談談遊戲動漫如何挖大坑:只要膽子肥 世界無限大

2021-01-08 騰訊網

[摘要]挖坑行為除了要求作品本身的強行博大精深,更多的還是一種長期持有,穩健經營的商業策略,經營方式在一定程度上甚至高於最初創作者在創世時的天才構想。這篇深度好文讓大家深入了解坑的文化。

我們在平時的文化生活中——其實就是玩遊戲,看動漫,追劇或多或少養成了對於一些作品的慣性追看,但是時間長了你會發現這些作品貌似都沒有要完結的意思,不是徵途(微博)漫漫敵人無數,比如《海賊王》,就是敵人無數徵途漫漫,比如漫威的宇宙的Super Hero大電影。

而一些遊戲製作人用生命去挖坑,或者挖了坑便扭頭走人的情況更是屢見不鮮。《王國之心》擠牙膏一樣把續作變出了小數點後一位計算的方式,眼看著要向著微積分領域進軍;《魔獸世界》已經遠徵了多年,期間不斷膨脹的時間線和故事線越發讓完結變得不可能;《刺客信條》用一套模板將歷史數次重現,現在時鐘好不容易撥向了近代,卻選擇了自我休克據不填坑;更不用說《生化危機》,《合金裝備》,《星球大戰》等等這些早就已經具有了自己生命的作品,就算親生的製作人不再參與,也能憑藉龐大的既有設定無限延伸下去。

既然挖坑這件事情即逼格滿滿,又有錢可賺,那麼我們不如參考這些成名作品的特點和各自規律,來研究一下,如何挖出一個又大又深的坑。

起始點——創世的標準

雖然這些坑現在在我們眼裡已經無比巨大,但是在最初的時候,很少有人覺得它們能夠達到今天的體量,除了創作者自己。無論是系列遊戲作品,還是連載漫畫,初始的第一部分可以分成兩種形式:一種是線性的起點型,告訴所有人主角從這個點出發,將會踏上一段漫長的旅途,比如《海賊王》裡路飛就是從家鄉出發,讀者隨著他的冒險漸漸看到了一個龐大的OP世界。這樣的設定一般都是作者一個人說了算,他已經安排計劃好了一切,作品也會因他而起,因他而終,外人很難插手,我們只要靜靜看著就可以了。

如今很難想像SD這種人氣的作品會以那樣的形式完結

另一種則是網狀的發散型,歐美的很多遊戲都喜歡這樣的設定,比如《龍騰世紀》,《上古捲軸》等,玩家接觸到的是他們自身龐大歷史的一部分,在你進入這個世界之前,這個世界就已經發生過很多很多事情了,而你的視角也並非有限的幾個角色,有時甚至會有很大的跨度回到最初的起點,比如今年E3上EA宣布的《質量效應》新作就在之前已經完結的情況下回到了玩家一直不甚了解的最初,時間點的回溯擴展了遊戲的界限,「坑」也就因此而挖的更大了。

起始點部分對於整個挖坑工程來說最重要的就是制定規則,比如這個世界是什麼樣的世界,基本的生態,文明處於一個什麼程度,該有什麼,不該有什麼,比如在我們看完《海賊王》前幾卷之後就可以斷定這個世界不會出現電視,而在《生化危機》中則沒有外星人什麼事兒,這種說法聽上去十分荒唐,但這是因為我們在自己的腦海裡早就已經形成了對於這些作品界限的劃定,「坑」可以越挖越大,越挖越深,但是不可能往天上挖,這就是規則,也是起始點最起碼要遵循的標準。

開挖——坑為什麼能越挖越深?

為什麼有些作品的「坑」越挖越深,粉絲們左等右等光陰荏苒,卻看到這些作品依然不緊不慢的進行著自我的修行,仿佛《龍珠》裡面的時光屋,本來大家說好了一起變老,結果他卻在裡面一練就是個把月,外面世界卻早已是滄海桑田。

雪諾恐怕也想不到自己自己會在坑裡待這麼長的時間

首先是創作者有才,任性。《王國之心》最開始看上去就是一個「只有女人和小孩才會去玩的垃圾」(三上真司語),但是在有心的玩家們從學術的角度觀察研究之後發現,這款作品中包含著存在主義,心理學,虛無主義,後現代等等許多我裝逼都不敢用的嚴肅理論,本來作為雜兵的「無心」有著深刻的哲學隱喻,三個小孩的尋找之旅,事件背後13機關的分裂與陰謀,有些角色需要洗白,有些需要吐便當,野村哲也在遊戲首部中塞進了大量的私貨,當人們拿著各種證據希望他能給個說法的時候,就迎來了《王國之心2》的誕生。

