機核《神秘海域4》試玩感受:每個PS4玩家都應該買一張

2021-02-14 機核

導語:上周三也就是3月30日的時候,拜SCEH(SCE香港,現在要叫SIEH了)以及頑皮狗所賜,包括機核網在內的一部分國內遊戲媒體可以提前試玩到即將於5月10日發售的《神秘海域4》。這一次的試玩活動雖然時間較短,但是關於遊戲本身的新增要素以及可玩點卻一個也沒少,至少讓我們知道了這個誕生已經近10年的系列的最新一作的發展方向。下方有一段我們拍攝的12分鐘左右不含劇透內容的全新試玩片段以及16分鐘左右的內錄高清遊戲視頻,如果你不想在文字上花費更多的時間,可以直接看視頻。

▋以下是現場12分鐘左右的遊戲試玩視頻(不含劇透):


《神秘海域4》最新遊戲試玩視頻(屏攝版本)

▋以下是16分鐘左右的高清內錄遊戲視頻(可能有小小劇透):

《神秘海域4》最新遊戲試玩視頻(內錄高清版本)

▋以下是本次體驗會內容的遊戲截圖:

《神秘海域4》體驗會最新遊戲截圖

▋讓好看的探險電影變得更好看

《神秘海域》第一款遊戲發售於2007年,老實說在當時已經有數不清的探險題材電影出現在大熒幕上。在2007年以前,我們有三部《印第安納瓊斯》系列電影、兩部《古墓麗影》系列電影、一部《國家寶藏》電影、三部《木乃伊》系列電影可以觀看,甚至還有《古墓麗影》這樣的經典冒險遊戲系列存在,但《神秘海域》的出現仍然吸引到了足夠的關注。

在這個遊戲裡,我變成了一個動作片主角、我能夠飛簷走壁、我探索過各地遺蹟、我還很風趣幽默會講一些段子,這就足夠了

可能我現在要說的這些話會得罪不少玩家,但很抱歉我還是要說,在我眼裡,《神秘海域》系列就像一個「隔三差五會拿出來、用集中的一段時間重新過一次癮的動作探險電影」,我可能不會在背景設定上花太多的時間像去研究《血源》或者魂系列一樣去搞懂到底發生了什麼(事實上你也不會搞不懂),也可能不會像玩《如龍》一樣專注於遊戲的劇情,可能更不會像我們做了十期的《輻射》節目一樣去徹底探討諸如像「為什麼這個潛水艇代表了當時的什麼科技、德雷克這種人對當時的社會產生了什麼樣的影響」。

我只需要花上幾個小時,解謎、攀爬、射擊、用漂亮的QTE悄無聲息地儘可能多地解決掉敵人,然後在通關之後心滿意足地再次把光碟收起來。就是這麼簡單。

《神秘海域3》裡的這個飛機墜毀的橋段真他X的絕了!

之後,我聽到過身邊的一些人(甚至包括我在內)都有了同樣的疑問,那就是在經歷過《神秘海域2》的香巴拉冒險還有《神秘海域3》的沙漠飛機戰鬥之後,我們到底還能期盼頑皮狗在《神秘海域4》的動作場面上會有怎樣的創新。

是的,大飽眼福吧!

但至少在這一次的試玩裡,我放心了許多。這一次的試玩內容與我們在去年的E3上見到的不同,遊戲的場景變成了馬達加斯加的大草原上。在這裡你會看到一些石質山丘、無數泥濘的泥潭以及時不常跑到你的面前的細尾獴(或者叫貓鼬,又或者大家更為熟悉的名字:《獅子王》裡的丁滿)。

按照我在網上搜索來的信息,馬達加斯加每年的11月份至次年4月都是炎熱的雨季、5月至10月是他們的冬季/旱季。這一段試玩的場景裡出現過很多次雨水形成的積水,在開車的時候都會濺起很多泥點,再加上德雷克、德雷克他老哥還有蘇麗文的夏季著裝,我們至少能夠了解到冒險的大概時間。

這是馬達加斯加的一張實景照片

因為鉤索、駕駛的部分存在,玩家的參與感相比以前多了很多,至少我是這樣。我可以隨意開車在相對(以前的作品)大的區域閒逛,我可以在肅清一個地區的敵人時用鉤索完成多次飛躍然後用酷斃了的姿勢擊倒敵人;我還可以在車輛因為泥濘無法上坡的時候用鉤索把大樹和汽車相連,然後順利地開車上去。

