芭比娃娃、《希曼》與世嘉,它們的流行都與一位營銷大師有關...

2021-01-09 騰訊網

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芭比娃娃系列玩具、《宇宙的巨人希曼》玩具和相關動畫片、世嘉MD遊戲機、環球火柴盒系列汽車模型玩具。

我相信,中國的八零後大城市居民,尤其是在一九八五年之前出生的男孩子,在童年時代至少見過上面四種商品中的兩種。

但是很少有人知道,這四種全球知名的玩具商品,背後最得力的推手都是同一個人——1997年進入美國玩具業名人堂的管理和營銷大師:託馬斯 卡林斯基先生。

擔任世嘉美國總裁的卡林斯基

現在,世嘉MD MINI主機已經面世,索尼公司投拍的《宇宙的巨人希曼》真人版電影也即將在2021年上映。筆者決定藉此機會,向大家講述這樣一位開路先鋒的故事。

序章:初出茅廬、打造全球最暢銷的維他命咀嚼片

託馬斯 卡林斯基,愛荷華州人,青少年時代因家人工作變動而搬遷到芝加哥,又從芝加哥搬遷到亞利桑那州圖森市。

高二的時候,為了升學,他加入了學校田徑隊,最後以特長生身份考入亞利桑那大學,享受減免學費的待遇。

然而,大二時期一場突如其來的車禍讓卡林斯基身受重傷,不得不離開大學田徑社團。為了賺夠學費以如期畢業,卡林斯基從22歲那時起,以背水一戰的決心,瞄準了市場營銷領域發力。

卡林斯基與朋友佩雷格林在旁聽了廣告課程之後,針對廣告行業公認難以被廣告打動的男性受眾群體——特別是男性大學生群體——創辦了一本男性雜誌《Wisconsin Man》。

雜誌上刊載的內容不僅有體育、汽車、女性等男士關注的主要話題,還有滑雪的方法、烤肉的方法、應對就業面試的方法等實用知識。

這本雜誌受到男性群體的歡迎。美國各廣告公司注意到以男性為受眾的《Wisconsin Man》雜誌的價值,紛紛出高價購買該雜誌的廣告欄位。

這一段經驗讓卡林斯基對從事市場營銷和廣告領域更為自信,為了進一步學習營銷知識,卡林斯基考進了亞利桑那州大學研究生院,靠著給企業撰寫廣告文案賺取了所有的學費。

畢業後,他被當年盛極一時的智威湯遜廣告公司招募,這成了他職業生涯的第一站。

1960年代後期,卡林斯基在智威湯遜廣告公司 為現有顧客策劃新產品的特別部門工作。他們接到邁爾斯製藥公司的一項任務。

邁爾斯製藥公司的王牌產品是One - day維他命、鎮痛劑Alka Seltzer和Chocks維他命。其中Chocks維他命是一種適合兒童服用的帶有甜味的維生素咀嚼片,然而這一產品卻被對手開發的動物形狀的多彩多樣的維他命片給擠出了市場。

因此,創始人邁爾斯博士委託卡林斯基等人策劃新的維生素製劑,而卡林斯基等人提議:

以當時的電視卡通片《摩登原始人》(The Flintstones)中主人公一家的姓氏「打火石」為靈感,從動畫片製片方那裡購買角色使用權,利用動畫角色進行包裝,推出「打火石維他命咀嚼片」。

但是當時《摩登原始人》已經被電視臺移出黃金時間,改在周六的早上時段播出。邁爾斯博士諮詢過的傳媒專家都紛紛表示:

「動畫片《摩登原始人》只是比咱們的產品早面世了一段時間,新商品不要作為《摩登原始人》衍生商品發售,名字上最好不要體現」打火石「這個詞兒。」

但是卡林斯基堅決主張無論如何都要定名為「打火石維他命咀嚼片」。

打火石維他命咀嚼片

結果,當時邁爾斯公司的負責人表示「我贊成了你們的策劃。為了讓新產品順利面世並站住腳跟,請諸位暫時到我們公司幫忙。」

於是卡林斯基一行幾個人就進駐了邁爾斯公司的總部,花了六個月進行了包裝設計、商品的宣傳、以及與該公司營養師的聯合作業。

最終」打火石維他命咀嚼片「不僅順利上市,而且不到半年就成了全球銷量第一的維他命。」打火石維他命咀嚼片「在全球銷量榜的冠軍位置一直保持到了2017年。

俗話說樹大招風。1970年,美國國會參議員瑪格麗特 蔡斯 史密斯聲稱需要調查強化維生素和礦物質的高糖分藥品的銷售戰略,最終美國國會召開了聽證會。

卡林斯基在聽證會作證時,史密斯參議員發問:「卡林斯基先生,即使把毒藥賣給孩子也在所不惜嗎?」

卡林斯基淡然地回答:「是的,我認為是個好主意。現在50%的美國兒童營養攝入不足。我認為,為了讓孩子們攝入維他命,任何方法都可以一試。我們在努力幫助孩子們保持健康。」