然而玩家得到的知識更多的線索和秘密,遊戲結尾處一小段說不清道不明但是看起來絕對很厲害的CG動畫暗示了之後無限的可能,在野村的腦海裡索拉的故事還遠遠沒有講完,但是留給他可以調用的資源卻遠沒有那麼多,SE就像是綁架了一個不出世的天才,在《王國之心》的大坑周圍建立起了嚴密的防禦工事,不允許愛好者越雷池半步,一會兒用別的項目打擾野村的創世大業——擔任《最終幻想15》第一任製作人,沒想到尾大不掉的天才把這個容不得半點實驗性質的遊戲也要變成自己才華博物館的收藏品,SE才趕忙調動人事,把野村放回到了《王國之心》的位置上,同時開啟的還有買絕密影像送完整版遊戲的那幾款《王國之心》高清復刻整合包,因為SE很明白《王國之心》因野村而啟,也必然要由他親自完結,至於愛好者還要等待多久,恐怕連野村自己也說不清楚吧。

如果說製作人的才華是挖坑的精神動力,那麼強大的系列開發就是挖坑工程的物質保障。比如原本都是一本完結的《最終幻想》,從7代開始利用遊戲中已經成熟的角色和世界觀展開了一系列褒貶不一的企劃,好的比如《降臨之子》,劣作則是像《地獄犬輓歌》這樣的乾兒子都算不上,最多算是個幹外甥的作品。但是無論素質如何,這些企劃無疑為《最終幻想7》宇宙的拓展增建了城市與道路,到了《最終幻想13》,這種商業式挖坑出現了走火入魔的趨勢,本來就在世界觀建立上存在頗多硬傷的本作為了挽救「春哥」帶來的審美爭議,強行將美少女妹妹扶正進行二次開發,一個本來可以慶幸填上的坑裡挖出了更多的下水道,也導致了《最終幻想14》又去到MMO上面刷存在感,這回倒是加多少副本都沒人抱怨了。

假如是在核心製作人不參與的情況下以商業目的這隻有形的手去挖坑,最重要的一點就是一定要量力而行,有時候為了填銷量的坑強推奶粉作的策略就是事故本身的導火索,比如不久之前的《超級機器人大戰OG 月之住民》,當年《第二次OG》的坑沒有用新作補完,反而是在資料片上鬼扯,直接導致了銷量和口碑的雙線差評,系列本身的存續也成了問題。

坑越挖越深的最後一個原因就是愛好者的訴求,一部作品感動或者討好了一部分人,這部分人當然不介意繼續吸食,他們的存在是挖坑工程的有生力量,這股力量的強弱直接決定了坑的大小,深淺,能不能裝得下更多的人,有些作品在官宣階段默默無聞,但是通過群眾自發安利而變成了今天的大坑——比如《東方》這種說不清道不明萌點何在的事物愣是被紳士們強插進了主流社會的視線,MOBA兩尊天神《DOTA》和《LOL》更實在數以億計的愛好者襯託下成為了銀河系最流行的遊戲,越來越多的英雄被創造出來,這個坑在可以預見的未來根本就沒有填上的那一天。

上帝死了——如何創造一個世界

我曾經有一個夢想,就是成為像小島秀夫老師那樣的遊戲製作人,為此我特意研究過如何在遊戲中創造一個世界這樣的上帝視角問題,後來我發現自己最喜歡的遊戲已經被人做出來的,遊戲的名字叫做《死或生沙灘排球》,而這個遊戲好像和世界創造沒有太直接的關係,除了有一點特別值得肯定的設定——就是這個遊戲裡沒有男人和動物,所以才配得上她那個哈姆雷特式的遊戲名字。不過夢想雖然掛了,但是我的準備工作也不是一點收穫也沒有,當時為了一開始就給自己的作品挖一個大坑,我概括了一些基本的準備要點,這裡分享給大家,好讓你們也能感受一下夢想破碎的滋味。

請問什麼東西在越大越好的基礎上還要能繼續變大,答案是遊戲設定時的「世界觀」。不僅要大,為了給今後的大坑做準備,還要做到全面細緻,任何一個設定的細節都可以為今後的擴展帶來意想不到的驚喜。比如說《星球大戰》就從歷史,地理,人文,生態,種族等社會生活和自然屬性的方方面面入手,創造了一個有議會,有政治,有宗教,有教育,有花鳥魚蟲的銀河系,這樣在他需要的時候,就可以從任何一個角落入手開始一段故事,每一個名星戰角色背後都有整個銀河這個大背景做出襯託,不斷變動的勢力版圖也就帶來了新的元素和變數。《魔獸世界》能出那麼多的副本,就是因為在那個世界裡糾纏了太多的種族和相互間的矛盾,任何一個牽連都可以引出一串連鎖反應,要想讓坑體茁壯成長,就不要把一開始設定全都鎖死,最偉大的文學家都說過類似的話,給人物以動機就夠了,作者所做的就是記錄。

人物層出不窮,有互動,有過去

暢銷的少年漫畫很重要的一個特點就是人物眾多,主角打怪升級的道路上總是少不了各式各樣的好人壞人,一旦這些任務中的某一個獲得了意料之外的人氣,就可以開啟自己的成長道路,獲得全新的專屬系列。比如漫威和DC很多現今家喻戶曉的人物期初就是超人,蝙蝠俠,美國隊長他們身邊的跟班,因為在設定上有了自己的亮眼之處,給讀者留下了不錯的印象,就有自己的專刊,比如《夜翼》,《冬兵》(具體的實在太多了,不再列舉了),而初涉美漫的讀者面對的第二個重大問題(第一個當然是畫風)就是認不清楚人,坑太大,人太多。日漫中最有代表性的「過客上位主角」的角色就是我們愛戴的賽亞人王子——貝吉塔大人。