雖然這些動作都是頑皮狗安排好的,但是他們讓我感覺,這些就是我作為玩家主動思考之後、反饋到操作上解決的難題。換句話說,頑皮狗給了我足夠的成就感,讓我變成了我看過的每一部冒險電影裡的男主角/女主角,(假裝)參演了每一個電影戲份。

▋相對的自由以及相對的限制

在以前的作品中,遊戲不會給你比較大的空間去探索,但是這一次卻是個例外。在以前,我們的行進路線最多的可能都是從A點通過直線性線路B(不是說跑直線,而是行動其實是一條線而沒有別的選擇)到達C點,然後再從C點發生槍戰經由直線性線路C殺到D點。

還記得《神秘海域2》的這個場景嗎,看起來可以探索的地方和真正玩起來並不是一回事兒

《神秘海域4》的做法是,允許玩家從A點通過線路B或者線路C到達D圈(注意是個圈,而不是點),然後讓你在這裡逛上一段時間,再讓你從看似有很多選擇(其實不)的情況下經由線路E到達F圈。也許我的描述會有些繞,可能通過上圖各位就能好理解一點。而這種冒險遊戲的關卡設計,其實參與過製作PS2遊戲《魔界英雄傳》的Scott Rogers就曾經在他撰寫過的《通關!遊戲設計之道》裡有所提及。雖然歸根結底都是「一本道」的遊戲方式,但至少,這樣的關卡設計會讓玩家覺得「嘿!是我太聰明才會發現這條道路!」。

這是一張很有意思的來自critical-gaming製作的關卡示意

《神秘海域》之前的作品讓玩家們能夠調侃的地方也就在於太過直線性的遊戲進程。隔壁的《古墓麗影》都已經發展到相對比較開放世界(不是沙盒)了,如果《神秘海域4》仍然是這樣,恐怕繼續會被人詬病。

我在試玩的時候並沒有急切地去推進遊戲主線劇情,而是開著車在草原上這邊逛逛,那邊看看,甚至會在泥坑裡讓德雷克打幾個滾兒,沾滿了一身泥之後,再去水塘遊個泳,最後站在陽光下看著衣服逐漸被曬乾。

其實迪士尼公園就是一個NB至極的遊戲關卡設計模板

就像是你在迪斯尼樂園遊玩時,他們通常都會在遊覽地圖上備註最佳的遊玩路線,但是《神秘海域4》卻是讓你不經意間就走進最佳的遊玩路線。

遊戲裡加入了很多隱藏的洞穴和冒險地點,你可以在這些地方發現更多的收集寶藏(如前作一樣)以及筆記。寶藏會讓你更有成就感,而筆記會為你之後的解謎提供幫助。但是這些冒險的區域也都不是必須要去的。《古墓麗影》的做法是在開放世界裡把寶藏打散在地圖的每一個角落,你可以(基本)不管主線劇情而沉浸在挖掘更多的寶藏上面。但《神秘海域4》卻像是旅遊團的大巴,帶你到了一個景點之後給你30分鐘的拍照時間,摸摸這兒看看那兒,然後重新上路,而你在遊戲裡所能做的要比景點可多了去了(誰試過在景點對著木桶開槍?)。

看看這飛簷走壁,能不能更帥了

但是你打算在景點幹些什麼可是沒有人會管你的,這一點你也可以通過試玩視頻看出,我可以像《合金裝備》裡的Snake一樣偷偷摸摸地潛入,儘可能多地隱匿幹掉敵人;你也可以像猿人泰山一樣一邊拽著繩子一邊「啊~啊啊啊啊~啊啊啊啊~」地衝進敵人堆裡盡顯美帝國個人英雄主義;你還可以躲在一個特別好的掩體之後,開槍吸引敵人過來,然後一個一個地點殺他們。不就是殺點NPC嗎,怎麼殺不是殺,是不是。

換句話說就是《神秘海域4》儘可能多地把一些以往在過場動畫裡「看」的部分的控制權交到了玩家手裡,讓玩家親自執行。

或者我們還可以拿《合金裝備V:幻痛》做對比,在玩《合金裝備V:幻痛》的時候,大部分人要做的可能是打開地圖,標記A地點,然後直線跑過去完成任務,然後再次打開地圖,標記B地點,然後支線跑過去完成地圖。雖然《神秘海域4》的遊玩過程其實很像這個路數,但你唯一不需要做的就是打開地圖。就像是你在參加旅遊團的時候,完全不需要不時地掏出地圖來思考待會兒去哪兒。