整個會場一下子安靜了。就在這時,美國美泰玩具公司的高管看到了這一幕,他們向卡林斯基伸出了橄欖枝,由此,卡林斯基開啟了自己在玩具業界的傳奇之旅。

二、進入美泰:重振芭比娃娃,締造《宇宙的巨人希曼》

卡林斯基加盟美泰之後,最初經手的是學齡前兒童玩具。負責See'N Says和Jack-in-the-Boxes等幾種產品。

有一天,創始人Ruth Handler找到卡林斯基:「湯姆,去年的芭比娃娃銷售額已從1億美元降至4200萬美元。所有零售商都說芭比娃娃已經無可救藥了。無論是我的銷售團隊還是華爾街的分析師,他們都說芭比娃娃完蛋了。你怎麼看?「

卡林斯基回答道:「露絲,我認為這是我聽過的最荒謬的話。在你我離開世界後,芭比娃娃將在很長一段時間內繼續受到消費者的喜愛。」

然後她說:「既然您這麼說。就請您出任芭比娃娃的營銷和產品經理。」卡林斯基隨即走馬上任。

卡林斯基後來又向露絲詢問:「作為芭比娃娃的創造者。您認為芭比娃娃最獨特的魅力是什麼?」她的回答是:「通過芭比娃娃,女孩子可以盡情展現自己想做的事情、表現自己想要成為什麼樣的人。」

卡林斯基深深地記住了這些話,作為芭比娃娃的負責人,在此後的許多年中,他一直在所有產品包裝以及宣傳文案和廣告中使用這些話。

除此之外,從戰略角度來看,卡林斯基決定更改一些以前的方式。

在1973年之前,美泰公司每年只為芭比娃娃產品線推出一款新玩偶、一套配飾和一套服裝。卡林斯基將產品陣容增加了幾種,並增加了發售方法。

他推出的第一款芭比娃娃是一個僅使用尼龍搭扣的型號,從而使小女孩更容易給娃娃更換衣服。他還推出了馬裡布芭比娃娃的低價版本,定價只有3.95美元,使得許多女孩子能夠以負擔得起的價格買到一個芭比娃娃。

芭比娃娃的服裝、芭比娃娃的朋友等成千上萬的配套商品,也隨之大受歡迎。

奧斯卡德拉倫塔款芭比娃娃

後來,卡林斯基結交了許多傑出的設計師。他與美國時裝界的傳奇人物奧斯卡·德拉倫塔(Oscar de la Renta)互相熟識,並委託他為芭比娃娃設計出豪華而精細的服裝。

這不是一款便宜的洋娃娃,而是面向高端客戶群體的產品,在那個時代,有人說定價超過6美元的洋娃娃會賣不出去,而當時這款的售價是49美元。今天,美泰公司可以發售定價為數百美元的芭比娃娃玩偶。

除了德拉倫塔,卡林斯基還委託Bob Mackie、Billy Boy,LMVH,香奈兒和幾家法國時裝品牌為芭比娃娃設計服裝。這些名家設計的芭比娃娃,為美泰公司打開了有財力收藏精品娃娃的成年人顧客市場。

之後,以「隨你所願」為主題,卡林斯基主持下,美泰公司強化了芭比娃娃的」職業化系列「,其概念是:「像芭比娃娃一樣,女孩可以做任何想做的事。」

在卡林斯基主政時期,美泰陸續發售了:商業主管芭比娃娃、太空人芭比娃娃、搖滾明星芭比娃娃、醫生芭比娃娃、搖滾明星芭比娃娃、女牛仔芭比娃娃。

卡林斯基離開之後,又出現了陸軍軍官芭比娃娃、總統芭比娃娃、企業家芭比娃娃、美術教師芭比娃娃、海軍陸戰隊芭比娃娃。現在芭比娃娃已經覆蓋了200多個職業。

搖滾歌手款 芭比娃娃

在卡林斯基主持下,美泰還為「芭比娃娃」產品線推出了一款售價超過100美元的娃娃屋,也就是「芭比夢想豪宅」。

這是一種需要配備單獨購買的玩具家具的玩具房屋。這種銷售方式類似於電子遊戲行業的硬體(夢想豪宅)與軟體(芭比娃娃、各種配飾)互相結合互相拉動的做法。

美泰在1980年代初推出的第一款芭比夢想豪宅,所有家具需另行購買,可自由搭配

這看起來似乎很荒謬,但卡林斯基還想出了將整個產品包裝重新變成粉紅色並付諸實踐的想法。

在以前的舊版包裝中,服裝在棕色盒子裡,芭比娃娃在紅色盒子裡,芭比娃娃的朋友在綠色的盒子裡,但是卡林斯基決定將它們全部用粉紅色裝。

結果,在每個常規的零售商店中平均排列了48英尺(約14.6米)的粉紅色包裝,消費者一眼就能認出「那邊是芭比娃娃專櫃」!

