移動端推高棋牌遊戲市場 《德州撲克》撐起博雅互動

2021-01-08 人民網

原標題:移動端推高「棋牌遊戲」市場 一款《德州撲克》撐起博雅互動

  憑藉一款《德州撲克》遊戲成功赴港上市,並在過去一年實現了營收增長三成的業績,博雅互動(00434.HK)儼然成為了中國遊戲市場的一匹黑馬。

  而在博雅互動總體營收中,近九成來自《德州撲克》。這不得不讓人對棋牌類遊戲(棋盤遊戲和牌類遊戲的統稱,包括鬥地主、麻將、德州撲克、象棋、圍棋等)進行重新審視。

  事實上,博雅互動並不是國內最早做棋牌類遊戲的公司,北京聯眾互動網絡股份有限公司(下稱「聯眾互動」)比它早了十年,但博雅互動卻是較早向移動端轉型的公司。

  隨著智慧型手機的普及,移動遊戲市場即將迎來爆發期,而棋牌類遊戲非常符合移動娛樂場景下的用戶需求。根據市場調研機構艾瑞諮詢的報告,到2017年,中國整體網絡棋牌遊戲市場將增長至人民幣86億元,其中90.7%來自移動端。

  易觀國際高級分析師薛永峰對《第一財經日報》記者表示,與其他網路遊戲相比,棋牌類遊戲老少皆宜,用戶覆蓋範圍廣,市場盤子足夠大,短期內支撐博雅互動的業績不成問題,且不排除另外3家主營棋牌遊戲的公司都將上市的可能。

  但隨著騰訊等巨頭殺入這一市場,博雅互動的神話還能維持麼?

  一款遊戲撐起的上市公司

  博雅互動被稱為中國棋牌類遊戲第一股,於2013年11月12日在港交所掛牌。

  這家成立於2004年的公司,最初是以網絡聊天室起家,在2008年才切入棋牌遊戲市場。目前共有18款遊戲,其中大部分為棋牌類遊戲,如《德州撲克》、《鬥地主》、《鋤大地》。

  財報顯示,博雅互動在2013年實現營收人民幣6.81億元,同比增長31.6%;剔除非經營項目及一次性項目後的純利為2.19億元,按年升36.9%,略高於上市保薦人瑞信預計的2.15億元。而根據招股說明書,博雅互動在2011年、2012年也均保持了較為快速的增長,分別實現營收3.18億元、5.18億元,增幅為103.8%、62.9%。

  博雅互動的快速增長主要依賴於《德州撲克》系列遊戲。在2011、2012、2013年,《德州撲克》系列遊戲實現的營收分別佔博雅互動總營收的88.2%、91.3%及87.2%。

  為何一款遊戲就足以支撐一家上市公司?

  在薛永峰看來,棋牌遊戲老少皆宜,市場規模足夠大,預計中國的整體用戶規模可達3億~4億人。而且,棋牌遊戲生命周期長,ARPPU值(每付費用戶平均收益)穩定,因而能給公司帶來非常穩定的收入。

  博雅互動董事會主席、執行董事兼執行長張偉曾表示,雖然從用戶規模看,《鬥地主》比《德州撲克》多,但從收入來看,《德州撲克》要比《鬥地主》多好幾倍。因為《德州撲克》玩一局只需要幾十秒,而《鬥地主》玩一局可能1~3分鐘,局數越多,收入就越高。

  「更為重要的是,國內專注做棋牌類的公司並不多,除了騰訊之外,比較大的棋牌遊戲公司只有聯眾大廳、競技世界、博雅互動、波克城市等幾家。而且,博雅互動做《德州撲克》相對較早。從這個角度看,博雅互動的競爭對手並不多。」薛永峰對《第一財經日報》記者表示。

  上述說法得到了相關數據的驗證。根據艾瑞諮詢報告,按2012年中國整體網絡棋牌類遊戲市場規模計算,就收益而言,博雅互動在中國網絡棋牌類遊戲市場中擁有23.3%的份額。就蘋果公司App Store的移動棋牌類遊戲類別而言,按2012年收益計算,博雅互動的《德州撲克》在中國大陸、臺灣地區、泰國均排名第一,在香港地區排名第四。