《神秘海域4》給了玩家相對的自由,但是你不會忘記自己還有接下來的劇情需要推進。

▋聊聊遊戲的畫面、幀數以及其他的細節

也許我接下來要說的話會讓SCEH或者頑皮狗很不高興,但是對不起我還是想以高標準嚴格要求《神秘海域》,那就是:《神秘海域4》的畫面並沒有那——麼好。

比如當你把鏡頭調成得足夠低的時候,你會發現遊戲裡的巖壁並沒有那麼凹凸不平,它們仍然是一張美工效果特別好的貼圖而已,並沒有所謂的曲面細分。或者說,你會看到瀑布的水砸到你的頭上的時候,也並沒有什麼其他特別的效果。再或者車輛在泥地裡壓出了輪胎印,但是當你控制德雷克走上輪胎印的時候它也並不會因此被踩出更明顯的腳印等等等等。

車的手感挺不錯的,請相信我

但因為他們把場景做得很開闊、遠景做得很精細,所以在大體上,玩家還是能夠享受一段美妙的風光之旅。我這麼說並不是為了洗地,因為當你整個人真的進到遊戲裡的時候……誰他X會在乎路邊的野草是由幾個面的貼圖組成的啊?「看上去很美」對於很多遊戲來說就已經不是那麼簡單的事情了,更何況素材堆出來的美對於處理器來說是很貴的。

至於說幀數,在試玩之前,我有過擔心30幀能不能滿足我(對不起我有點被60幀的《神秘海域:德雷克合集》慣壞了),但在玩的過程中……哦,這是30幀啊?

感謝頑皮狗的美工,上帝保佑你們。

注意地上泥水的反射效果

至於細節方面,我只能說頑皮狗肯定有自己的打算,如果讓我不懷好意地猜測一下的話,我會說他們「留下了他們認為有價值的細節而去掉了認為沒有價值的細節」。具體來說,比如敵人的卡車的描繪就不是那麼精細。我試過讓德雷克在車窗、反光鏡、輪胎、油箱等每一個地方來上那麼一槍,但是對不起,它並不會像《全境封鎖》裡的那樣呈現出各種各樣的被擊中後的效果。除了彈孔,基本沒什麼效果。又比如說玩家控制的車輛高速撞擊到石壁上的時候仍然完好無損,再比如說你不能用槍殺死遠處出現的野生動物等等等等。

當然,這些所謂的細節可能是頑皮狗不希望浪費寶貴的「資源」去呈現的,他們選擇了呈現一些其他的細節來讓玩家感覺到真實。

求問這種越野車排氣管是不是在後面,到底會不會進水,在線等,挺急的

比如有一個橋段是車在泥濘的山坡上開不上去,你需要用鉤索勾住車,然後把另一段繞過山坡上的一棵大樹再開車上去。

他們做了無數種不同的手部動作,玩家們在遊戲裡可以很快就看到這麼做的意義是什麼

當德雷克左手拿著鉤索從左側上樓梯的時候,他會自動從背後把鉤索換到右手;再比如場景裡的敵人不會消失,你可以用駕車碾過敵人,甚至一點一點地把所有敵人的屍體都慢慢用車推成一堆(但是你不能拿槍虐屍);又比如當你開車經過泥濘地帶的時候,擋風玻璃上會被泥點子濺得髒兮兮的,而當你把車開到水坑裡的時候,你的車就又變乾淨了(我不是很懂車,但是北京的幾次大雨讓我知道了在水裡行車切忌快速行駛,這回讓水很快從你的排氣孔進到發動機裡面讓你的發動機完蛋,但那輛越野吉普在遊戲裡卻是像變形金剛一樣結實)。

從《最後生還者》中吸收到的NPC協作經驗讓你在《神秘海域4》裡不再是孤軍奮戰

更多的細節表現在德雷克的動作以及NPC蘇麗文以及德雷克老哥上,當你把車停在某地,拋下他們倆不管自顧自地去別的地方的時候,這兩位會坐在車上插科打諢起來,而德雷克中槍之後的表現也不一樣,該捂什麼地方就捂什麼地方。甚至在過場裡,幾個角色的面部表情相比之前也更加豐富,瞧瞧德雷克那小表情,怪不得頑皮狗會在很久前就急著向大家炫耀德雷克的面部建模。