卡林斯基推動的變革使芭比娃娃打了一個漂亮的翻身仗,並使該品牌根據市場細分,年齡段,價格和職業來增長,並在玩具市場牢牢佔據一席之地,整套產品線始終堅持「隨你所願」的理念。

而且,每個時期的產品都反映了成年人中流行的職業,並注重以硬體和軟體相結合的方式銷售產品。

1987年,卡林斯基因躲避山雨欲來的公司辦公室爭鬥而離開美泰,當時卡林斯基已經坐上了美泰玩具公司的總裁的高位,

將美泰發展成為一家擁有玲玲馬戲團、西方出版公司、空心鋼管制造廠(MetaFrame)、寵物用品公司(Habitrail)和電子琴製造公司的龐大企業集團,而且還進入了電視節目製作行業。

其中,芭比娃娃在當年已經達到了5億美元的營業額。在振興芭比娃娃的時候,大約在1970年代末,時任公司總裁發現美泰缺乏面向男孩的玩具。

卡林斯基帶領隊伍,對所有漫威漫畫和DC漫畫(DC漫畫)的角色和幾乎所有可以想到的職業進行了研討,在慎重研究基礎上,為幾種類型的角色創建了草圖和模型。

最終創作出一個外型與眾不同的強健的男性角色——「宇宙的巨人」希曼。 希曼和他的夥伴們在輝克堡與敵人骷髏王戰鬥的故事已發展成一樁價值7500萬美元的生意。但董事長不滿意;

「建立起7500萬美元的業務真是太好了。但這不可能成為《星球大戰》那樣重要的系列玩具。沒有電視節目,也沒有引入電視節目的計劃。」

卡林斯基的回答是:「這就是您想要的嗎?」

宇宙的巨人希曼 動畫版與80年代電影版造型

於是卡林斯基等人與西屋廣播公司旗下的動畫工作室籤署了合同,根據合同規定,美泰公司出資350萬美元,製作了65集電視動畫片,每集30分鐘。

卡林斯基團隊制定了獨特的策略,他們向羅切斯特等地方電視臺免費提供節目,並請求他們在學校免費播放。美泰在動畫片裡保留三個商業廣告位,每個30秒。

該廣告位可用於宣傳美泰自己的商品,也可出售給其他公司。在內部使用時,由於聯邦通信委員會(FCC)的規定,美泰無法直接安排「希曼」的玩具廣告,但可以宣傳其他產品。

在銷售廣告時段時,麥當勞、凱洛格、通用食品或鞋業公司都能購買廣告。

儘管有點出乎意料,但該電視節目不僅大受歡迎,口碑也很不錯,最終使得美泰公司大賺其錢。希曼產品線的業務總額高達10億美元,其自有產品的銷售額約為7.5億美元,並從服裝,書籍,漫畫和其他商品的授權費中獲得了可觀的收入。

美泰早已成功收回了投入的所有資金並獲得了更多收益。《希曼》的空前成功,讓美國乃至世界玩具業紛紛效仿。

孩之寶公司的營銷團隊認真研(克)究(隆)了《希曼》這個大IP的相關經驗,與日本東映動畫、日本塔卡拉玩具公司、漫威漫畫公司強強聯手,打造了自己的跨媒體大IP----《變形金剛》。

1987年,由於一向厭惡辦公室爭鬥,卡林斯基毅然離開了美泰玩具公司。卡林斯基當上美泰總裁的時候年僅38歲,離任時也只有43歲。

卡林斯基離職後,加入了美泰的競爭對手環球MATCHBOX公司的經營團隊。MATCHBOX旗下的鑄造車模也曾風靡全球,但當時已經走到破產邊緣。

卡林斯基在MATCHBOX推動了激進的結構改革,使得MATCHBOX能夠將大部分產品生產線轉移到亞洲生產成本較低的地區。(1984年MATCHBOX已經在上海開廠)到了1990年,MATCHBOX重新實現3.5億美元的盈利。

也在這一年,西班牙市場卻突然出現了MATCHBOX商品滯銷的現象,為了解決問題,卡林斯基前往當地,卻意外地發現了西班牙籤約代理商正在仿造MATCHBOX。

雖然卡林斯基報案後,警方搗毀了制假工廠。卡林斯基卻下定決心再次離職——鑄造車模並不是一個門檻很高的行業,而且整件事情有點蹊蹺:「董事長葉先生說MATCHBOX在西班牙沒有工廠,我也把所有產能都撤到亞洲了,那些模具從何而來呢?

三、世嘉時代前期(1990-1994):出奇制勝,佔據美國市場。

現在來談談卡林斯基和世嘉的故事。當卡林斯基躺在夏威夷的沙灘上休息的時候,世嘉的CEO中山隼雄找到卡林斯基,告訴他:「你應該來日本一趟。」

世嘉公司早年有美資血統,歷史上曾經是美國大型企業集團「Gulf + Western 」的一員,中山隼雄從那時起就成了卡林斯基的老熟人。(美國派拉蒙電影公司是「Gulf + Western 」集團的主力企業,所以也可以說世嘉當年曾經是派拉蒙旗下的企業)

卡林斯基最後和中山先生一起去了日本。中山隼雄向他展示了MEGADRIVE和GAME GEAR的樣機,卡林斯基後來發表演講時,這樣回憶當時的感受:

