先講一點攝影攝像(有這部分基礎的同學可以略過)
當你拍了一張照片,這個過程裡發生了什麼
在目前人類的科學認知裡
世上絕大多數的物質存在都是對光線有反射折射漫反射等作用
反射什麼光,就是什麼顏色
這也是為什麼這些物質可以被眼睛看到
光是以能量波的形式在傳播介質(空氣,水,各種)裡前進
鏡頭開啟,光跑進來,進入相機裡到膠片(物理感光)或者CCA/CMOS(電子感光)上,鏡頭關閉,沒有新的光進來,已經進來的光被吸收感知完畢,形成一張照片,這個拍了一張照片的過程叫曝光Expoure。
光圈
光圈:鏡頭開合的大小,F開頭
值越大,光圈越小,Unity裡光圈值是1~32
光線經過透鏡就會聚成一點(焦點),鏡頭的焦距就是從鏡片(或鏡片組)的中心到焦點的距離,單位是毫米(mm)。光圈的改變會影響進光量和清晰可見的焦距改變(這個叫光學上的景深)
iPhone X開始配備深度攝像頭,和普通攝像頭一起拍攝,用算法二合一,所以背景虛化的景深效果明顯,這個叫電子景深。
快門
快門:鏡頭打開到關閉的時間,秒為單位,通常是1/10這種格式
一個人從鏡頭前跑過,快門的大小對於拍攝到的畫面的影響👇
ISO感光度
為什麼會看見光束
新建完畢之後是這樣
工程文件包含哪些東西
模型,圖片構建三維世界需要的美術素材,代碼腳本文件,設置文件,場景相關各類文統稱Asset,這些文件都放在Assets文件夾裡
工程依賴庫文件Package,依賴的庫的下載目錄放在Packages文件夾的manifest.json文件裡,然後這些庫文件被下載安裝到Library/PackageCache文件裡。
場景可以導出為exe或者app可執行程序或者其他各類支持的移動平臺上(需要URP類型)
Scene場景基本操作
新建一個場景完成之後
左上自上而下
1 主攝像機(可以有其他攝像機,但是運行畫面還是主攝像機的畫面)
2 方向光,位置在哪兒無所謂,整個三維世界哪裡都會有這個光存在
3 渲染設置,天空樣式,天光(環境光),霧,等等
4 後期設置,實時後期特效,也會有曝光選項設置
新建一個方塊
頂部菜單GameObject,3D,Cube
點擊到新建好的cube對象上
除了所有三維對象必備組件Transform(坐標,旋轉,縮放)
三維造型物體還必備
1 Mesh網格,畫骨,用Blender,C4D,Zbrush等軟體可以建模
導出文件,導入Unity裡使用
2 Material 材質,畫皮,是否發光,是否反射,像什麼材料的質感等等
Unity內置了一些mesh和material,比如Sphere,Cube,就可以從菜單直接新建一個對象
默認的Material叫HDRP Lit
Material材質由哪些組件構成
1 Shader 著色器,unity有shader graph連連看做shader也有shader程式語言來編寫shader
2 各類texture 貼圖(非必須),用來顯示顏色的貼圖,像是穿了件衣服。不用來顯示顏色,而是夾在坑窪信息的貼圖,Normal Map。把模型的動畫存儲在一張貼圖上的頂點動畫貼圖Vertax Animation Texture(高級階段內容)。存儲黑白信息貼上去之後把黑白轉高度的高度貼圖Height Map。
Volume文件和Override
存儲渲染設置和後期特效的文件叫Volume
渲染設置和後期特效叫Override
Unity開放了一些編程接口,可以讓用戶自行編寫渲染設置和一些後期特效,擁有這個特性的渲染管線叫可編程渲染管線SRP。
默認場景裡Sky and Fog Volume和Scene PostProcess這兩個對象是帶Volume組建的,每一個組件加載了一個Volume文件,設置渲染和後期。默認情況下,每一個場景都默認用這兩個Volume文件
想要新建自己的Volume文件,可以在Asset窗口右鍵create選擇Volume,然後在場景裡這兩個對象上選擇文件
光學名詞Lighting term
光照單位
Candela 一根蠟燭發出的光照強度
Lumen 流明度,光通量的單位,一流明是相當數量光散發在1球面角單位,從光源向各個方向發散出等量能量,並且強度是1cd
Lux (lumen per square meter) 每平方米流明數
Nits (candela per square meter) 每平方米Candela數量
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