此外像去年E3演示/《神秘海域4》製作視頻特輯裡特意講到的NPC輔助戰鬥的設計(蘇麗文在德雷克被敵人鎖住的時候會衝上來幫你解圍的橋段就是取自《最後生還者》)也是常有的事兒,我相信正式版遊戲裡還會有更多的細節等待發掘。

如果沒有標記系統,像這樣跳進敵營之後很可能……就沒有然後了

哦對了,有一點我差點忘了說,那就是新的標記系統。你可以通過使用按下L2之後按下L3的方式來標記看到的敵人。這樣就避免了各種「轉角遇到愛」的情況發生,一開始我也納悶過為什麼要在遊戲裡加上這麼一個東西。但在後來的遊玩過程中我意識到,每一個「有敵人的景點」其實都可以算是一個迷你的開放世界,你可以從任何地方任何角度攻進去,如果沒有標記系統的話,估計每一個地方都會讓玩家先死上那麼幾次。

敵人相比以前也增加了一個新的細節,就是當敵人感覺到你的存在的時候,會出現黃色的圖示以表現他產生了懷疑,然後會過來查看周圍的情況。標記系統還有懷疑度的設計各位想想《刺客信條》還有《合金裝備》也就都明白了。

▋最後說說遊戲的周邊信息

首先《神秘海域4》有簡體中文字幕的事情大家應該已經知道了。現場擺放的一張示意包裝盒的背面也標明了「簡體中文」的字樣,而遊戲裡的中文名稱也已經確定為臺版翻譯的《秘境探險4:盜賊末路》。我知道這篇文章我應該用正確的官方譯名,但是對不起,就像我叫慣了《如龍》而不是《人中之龍》一樣,還請各位原諒。

現場擺放的包裝盒樣式示意參考(請注意,並非最終版本)

至於國行版本,如果各位信任我的話,我的建議是港版發售之後就買了玩兒吧,別等了。前不久「下一個主角就是你」的那段影院貼片廣告裡的《神秘海域4》畫面被換成了《變形金剛:破壞戰士》的畫面,明眼人也都能明白是什麼意思。不是說不讓大家支持國行,國行PlayStation主機以及遊戲仍然需要廣大玩家的支持,而且是狂需要支持。

那麼再來說說是買普通版還是限定版還是主機限定版。普通版就不說了,至於限定版的話,港版是會附送一樽《神秘海域4》版本的德雷克手辦,我對英寸沒概念,說起來的話,手辦大概有PS4主機立起來那麼高,細節方面至少我覺得足夠優秀了,除此之外限定版還包含一本《神秘海域4》的限定畫集、一套特殊圖畫的鐵盒包裝盒還有一堆多人模式的下載道具。更重要的是,沒記錯的話這套限定版的售價是858港幣,858港幣是什麼概念,是才710多塊錢人民幣啊朋友們,這個限定版太值了有沒有啊。

 

然後是主機限定版,好多機核群裡的朋友都說《神秘海域4》的限定版主機配色太難看了什麼的,實際上我們在現場看到主機效果來說,還真的沒有大家想像得那麼不好看。

SIC PARVIS MAGNA、於小處成就大事

德雷克的畫像是整個噴繪到機身上的,USB口的上方印著「SIC PARVIS MAGNA(《神秘海域3》限定版附送的戒指也刻有這一句話,拉丁語,意思是於小處成就大事,當然你非要翻譯成細節決定成敗這麼企業文化濃厚的話也沒關係)」的字樣,機器整體都是完全磨砂的,在光源照射下其實是非常好看的。當然了,審美這東西麼,各有所愛。

關於《神秘海域4》各版本詳細介紹以及預定信息,請在機核網站上查看。

最後呢,在此小小透露一件事,我們正在和SCEH就機核6周年活動「密謀」一些好玩的事情,請各位期待在機核6周年活動吧。總之,不是說SCEH邀請了我們去試玩就一定要說人家的好話,但我還是想很鄭重地向各位推薦。

真的,每一個擁有PS4的玩家都應該買一張《神秘海域4》。

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