我記得當我在日本遇到16位主機時,我不知所措。我從來沒有見過這麼奇妙的東西,我一下子就被吸引住了。CEO還給我看了一臺可攜式彩色遊戲機,就是後來的GAME GEAR的。

我仍然記得當時的感覺,GAME GEAR的彩色畫面比GAMEBOY的黑白畫面好多了。所以我決定加入這個項目,但我周圍的人說:

「您最好還是停手吧。任天堂的市場份額超過92%,要打敗他們是不可能的。他們手上有馬裡奧。世嘉雖然推出了「超級忍」,但沒有足夠的知名度。「

儘管如此,卡林斯基還是對遊戲機市場進行了調研,幾個月後他回到日本,在世嘉董事會提出了自己的策略:

將美版MD主機(美國名稱:SEGA GENESIS)的官方指導價從200美元降至149美元。並且與《音速索尼克》捆綁銷售。

增加在美國本土開發的軟體,以滿足美國遊戲玩家的喜好。

在美國,更多地發行體育遊戲和美國本土IP授權改編的遊戲。(這條繼承自前任世嘉美國總裁卡茨,只是卡茨沒得到中山隼雄理解)

」音速小子索尼克「的角色設計有一些可取之處,但需要針對美國市場進行進一步修改。

不跟任天堂爭奪兒童市場,提高受眾群體的年齡,主打青少年和大學在校生群體。把任天堂困在兒童市場,使任天堂用戶失去粘性。

運用美國企業傳統而合法的廣告策略:繼續直接對任天堂進行攻擊,把「兒童玩具」標籤死死地貼在任天堂身上。(美國憲法第一修正案是此舉的法律依據,這一主意也源自卡茨)

聽到這番話的日本高管們暴跳如雷,反對卡林斯基提出的所有建議。豐田信夫(Nobuo Toyoda)忙於向卡林斯基翻譯高管們的回答。

高管們認為卡林斯基的策略是荒謬的:硬體的價格已經沒什麼利潤了,把王牌大作《音速索尼克》與主機同捆銷售更是意味著要賠掉軟體的利潤。

他們試圖提醒卡林斯基:與馬裡奧競爭或讓任天堂的形象變得愚蠢是行不通的。卡林斯基聽不清有些人的答覆,因為大家都說得太快了。

中山隼雄先生站起來,把一把椅子踹翻了,臉漲得通紅,向門口走去,然後回頭看了看卡林斯基,說道:「卡林斯基先生,我不同意你提出的任何一條策略,但是當我聘用你的時候,我承諾過讓你全權處理世嘉的美國和歐洲市場事務,你放心大膽地去做吧!」

卡林斯基在成功振興芭比娃娃和創造希曼之後,對設計人物形象充滿了自信,特地向日本方面指出:刺蝟並非美國人熟悉的動物,所以「音速小子索尼克」在角色形象方面,要修改得更加鮮明突出才行。

應世嘉美國公司要求,日本開發組在音速索尼克身上用了大片純色。

在日本策劃組的構思中,索尼克戴項鍊、有牙齒、有電吉他、並且有一個叫麥當娜的女朋友。而卡林斯基率領的世嘉美國團隊要求日方將這四處設定刪掉。

卡林斯基和美方設計團隊負責人施洛德等人給「音速小子索尼克」編制了一套美國味十足的故事設定:

索尼克是來自內布拉斯加州的刺蝟,原名Sonny,從小父親就過世了,為了跑到世界最快的速度而玩命練習,因緣際會間遇到了奧維金託博士,兩人結下堪比父子的情誼。

Sonny跑出高速後,金託博士幫他改名為索尼克,然而一場意外的變故卻讓Sonny變得桀驁不馴,兩人漸行漸遠,而金託博士也變成了蛋頭博士。

」Sonic Bible「第一頁

除了本土化的故事設定,世嘉美國公司還給索尼克賦予了1990年代的美國時代精神:

「不管怎樣都無所謂」的科特 厄本精神

麥可 喬丹驕傲而優雅的態度

比爾 柯林頓「該做的事情無論如何都要完成的職業精神」

美國版的設定引來日本設定團隊的強烈反彈,日方要求保留索尼克的牙齒、巨乳女友等設定,施洛德女士不得不飛往東京,向日方反覆說明,美方做出如此修改是為了讓索尼克變成某種永不磨滅的存在。

事實證明,這些美國化而富有時代精神的設定,使得索尼克在相關遊戲一蹶不振的今天,仍然能夠在美國人民心中佔據一定位置。以至於各種同人創作至今層出不窮。

通過世嘉美國公司的精心包裝,刺蝟索尼克以」酷「、」帥「為賣點,徹底打開了美國青少年和成人市場。而任天堂美國公司非但沒能打開局面,反被世嘉美國公司貼了一身」幼稚「」兒童向「的標籤。

