十年等待的《魔獸》電影對玩家到底有什麼意義?

2021-02-22 憤怒的李狗蛋

2006年,暴雪告訴玩家:「我們要拍《魔獸世界》的電影!」

2009年,暴雪告訴玩家:「請再等等,我們正在改寫劇本,巫妖王阿爾薩斯將是主角。」

2012年,暴雪告訴玩家:「原來的導演和編劇都已經更換,我們將專注於一切故事的起源——人獸大戰。」

2014年,暴雪舉辦了正式的劇組訪談,介紹了關於《魔獸》電影的詳細情況,甚至告訴玩家:「2015年12月18日上映!」

接下來的兩年,我們被時不時放出的劇照和預告片所吸引,甚至連「上映日期的跳票」都沒有放在心上。

反正都等了這麼多年,你就且管跳吧……實在不行,我等孩子再大點兒,帶他一起看。

終於,「2016年6月8日」的宣傳鋪天蓋地,暴雪也不再給自己任何退路。10年的等待,我們歷經期盼、失望、困惑、麻木,再到激情重燃……

這一次,我們終於可以踏入影院,見證這部遲到多年的史詩,它要麼最棒,要麼最差,但無論如何,它沒有不了了之。

今天,我們就來聊聊《魔獸》電影,在經過了歲月的磨練之後,它對於暴雪、對於行業,以及玩家的意義到底是什麼?

解讀(一)給予《魔獸世界》「再戰10年」的底氣

早在兩年前,《魔獸世界》的首席戰鬥設計師就對外宣稱:「我們可以再戰十年。」

當時該遊戲剛剛經歷了不慍不火的「大災變」,準備迎接充滿野心的「德拉諾之王」,很多人也僅僅把這句話當做宣傳語罷了。

可是當暴雪在近日所公布的2016年Q1財報中,我們得知《魔獸世界》依然是全世界在線玩家最多的MMORPG遊戲,不僅開始思考,暴雪的底氣或許未必是空穴來風。

這款老遊戲在經歷了多個版本的更替之後,早已不再是當年的模樣,它融合了更加豐富的玩法,劇情的闡述越發成熟,也友善的為新玩家降低了準入門檻。

如果再考慮到即將上映的《魔獸》電影,暴雪的「再戰10年」搞不好真的會實現。這部電影對於暴雪來說,也早已跳出「推廣資料片」的目的,它似乎承載了更深層次的意義。

(1)十年拍攝坎坷路,讓暴雪領悟了「拍片」的真諦

關於《魔獸》電影的10年坎坷路程,網絡上已經有很多闡述,我們在此僅做出重點歸納:

A、暴雪最初依仗《魔獸世界》的風靡,帶著諸多限制闖入了好萊塢的世界,希望能夠趁熱打造一款改編電影。

B、然而,好萊塢所自有的標準化拍攝流程完全不吃暴雪這一套,導致它四處碰灰,優秀的編劇因為劇本的諸多限制而喪失興趣、知名導演也絲毫看不上一款遊戲所具備的藝術價值,就連各大電影公司也在分分鐘教暴雪做人的道理。

C、在重重磨難之後,暴雪決定向現實低頭,將影片交給了新銳導演鄧肯,以及接受了他在劇本方面的修改建議。

只要稍微梳理以上脈絡,我們就能發現這不是什麼「勵志故事」,反而是一部「行業大佬學會如何低頭」的寓言。但也正因為這樣,《魔獸》電影才不至於永遠迷失在自己的格調裡。

畢竟遊戲不同於電影,後者需要考慮更為廣泛的群體,它需要捨棄很多核心向的元素,將其轉化為更容易理解的內容。

為此,即便要藉助當代電影的流行套路,也是在所難免。還記得當初在聖地牙哥動漫展時,暴雪進行了一場封閉式的預告片試演,很多玩家在觀看之後說出了「怎麼跟想像中不太一樣,有點兒像《阿凡達》」的評論。