圍繞一個人氣主角創造儘可能多的配角,然後在任其發展

本來在鳥山明大師1.0版本的方案中,貝吉塔只是作為一個外來入侵者,被孫悟空幹掉一次後就完成任務了,但是因為出來之後人氣太高,在讀者的呼籲中才繼續得以保留,並隨著孫悟空一起成長,戰鬥,成為了《龍珠》世界的一線演員。而作為當代的大師,尾田榮一郎對於筆下角色360度無死角的刻畫一直是其標誌性的敘事特色,每一名主要角色都會在作品中呈現出從童年開始直到他/她/它來到讀者面前的這一刻之前的所有經歷,這也讓人物變得異常飽滿,而且所有人物沒有消失的概念,十年前打過的反派不知道什麼時候還會再出現(克洛克達爾),第一卷就出現的巴基船長更是成為了作品中唯一的「幸運色霸氣」持有者縱橫四海,總是在讀者絲毫不想念他的時候強勢出現,現完眼再走。

人物對於讀者的吸引高於世界觀本身,讀者們可能不會記得太多你在基礎設施上的經營,但是一定會記得那些他們喜歡的角色,這些角色就是入坑的動力和留在坑裡的理由

愛好者文化的生命力旺盛,能自我生長

任何一部立志於將保質期標明「有生之年」的作品,除了版權方在自身在核心作品上用心經營以外,還要給同人創作留下足夠的空間,讓更多的人參與進來以便將這個作品宇宙在無限象限上極力拓展,甚至有些「民營」出身的作品最終因為人氣太高而被官方招安,從而在正面戰場開啟了自己的勢力範圍。

無數勢力無數角色無數的可能

粉絲參與構建作品宇宙最出名的例子就是《星際迷航 》了,這個最新劇場版即將上映的長壽科幻系列作品誕生於那個人類對宇宙剛剛試圖進行創業,因而懷著無限憧憬的年代,企業號在茫茫太空中把未知作為風,求知作為帆,開啟了一段漫長的旅途,起初這只是無數宇宙背景的電視劇中的一部,但是因為設定部分具有較大的開放性,並且那個時代對於粉絲文化還處於蒙昧階段,很多愛好者參與到了《星際迷航》的偉大事業中,在之後幾十年的時間裡誕生了無數衍生小說,漫畫,動畫,劇集,《科幻小說史》中曾經記錄到「如果現在一名愛好者想要把《星際迷航》歷史上所有作品全都瀏覽一遍的話,那麼假設他的壽命是80歲,他起碼需要活三輩子才能完成這項任務,前提還是在他看老作品的這段時間裡沒有新作品被創作出來。」

同樣是科幻背景,《五星物語》的粉絲就沒有這麼充實了,這個永野護一個人的宇宙雖然美麗,但是就像密不透風的溫室一樣封閉性太強了,他自己給出了一個數千年的帝國年表(其實就是一個「虛數」,估計他自己也不見得數得清),然後開始往裡面填充一部叫做《五星物語》的斷代史。像這樣的作品愛好者就很難插手,坑雖然挖了出來,但是坑壁卻都是花崗巖的質地,太堅硬了,除了作者自己的反物質(別問我什麼是反物質)挖掘機,其他人一律束手無策,乃是自我生長的反面例子。

多線作戰,坑坑相連

不久之前漫威正式宣布漫畫部門和電影部門正式分離,漫畫作者將不再直接參與任何電影版漫威宇宙的構建,兩者真正實現了獨立。像「復仇者聯盟」這樣的超級IP這個世界上沒有幾個,但是對於那些有潛質繼續開發下去的IP來說,多線作戰絕對是勢在必得之趨勢。

這個坑現在已經提前挖到了2022年

《魔獸世界》電影版儘管遭遇了一定程度的口碑轟炸,但是起碼開了個頭兒,作品所積累的經驗教訓也肯定會在未來的電影續作中繼續完善;《生化危機》的電影版則是宣布要在今年拍完最後一部之後正式完結,但是所有人都知道,所謂的「完結」只是目前米拉·喬沃維奇夫婦執掌時代的完結,後續肯定會有新的導演,新的更年輕的大白腿和胸接過喪屍無雙這面大旗,接著刷;緊隨其後的則是《古墓麗影》,《EVA》(是的,你沒看錯,就是《EVA》)等ACG大咖紛紛加入電影化的陣容,而且都是一上來就宣布要拍不止一部。藉助在原本成名領域的威望,於相關嫡系領域繼續開挖新坑,最後做到坑坑相連,資源共享,這也是對於一個優秀的挖坑團隊來說至關重要的發展策略。

結語

因為挖坑將創作從一種個人行為上升到了群策群力的有組織開發,愛好者們也享受著這種伴隨著挖掘機一起深入作品的體驗。在未來,我們肯定還會目睹更多的坑被越挖越大,畢竟人生苦長,要是不入幾個大坑給自己找點事兒幹,該多無聊啊。

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