後來,參與製作《刺蝟索尼克》的團隊搬到了美國,並開始與美國軟體開發人員一起製作《索尼克2》。卡林斯基團隊對《索尼克2》做了一些與之前不同的事情。

他們將發行日期定為星期二,稱為「索尼克2之日」。在發售的前一天,產品通過空運送達美國和歐洲的所有零售商,以便所有產品到位,人們期待著發布的那一刻。

從那時起,星期二成了很多電子遊戲會使用的發售日期。

在第三方軟體方面,卡林斯基選擇了「與敵同床」的策略。

EA此前一直窩在電腦遊戲界,看不起任天堂紅白機,後來經不住誘惑,授權科樂美移植了一批自家遊戲到紅白機上,但是授權移植就意味著得給科樂美分錢,就動了打進遊戲機市場的心思。

EA不願居於任天堂之下,就趕在美版MD上市之前,破解了MD的安全措施,打算要挾世嘉就範。卡林斯基就坡下驢,給了EA自主生產MD卡帶的權利、允許EA享受權利金的四折優惠。

卡林斯基與特裡普霍金斯約定,由EA利用《麥登橄欖球》的引擎,為世嘉MD平臺製作一款以美式橄欖球明星JOE MOUNTANA為主題的橄欖球遊戲,而霍金斯把世嘉方面從這款遊戲獲得的提成壓縮到了24%。

EA從此坐上世嘉MD的戰車。幾年裡給MD推出了上百款遊戲,成了世嘉MD最得力的第三方。

MD當時在美國廣告,主打軟體陣容

卡林斯基還準備了一組廣告來對付任天堂。世嘉MD的CPU配備了Blast Processing功能,在處理類似《音速小子》的高速捲軸時稍微佔了點便宜,但任天堂的Super Nintendo沒有這種功能。

卡林斯基就此下手:「你能用Blast Processing做什麼?」如果沒有Blast Processing怎麼辦?答案是-世嘉!」

主打Blast Processing的廣告

通過略帶攻擊性的廣告,世嘉亮出了自己的立場,「Sega genesis does what nintendon't」 「Welcome to the next level」,這兩組廣告在美國變得膾炙人口。

當卡林斯基去學校接女兒們放學時,當周圍的孩子都看著他大喊「世嘉!」,他的心情非常愉快。

除了這種攻擊性廣告之外,考慮到世嘉的廣告經費遠不如任天堂充裕,卡林斯基還推出了向大學生免費發放遊戲機、在MTV頻道打廣告、贊助搖滾樂演唱會等任天堂美國公司沒有想到的宣傳方法。

以低成本、高效率、高性價比的「遊擊戰」巧妙應對任天堂美國公司巨額廣告費大水漫灌的「陣地戰」,對青年消費者進行精確的廣告投放,成功地俘獲了一大批美國青年玩家。

世嘉電視廣告「Welcome to the next level」

在廣告攻勢之餘,卡林斯基開始著手打破任天堂對銷售網絡的控制,任天堂的能量非常強大,以至於一開始第三方軟體中盤商不願意銷售MD軟體。他們懼怕任天堂可能的報復,比如無法採購任天堂卡帶。

同樣,零售商也一直在透露他們對任天堂斷貨行動的擔憂。任天堂的影響之一就是沃爾瑪一度拒絕銷售世嘉的產品。沃爾瑪當時是世界上最大的零售商。

自從美泰時代以來,卡林斯基與沃爾瑪高管非常熟悉,還與創始人山姆·沃爾頓一起乘坐私人飛機。在沃爾瑪拒售MD卡帶的時候,卡林斯基非常著急,只能想別的辦法了。

去過阿肯色州本頓大廈沃爾瑪總部的人也許會看到位於高速公路41號線旁的一個小購物中心--沃爾瑪總公司的人當然也能看到。

卡林斯基租了那個購物中心的鋪位,掛出了"Come Play Sega Genesis for Free"的大招牌。他承包了本頓大廈市內道路和通往郊區的公路兩旁的廣告牌,併購買了廣播電臺和電視臺的黃金時間廣告時段。

同樣在公路邊的阿肯色大學校園裡,他買了足足一整個球場的坐墊,一面印著世嘉的商標,一面印著各式各樣的字謎,放在大學球場裡。學生們在翻開墊子,查看裡面印刷的字謎時,整個球場就是一片世嘉商標的海洋。

卡林斯基每周給沃爾瑪負責電子遊戲的副總經理打電話,這麼講:"裡奇老弟啊!俺們世嘉上周在TARGET那頭兒的銷量比任天堂多了兩成。我怕兄弟會介意這事兒,特地打電話告訴你一聲兒。

玩具反鬥城那邊,俺們銷量最高的一家店比任天堂多賣了兩成五。" 電話一連打了六周,最後那位副總親自回電:

「老哥啊,俺們沃爾瑪要從你們世嘉那邊進點MD主機和卡帶,您給俺們整點唄。這樣,咱給您在每個沃爾瑪門店都弄個四英尺見方的陳列區,行吧!」

很快,世嘉MD在沃爾瑪的陳列區就變得更大了,沃爾瑪這條線就走上了正軌。

卡林斯基在拓展MD主機的市場之餘,也深知「不能吃獨食,大家一起做大蛋糕才能共同繁榮」的道理。過去北美哪兒都沒有專業遊戲展。

世嘉、任天堂、ACCLAIM非常委屈地擠在拉斯維加斯消費電子展的展廳最角落的展位,從門口走到他們的展位,不僅要經過電器廠商的展示區,還有經過成人情趣玩具的展示區,這令卡林斯基倍感恥辱。