或許這也從側面反映出,玩家心目中的百分百《魔獸》電影,早就在10年飄蕩中發生了蛻變。

然而,暴雪卻在其中收穫巨大,那就是——

它終於找到了一條將旗下遊戲,尤其是《魔獸世界》這部複雜無比的故事拍成電影的方法。

雖然還沒有真正接受市場的檢閱,不過就目前的預告片內容和玩家反饋來看,它很有可能會獲得成功。

最有意義的地方在於,這種成功並不是建立在「還原《魔獸世界》」的基調之上,而是從「人類與獸人」的初次相遇出發,打造出了與原作息息相關,但又有所區別的電影世界。

至此,我們不僅聯想到漫威影業所經營的「漫威宇宙觀電影系列」,對於《魔獸》電影來說,這樣的方式毫無疑問將會成為系列化的開端。

換句話說,如此坎坷的10年,暴雪所換取的不應該是區區一部電影。

(2)《魔獸》電影化延續了遊戲的生命

漫威的電影系列除了創造出影視圈一個又一個火爆現象之外,還進一步促進了漫畫和相應周邊的銷量。

同理,《魔獸》電影也承載著同樣的使命。

不同於單純的推廣資料片,該電影的真正意義在於拓展整個《魔獸》系列的品牌價值,通過電影工業讓更多的男女老少認識它、接受它,甚至喜歡它。

這一點就跟喬治•盧卡斯的《星球大戰》一樣,最終涵蓋到社會文化的各個層面。

如果一款遊戲能夠跳出自己的範圍,最重要的影響便是「收入渠道」的拓寬,這就在一定程度上緩解了遊戲本身所背負的賺錢壓力。

套用老祖宗的古訓「飽暖思淫慾」,遊戲設計人員也將會有更加充裕的空間去實現心中的想法,讓遊戲更加好玩,而不是整天思考著如何讓遊戲盈利。

當這個遊戲所蘊含的優秀因素越來越多時,也為其在別的範圍提供了充足的創作空間,得以適應男女老少等各個群體。

良性循環就這樣在不知不覺間慢慢展開,《魔獸》文化將會從遊戲文化滲透到不同的文化領域之中。

作為一款遊戲,你可以不斷推出新內容或者新版本來「延長」生命,但若要做到「延續」,僅僅依靠玩家是不夠的。《魔獸》電影相當於一把鑰匙,開啟了拓寬群體的大門;

如果它成功了,哪怕《魔獸世界》的玩家數量越來越少,它依然能夠在未來10年找到新的生命。

(二)讓其他廠商從中獲取啟迪

《魔獸》電影的改編道路,除了讓暴雪收穫良多之外,還相當於給其他遊戲廠商帶來了寶貴的一課。

原來所謂的「泛娛樂」和「影遊聯動」並不是大佬們在會議上動動嘴皮子那麼簡單。

這其中需要考慮的因素實在是太多太多。

首先,如果你想要將遊戲改編成電影,首先需要搞清楚自己的目的到底是什麼?

推廣遊戲?或許你應該考慮成本較小、周期較快的微電影,以便配合遊戲的宣傳計劃,電影內容也不宜過深,而且最好是貼近玩家群體。

為了懷舊?或許你應該重新梳理遊戲在過去的閃光點,找準那些曾經引起玩家共鳴的地方下手,感人、催淚是你的直接目的。

拓展品牌影響力?乖乖……這可是個大學問,你不僅要對這款遊戲的過去了如指掌,還得對它的未來有清晰的認識;

與此同時,更要充分考慮整個社會大眾的接受能力,對整個內容進行取捨和增添。

說到底,《魔獸》電影作為活生生的例子,從最初的「推廣資料片」,到最終的「系列開端」(導演鄧肯此前表示,如果票房過關,那麼續作將不在話下),其意義在於告訴了遊戲行業的所有廠商一個信息:

請認準你的改編電影定位,以及它到底負擔著何種作用。

再者,有時候選擇「不拍」,往往比「拍」需要更大的勇氣。

當我們在吐槽暴雪「萬年跳票王」的時候,恰恰忽略了它對於品質的追求,比起部分國內外廠商的「大電影」計劃和滿口的信誓旦旦,暴雪在很長一段時間考慮到電影的品質而前思後想。

哪怕背負著各種罵名,暴雪也不願意讓《魔獸》電影草率出路,還記得曾經某位導演把自己改編的劇本交給正為了影片而焦頭爛額的暴雪(其中添加了新的種族和天馬行空般的情節),結果卻被一口回絕。

要知道幾年前的《魔獸世界》,無論其電影怎麼拍,都有錢可賺,暴雪卻偏執得如同孩子一般,堅持著心中的那份底線。

我們不僅想起業界知名的R星和頑皮狗,每隔一段時間都有電影公司找上門,屁顛屁顛的希望能夠把《GTA》系列和《神秘海域》系列改編成電影,但得到的答案一直是「NO」!

俗話說「君子有所為有所不為」,遊戲行業從不缺乏大膽行動之人,但是必要的克制又有幾家企業可以做到?

有些人會覺得《魔獸》電影在過去的10年毫無作為,但換個角度想,這種「無所作為」何嘗不是代表了遊戲行業所應該具備的「忍耐」與「勇氣」嗎?

(三)終究要給玩家一個交代

最終,讓我們回到這部《電影》對於玩家的意義,其實想來也沒有那麼複雜,無非就是我們得到了應該有的交代。

如開篇所說,我們在2006得知了《魔獸》電影的消息之後,是何等的歡呼雀躍!數千萬的wower們奔走相告,哪怕你曾經「守我的屍」,我也願意和你肩並肩坐在影院;

那些沒有玩過此遊戲的玩家,也帶著滿滿的好奇心,希望能夠通過電影來了解這款遊戲為何如此有毒。

結果一晃眼10年過去了,有的玩家畢業工作、有的玩家娶妻生子、有些玩家在不幸的病魔面前永遠倒下,我們依然沒有看到這部電影的問世。

這就像聽一個故事,你只聽到了開頭,卻苦苦等不到結尾,是何等煎熬!

當然,對於那些已經遺忘該電影的玩家來說,6月8日或許算是「再續前緣」;但是對於那些執著於等待的玩家來說,這是一場延續了10年的夢。

回顧過往,暴雪相繼推出了4部遊戲,甚至連索尼和微軟的遊戲主機都已經更換了兩代,更別提其他遊戲公司在這期間推出了無數款新遊戲。

正所謂「物是人非事事休」,唯一沒有改變的是埋藏在玩家心底深處的期盼。

《魔獸》電影終於要來了……

也許你依然堅守在艾澤拉斯的世界裡,也許你早已經放棄它,也許你隨著近期的熱潮而產生了嘗試的衝動,沒關係,對所有玩家來說,暴雪在2006年所許下的諾言,終於還是要實現了。

這難道不是它最大的意義所在嗎?


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