  博雅互動在業績上取得良好表現的另一原因在於其海外戰略。東南亞國家、德語國家、法語國家、葡萄牙語國家等具有新興高增長網路遊戲市場的國家及地區,為博雅互動貢獻了近一半的營收。2013年,簡體中文及繁體中文以外的語言版本的收益佔總收益的47%。

  移動轉型推高市場

  良好的業績為博雅互動博得了投資者的青睞,其股價從上市價5.35港元飆升到13港元,市值翻番。

  隨之而來的疑問是,單憑棋牌遊戲,博雅互動還有多大的成長性?棋牌遊戲這個細分市場還能容納下多少家上市公司?

  實際上,與其他網路遊戲相比,棋牌遊戲的開發門檻並不高,產品屬性也不強。除了前文提到的4家較大的棋牌遊戲研發商,目前市場上還有非常多的小型研發商。記者在應用分發平臺豌豆莢上以「德州撲克」搜索,就得到了400多項結果。

  薛永峰認為,棋牌遊戲能夠輸出的文化創意有限,更關鍵的是公司如何運營。博雅互動在渠道拓展方面積累了較為豐富的資源,包括社交網站、網頁遊戲門戶、應用商店、移動遊戲門戶等,充裕的現金流也能夠保證其在營銷推廣方面獲得一定優勢。而從用戶的角度來看,用戶會對品質較高的棋牌遊戲產品保持較高的忠誠度,因為棋牌遊戲玩法相對固定,一旦遊戲體驗能夠滿足用戶需求,用戶再遷移到其他同類產品的動力會比較小。

  而隨著移動智能終端的爆發式普及,為棋牌類遊戲打開了新的局面。艾瑞諮詢報告指出,PC遊戲用戶遷移到移動智能終端時,棋牌遊戲的遷移在遊戲體驗上的損失相對較小。2012年中國整體網絡棋牌遊戲市場約為人民幣6.6億元,預期2017年將增長至86億元,複合年均增長率為66.9%。其中,移動端部分的棋牌遊戲市場將由2012年的1.4億元,增長到2017年的79億元,複合年增長率為123.9%,在整個網絡棋牌遊戲市場中佔比為90.8%。

  2013年,博雅互動來自移動遊戲的收益大幅增加214.7%至人民幣2.75億元,約佔總收益的40.4%。根據博雅互動的規劃,未來還將繼續加大向移動端的轉型力度。

  不過,遊戲巨頭騰訊也在近日推出了微信版的《天天德州》。很顯然,騰訊無論進入哪個細分領域,對相關研發商來說都是巨大的壓力。但有趣的是,博雅互動的《德州撲克》日均下載量卻翻了幾倍。按照張偉的說法,由於《德州撲克》在中國的普及率還不到5%,騰訊《天天德州》的推出相當於是在教育用戶,共同把盤子做大。

  薛永峰表示,短期來看,棋牌類遊戲的市場規模足夠大,可以容納多家主營棋牌遊戲的公司。「對於投資者來說,他們更關注遊戲概念,只要有足夠好的業績和成長性就可以。所以除了博雅互動,未來聯眾互動、競技世界、波克城市也有可能會上市。」

  不過,棋牌類遊戲存在一定的法律風險。雖然大部分公司規定棋牌類遊戲中所使用的虛擬幣不能交易、兌現,但一些用戶卻會繞開這些規定,通過作弊等方式,將贏取的虛擬幣進行買賣、兌現,這就帶有了賭博的色彩。對此,廣東勝倫律師事務所的律師陸宇星表示,棋牌遊戲本身沒有違法,關鍵要看企業開發遊戲的目的,如果企業將其定位於休閒遊戲,且作出了禁止將虛擬幣進行交易、兌現的規定,那麼這款遊戲就是合法的。

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