1991年,拉斯維加斯消費電子展主辦方乾脆把任天堂美國、世嘉美國和一串第三方的展位安排在外面的帳篷裡,那天暴雨傾盆,帳篷還漏水,雨滴滴滴嗒嗒地落在世嘉用來展出的MD樣機身上。

卡林斯基終於動了獨立舉辦電子遊戲展會的念頭,當場宣布:「夠了,我們再也不參加CES展會了,咱們自己玩!」 EA、Tengen、動視等第三方跟進響應,世嘉美國公司舉辦了自己的展會。

當年索尼沒下手做主機,但索尼美國公司卻在投資做遊戲軟體,因此索尼也參加了世嘉的展會。沒過多久,任天堂美國公司也忍不了這口鳥氣,跑過來跟大家聚在一起。這個小展會就成了E3的前身。

當年CES展覽世嘉展臺

正如前面所說,世嘉美國公司的主要目標顧客是大學生等相對比較年長的顧客, 在商品內容和風格上與其他平臺就有了區別。在MD版《真人快打》裡,鮮血是紅色的。SFC版《真人快打》裡,鮮血是綠色的。

這引起了極大的爭議。任天堂委託華盛頓州的戈頓參議院議員對電子遊戲業進行調查,準備自證清白。而卡林斯基決定繼續允許限制級遊戲在MD主機出現。

因此,就需要建立遊戲業的軟體分級機制。卡林斯基向負責管理美國電影行業分級機制運行的美國電影協會主席傑克·瓦倫特(JackValenti)請教:遊戲業能否適用於與電影同樣的分級機制,

對方的回答是這樣的。"你們電子遊戲業不配與我們電影業相提並論,我不想讓你們使用我們的分級機制。"

因此,卡林斯基聘請了多位社會學、教育、哲學等學科的著名教授,請他們協助制定分級機制。其中就有紐約的阿瑟·波巴博士(Dr.ArthurPober)。

整套機制是作為世嘉陣營內部的分級機制而使用的,其執行機構名為「電子遊戲分級委員會」,由世嘉禮聘社會賢達人士組成。此後,美國國會參議院政府事務和司法聯合委員會召開了關於電子遊戲暴力尺度問題的聽證會。

在聽證會上,國會議員們對遊戲行業表達了強烈的不滿。而世嘉闡述了這樣立場:遊戲業不再是小打小鬧的兒童事業,而是像電影業一樣,變成了覆蓋成人觀眾的產業,因此需要引入分級機制。

世嘉的」電子遊戲分級委員會「和3DO公司的「3DO分級體系」是美國最早建立遊戲分級制度的嘗試。聽證會之後,世嘉的分級體系雖然沒有得到任天堂方面的直接認可,但國會議員、從業人員都認同了電子遊戲是一個可以通過分級制度規範並且覆蓋成人觀眾的產業。

1994年,在國會議員揚言要推動電子遊戲國家分級立法的壓力下,美國各遊戲公司結束了以何種分級制度為準繩的爭吵,大家聚集在ESRB的大旗下,共同制定和實施了ESRB分級標準。

世嘉提高遊戲受眾年齡層次和引入分級制度的努力,使得當年美國遊戲玩家的平均年齡上升到了21歲。經過這些年的不斷演進,現在提升到了三十多歲。

從年輕開始玩遊戲的資深玩家越來越多。有趣的是:ESRB分級制度的建立,也讓超任成為受益者。SFC美版《真人快打2》得以展現完整的內容,最終銷量壓過了MD(GENESIS)版。

四、世嘉時代後期(1995-1996):日本世嘉自毀長城,大好局面付諸東流。

當卡林斯基帶領世嘉美國公司高歌猛進的時候,日本世嘉卻在苦苦掙扎。

卡林斯基一度把世嘉在美國的市場佔有率做到了55%,且1993年世嘉美國公司的營業額達到了36億美元(覆蓋北美和西歐市場的結果),而日本世嘉的市場佔有率最高峰也就12%,而且從這個高峰跌下來就再沒回去過。

最終銷量上,美國世嘉擔當的北美和歐洲市場一共售出2800多萬臺MD遊戲機,而日本世嘉只售出380多萬臺遊戲機。

卡林斯基這樣回憶當時日本世嘉和美國世嘉的不同氛圍:

日本世嘉與傳統日企沒啥區別,企業管理氛圍僵化,芝麻綠豆的小事最後都得連開幾場全體管理人員會議,每場會議一開好幾個小時,最後還得報送社長中山隼雄拍板定奪。

美國世嘉決策快如閃電,平時基本不開會,一旦開會,時間也很短。出席會議的人數都是最小限度。

卡林斯基把權限充分下放。為了保護部下的創造力,卡林斯基對於部下出於好意而意外遭遇的失敗,也會給予肯定。在當時的美國世嘉,一個職工提出的大家公認的好點子如果最後失敗了,卡林斯基仍然會獎勵他100美元,還附送一個橡膠製成的吊墜掛飾。

