遊戲中可以通過食指按住Z鍵的鎖定將視角固定在目標身上,使得戰鬥更專注於動作。
《銀河戰士 Prime》(NGC)
《銀河戰士 Prime》系列共推出了三作,第三作轉戰Wii平臺,並加入了一些利用Wii手柄實現的特殊玩法。之後推出的2D玩法遊戲《銀河戰士 Other M》並沒能達到與「Prime」三作相當的影響力,這也說明了「Prime」系列的完美。
然而,在完美的作品誕生之後,任天堂和「Prime」系列製作組Retro都面臨一個問題是:完美的作品要怎樣去超越?
Wii的《銀河戰士 Prime 3》雖然結合了體感操作,但遊戲的整體格局並沒有太大的變革,基本還是在前一道菜的基礎上優化口味。新主機WiiU則更難駕馭,連任天堂第一方設計的遊戲,有時候都會被評價為「雙屏礙事」,而Retro為WiiU製作的唯一一款遊戲,是完全沒有運用Gamepad機能的《大金剛 熱帶寒流》。
如今的3A遊戲市場,是由COD、頑皮狗所代表的腳本化演出,和GTA所代表的開放世界領導的,對於曾經開創了一種細分類型的《銀河戰士》系列來說,跟隨主流的腳步,做同質化的產品並不是最好的選擇,唯有創新才能延續這個系列——但與此同時,創新也意味著巨大的代價。
《銀河戰士 Prime: 同盟力量》被交由製作了《路易鬼屋2》等作品的工作室Next Level Games進行開發,《銀河戰士 Prime 3》的製作人田邊賢輔繼續在本作中擔任製作人。
在3DS平臺推出的本作,在外表上看起來就像是一個低成本的小遊戲,角色形象變成了Q版,外觀設計顯得有些隨意,也可能是因為強調多人合作,角色們才不像薩姆斯那樣富有英雄氣質。遊戲的模式也將從傳統的地圖探索改為執行任務並推進劇情。除了普通的FPS玩法之外,也有類似於《守望先鋒》中動感鬥球模式的「Blast Ball」玩法。
《同盟力量》中的Blast Ball玩法
玩家們對該作的一個重要批判點在於:這款幾乎看不到任何《銀河戰士》系列影子的遊戲,居然掛著《銀河戰士》的IP,而且還是《銀河戰士 Prime》,雖然製作人在接受媒體採訪時表示,「同盟力量」與整個系列依舊處於同一世界觀,並且薩姆斯也會在遊戲中登場,但玩家們想要的其實還是探索、成長,以及緊張的戰鬥。
一切的一切導致了本作在2015年E3上的糟糕亮相,在玩家心中的感受定了基調,直到現在,任天堂和遊戲製作人田邊賢輔依然在努力消除遊戲在玩家眼中糟糕的第一印象,並說服玩家本作依然值得嘗試。
但《同盟力量》面臨的危機是,它既不是《銀河戰士》這個IP的粉絲喜歡的遊戲,也很難被一般的射擊玩家所接受。
就目前公布的遊戲內容來看,「同盟力量」在玩法上可以說已經幾乎完全失去了《銀河戰士》系列的核心。對於這個系列來說這是巨大的變化,但與其他的FPS相比,「同盟力量」並沒有那麼大的吸引力,尤其是在前有《守望先鋒》《黎明殺機》等FPS MOBA,後有《戰地1》等老牌FPS遊戲的今年。
即便如此,如果遊戲在設計上依舊保持著任天堂對趣味和細節的執著,它依舊有可能獲得成功。
但是換一個角度來說,《銀河戰士》的粉絲們應該慶幸的是「同盟力量」僅僅是一次嘗試,它不會是整個系列的最後一作。《火焰紋章 覺醒》的製作人山上仁志曾在一次採訪中說:「他們告訴我們如果本作的銷量低於25萬,這個長篇故事的工作就得終止。」
在《任天堂明星大亂鬥》中,還有更多十幾年都沒有出過新作的IP,任天堂沒有必要告訴玩家他們已經徹底把某個IP打入冷宮,對於一直喜愛著這些IP的玩家來說,沒有期限、沒有目標的等待,是最難熬的。
所以AM2R對於《銀河戰士》系列愛好者來說,的確是在這個官方不發糖的30周年裡最好的禮物,它用心,飽含了製作者對原作的熱愛,它耗費了製作者大量的心血,最終呈現的是一款對原作理解極其深刻的非商業化神作。
而在官方作品層面,無論「同盟力量」會為玩家帶來的是失望還是釋懷,玩家們對《銀河戰士》正統新作的期待都會達到一個峰值。在期待的目光之下,任天堂才需要更謹慎地探索《銀河戰士》系列未來的發展,讓它在滿足粉絲們的期待同時,能夠開闢更大的市場。