美國世嘉不怕冒風險,沒有百分之百把握也敢想敢幹。日本世嘉做事瞻前顧後,一個主意沒有百分之百把握就得不到通過和批准。

美國世嘉氛圍輕鬆、大家沒有統一著裝,休閒裝穿進單位並不少見;只要能完成工作,在家上班也OK;還實行彈性工作時間。日本世嘉氛圍壓抑,所有人統一制服,彈性時間什麼的一概沒有。

美國世嘉工作人員溝通時單刀直入直奔主題,日本世嘉工作人員說話辦事常見繞圈子加旁敲側擊,就是不肯明說,讓你猜謎。

美國世嘉的職員把人生、家人、個人時間當成優先事項,從而對社會生活有較為豐富的認知,有利於培養市場營銷和正確決策的觸覺。日本世嘉提倡一切獻給工作,某種程度上反而不利於遊戲行業。

因此,日本世嘉沒能做到像美國世嘉那樣出奇制勝。

面對美國世嘉在北美和西歐市場取得的好成績,中山隼雄倍感壓力,於是每周一在東京總部的例會上都要向日本世嘉的幹部們發脾氣:為啥人家歐美那邊那麼成功!為什麼你們做不到!

久而久之,日本世嘉的其他高管和中層幹部們就把這股怨氣轉移到卡林斯基身上,開始背地裡給卡林斯基各種穿小鞋,卡林斯基的建議越來越得不到日本世嘉的支持,這也連累到美國世嘉開始走下坡路。

其實,日本世嘉的這些問題,在上世紀九十年代到二十一世紀那些從中國大陸市場鎩羽而歸的日企身上照樣出現,不止一次出現這樣的例子:

日企進入中國市場,中國駐在職員針對本國市場提出了接地氣的新企劃,報告東京總部之後還得等待總部一級級內部上報,等最後批下來,實施企劃案的最佳時機早就過去了。

據說添田武人呆過的某日本手遊企業「GXXE」更是糟糕,請了添田這麼個大中國通坐鎮中國業務,什麼權限都不給下放,一切緊緊抓在東京手裡,所有決策全部得請示東京,最後什麼事情都幹不成。

把話題轉回到世嘉身上,世嘉原本是美國企業家在日本投資興辦的企業,1970年代還加入過美國海岸西部集團(實際上處於派拉蒙旗下),並且曾經將總部遷往美國。

重視美國市場應該成為世嘉的傳統,可是以中山隼雄為首的日本世嘉高層卻陷入了「應該以日本為重心」的幻覺之中。MD在日本失敗了,中山隼雄等人要不顧世嘉在歐美的成功,早早推倒重來。

1994年,世嘉日本總部突然給世嘉美國公司寄來一個包裹,裡面是世嘉土星的試驗機。卡林斯基安排世嘉美國的研發人員對試驗機的架構進行評估,結論是:這種雙CPU加雙圖形晶片的奇形構造,無法保證新主機走向成功。

於是卡林斯基開始向矽谷尋求幫助,結果就遇到了SGI公司。而SGI公司向卡林斯基出示的這款3D圖形處理晶片,就是後來用在任天堂N64上的那一顆。

大家都知道,這款晶片的圖形性能遠遠超過PS、3DO和SS,是當時唯一一款帶有Z緩衝、線性過濾、AA抗鋸齒和可編程控制的遊戲機圖形晶片。卡林斯基不敢怠慢,立即向日本世嘉上報,請日本世嘉派研發人員探討這款晶片。

土星原型機

日本世嘉的研發人員果然來了,而日方研發人員看到這款性能遠遠超過世嘉土星的晶片,其反應居然是怒從心起,要不擇手段維護自己的權威。

日方研發人員對這款晶片橫挑鼻子豎挑眼,一會兒說晶片太大難以保持良品率,一會兒說對幀率不滿意。

SGI公司於是花了一大筆錢,動用大量人力,對晶片進行了改進和完善,然後再聯繫卡林斯基,請卡林斯基再把整個日方圖形晶片研發團隊請過來。

這回中山隼雄陪著日方團隊過來了,結論不變:不好,他們不要。

SGI整個傻在哪兒了,人力物力財力大把地扔出去了,世嘉日本說不要就不要,這是要血虧的節奏。

卡林斯基尷尬地向他們建議:說他們可以找其他遊戲機廠商試試看。任天堂公司友善而熱情地接待了SGI公司的團隊,並且對SGI的技術大加讚賞,雙方很快就談妥了合作協議,以後的故事,大家都知道了。

中山隼雄等世嘉高層在這段時間幹了另外幾件蠢行:

強行在日美歐提前停止生產MEGADRIVE遊戲機(美版名稱GENESIS),使得美版超任獨佔16位主機剩餘市場,1997年雖然授權美國公司生產16位官方兼容機,但兼容機質量很差,無法與原版機器媲美。

經美國研究者、親歷者證實:卡林斯基等人策劃的32X升級套件,其良好口碑已經在部分媒體與核心玩家圈逐漸積累發酵,然而日本方面採取了一些莫名其妙的小動作,起了背後捅刀子的效果,再加上突然發售土星的決定,造成32X的大崩盤。

挖空心思架空卡林斯基,卡林斯基提出的一切建議和構想全部被駁回;

充當攪X棍,一手破壞了大川功首先提議、大賀典雄首肯、卡林斯基和索尼美國公司負責人舒爾霍夫在各自董事會為之宣傳、久多良木健、佐藤秀樹為之操刀具體方案的「索尼—世嘉聯合開發遊戲機計劃「(證言來源:佐藤秀樹、豐田信夫、卡林斯基)

讓世嘉土星在缺乏第三方遊戲軟體支持的情況下強行提前四個月登陸美國市場,且售價貴出PS整整100美元;以至於到了1995年底,土星在北美銷量僅為PS的一半。

卡林斯基回憶:自從」索尼-世嘉聯合開發遊戲機計劃「被破壞之後,自己就下定決心:是時候離開美國世嘉了。1996年7月,卡林斯基從世嘉辭職。

會長大川功費盡心機,把卡林斯基又留在世嘉董事會呆了一段時間。

5.分手之後,卡林斯基成了電子早教玩具行業的先鋒,而世嘉不再是世嘉!

也在1996年,卡林斯基接到了甲骨文創始人拉裡 艾裡森等人的邀請,和麥可 米肯和羅威埃爾 米肯兄弟一起創立了「知識宇宙」公司,從事教育服務行業,使用遊戲開發的技術從事幼教和輔助教育。

其中卡林斯基又通過「知識宇宙」公司收購了教育玩具生產商「跳跳蛙」公司。當年美國乃至全世界都很少有人意識到-電子早教玩具是一項擁有廣闊前景的朝陽行業。

在卡林斯基打理下,跳跳蛙公司推出多款暢銷的兒童早教玩具,年銷售額一度高達6億美元,成為當時全世界最大的早教玩具製造公司。

「知識宇宙」公司在2011年一度擴展到四萬名員工的規模,銷售額也曾達到12億美元的水準。2002年,卡林斯基從跳跳蛙公司辭去CEO職務。

不料2004年,卡林斯基又被請回跳跳蛙公司擔任CEO「救火」,後來又長期兼任跳跳蛙公司副董事長職務。直到2016年跳跳蛙被偉易達集團收購。

跳跳蛙的各種產品

改革開放初期,在卡林斯基親自考察和推進之下,美泰在美國玩具界帶頭來華投資辦廠。環球火柴盒車模加緊在上海和泰國建設產能,也是卡林斯基積極推進的。

2011年,卡林斯基再次將目光轉向中國。當時他創辦了一家名為 Global Education Learning的企業,並且敏銳地發現:中國內地的電子早教市場極有潛力、大有可為,於是卡林斯基在那段時間積極活動,與外研社等單位聯手推出了早教英語相關產品。

與此同時,卡林斯基還成了Alsop Louie 風險基金的合伙人——Niantic和Twitch的第一筆風投就是這個基金投的。

卡林斯基在廣州剪彩

當然卡林斯基也有不那麼走運的時候。網遊「漫威英雄」就是個例子,卡林斯基擔任遊戲公司董事長,整個遊戲一開始上線,Metacritics只有50多分,兩年後推出的PS4版倒是升到了83分,Xboxone版本得分也大幅提高。

但沒過多久,開發商 Gazillion 就倒掉,整個遊戲就停服了。

1997年,當卡林斯基剛剛入主跳跳蛙公司的時候,美國玩具產業協會就將其推薦進入「美國玩具產業名人堂」。

現在,卡林斯基作為美國數一數二的營銷和企業管理大師,同時兼任兩所大學商學院的榮譽顧問,以及多家企業和非營利機構的董事和監事。

卡林斯基作為美國電玩業和玩具業的頂級從業者,自己總結出來這麼幾條規律:

「磚家」往往淨出些錯誤的主意,做生意要學會依靠腳踏實地的調研和分析,並採取切實的行動。要努力聘用能力強悍的人才,並為這些人才創造一個足以發揮才能的良好環境。

電子遊戲需要努力講好一個引人入勝的故事。一套良好的故事設定往往是優秀遊戲的核心要素。

對那些只知道一味悲觀和唱衰的人,離他們越遠越好。要採取其他人無法輕易模仿的策略,並且大膽地採取行動。

美國電玩界公然批評:日本世嘉允許這樣一位頂級大師離開自己公司的行為是「載入遊戲業界史冊的蠢行」!

2015年,享盡業界榮華的卡林斯基出面發言,大意如下:世嘉從1996年之後直到現在,一直在錯誤的道路上行進了二十年,今日的世嘉原本可能擁有與微軟抗衡的雄厚實力,然而歷史不能重來。

一句話,雙方分手後,卡林斯基的事業再創高峰,活得相當的滋潤,比稻船敬二、坂口博信、中裕司都要舒服和輕鬆,而世嘉卻已經不再是當年的世嘉。

不禁令人感嘆,大師就是大師。

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