中國古代題材行不通?IGG 做了一款國際範兒宮廷換裝遊戲
IGG 新遊《奇幻書境物語》(《Dress up! Time Princess》)另闢蹊徑,初始劇本瑪麗皇后以法國宮廷為背景,採用了更「國際範兒」的畫風,以換裝+劇情互動為核心玩法。8 月底該遊戲在全球大推,9 月 22 日仍排在美國 iOS 遊戲下載榜第 53 名,英國最高下載排名達到了 47 名。
不同的地方有 2 點:
一是在《奇幻書境物語》瑪麗皇后劇情中,玩家會遇到歷史上的人物、事件、地點、物品等,都可以在「見聞筆記」中查看相關介紹,既豐富了劇情內容,給玩家帶來一種穿越的「真實感」,又通過簡單明晰的介紹拓展了遊戲的深度。這一點在《Chapters》中是沒有的。
二是雖然《奇幻書境物語》和《Chapters》玩家都可以在「書店」中解鎖其他故事書,但《奇幻書境物語》中解鎖其他故事書所需要的「閱讀券」只能通過關卡獲得,不能內購購買。
更開放的虛擬形象社交
捏臉的引人之處在於,玩家通過捏臉捏出了符合自己審美的、理想中的自己,並用捏臉後的形象在遊戲中活動、社交,減小社交壓力。
《奇幻書境物語》中玩家點擊屏幕左上角的頭像,就能直接進入「梳妝檯」和「換衣間」。在梳妝檯中,玩家可以做捏臉操作,選擇臉型、髮型、眼睛、睫毛、嘴唇、鼻子的形狀、大小、顏色,捏臉形象會貫穿遊戲始終。
讓服飾設計也更加自由
服飾設計類遊戲是歐美遊戲榜單上的常見類別,甚至一些超休閒遊戲廠商都有涉足,且市場反響不錯。
《奇幻書境物語》中融合了服飾製作、款式改造、染色、印花、底紋印染多種玩法,且服飾的染色、印花、底紋印染自由度頗高。經過玩家改造過的服飾,屬性將更高,會助力玩家在關卡中得到更高的分數。
在萌寵互動上做減法
《奇幻書境物語》中,玩家完全不需要餵養和管理寵物,還可以自主選擇擼哪個品種的貓。玩家只需點擊一下就能將寵物全部派出去週遊世界,寵物回來後可以帶回設計服飾所需的材料。玩家還可以在劇情關卡中獲得領結等貓咪裝飾物品,裝扮自己的愛寵。可以說「貓咪之家」是給玩家提供了一個既能獲得收益又能放鬆心情的地方。
在整個試玩了 IGG 這款新的換裝遊戲之後,筆者比較直觀的感受是,IGG 在玩法的加成上很大膽,將不同玩法的融合在一起、也嘗試玩家 DIY 等開放性玩法,同時,無論是作為劇情互動的一個基本玩法、還是相對來說輔線的萌寵互動,都在做適當的控制或者減法,來保持整個遊戲的主線更加清晰。這是開發廠商在探索混合玩法上值得借鑑的一點。
當然,在筆者看來《奇幻書境物語》還有一些需要改進的地方。
首先是社交化的問題。《奇幻書境物語》中儘管有好友互送體力、借好友服飾等玩法,但其實玩家之間的直接互動不強,玩起來仍像是個單機遊戲。
另一個是部分關卡進入和通關的要求太高,造成玩家若不充值就會卡在劇情的某一關很久過不去,筆者在聊天室中看到有玩家吐槽自己已經卡在某關很久了,「快玩不下去了」。
疫情期間,女性向遊戲在下載、收入方面都獲得了顯著增長,據 Sensor Tower 預測,未來 2 年女性向手遊仍將獲得可觀的增長,這方面有所部署的廠商,也將一起解鎖市場潛力。(>>>更多內容,戳此查看<<<)
多端同玩的開放世界 《原神》是個「縫合怪」嗎?
多端同玩、全球同步公測,9 月 28 日,米哈遊全新開放世界冒險遊戲《原神》上線了。據說米哈遊在《原神》上投入了 1 億美元,但試玩之後,筆者覺得米哈遊仿佛是個「縫合怪」。
不自由的開放世界
開放世界(Open World)遊戲,也被稱為漫遊式遊戲(Free Roam),即在遊戲中玩家可自由地在虛擬世界中漫遊,並可自由選擇完成遊戲任務的時間點和方式。
就筆者的體驗而言,《原神》的開放世界僅有皮毛而無精髓。
儘管玩家可以在野外採集各種資源並自行打造食物、武器,但什麼材料可以造什麼東西是固定的;遊戲中開展部分主線任務還必須要達到一定的「冒險等級」,這些都顯得這個開放世界「不那麼自由」。
整體體驗下來,這個開放世界並沒有滿足玩家的「腦洞」,反而建立了更多的規則,這些規則實際上是米哈遊「縫合」了多重玩法帶來的,像抽卡、角色養成這些注重積累的玩法,顯然與開放世界的自由玩法產生了割裂。
難以滿足所有人的多端同玩
《原神》是米哈遊首款支持多端數據互通的遊戲,玩家可以在 iOS、Android、PC 多個平臺間切換登錄,主機雖然不能與其他平臺互通,但可以邀請其他平臺的玩家一起玩。
雖然多端同玩能夠吸引更多不同的玩家群體,但帶來的問題也不少。
首先是難以同時滿足所有玩家的需求。仔細看看《原神》的「槽點」,不同玩家群體的吐槽是不一樣的。
其次是畫質問題,出現了掉幀、卡頓等情況。筆者的體驗則是過場畫面、NPC 對話要等很久。
Bilibili UP 主@眼-鏡製作的「原神手機最高畫質和在電腦最低畫質對比」視頻,視頻中左側為手機、右側為電腦還有就是包體大小帶來的等待時間太久。通過 TapTap 下載《原神》打開後卻發現還要再下載 5871.02MB 資源,先不說手機的存儲空間和運行問題,單是這漫長的等待,就讓筆者焦心不已。
從《原神》的例子,筆者想要說的是,想做一款真正的開放世界遊戲,勢必要放棄一些有束縛性質的玩法;至於「多端同發」,至少現在看來是費力不討好的,米哈遊也承諾要針對主機增加獨特的內容,是想通過後續增進彌補、滿足各玩家群體的需求,但能不能,可能還要問問市場。(>>>更多內容,戳此查看<<<)
產品測評 | 一款 00 後日均使用時長 60min+ 的社交應用
一款名為 PAGO 的社交產品為用戶搭建了語聊房、朋友圈、群聊、小遊戲以及私聊等眾多使用場景,可以說是一個集爆款於一身的 App。但 PAGO 卻另設了一些玄機,接下來我們就來看看 PAGO 是如何將眾多爆款功能融於一體並成功獲得 00 後用戶喜愛的。
PAGO 應用宣傳截圖 | 數據來源:Sensor Tower將火熱遊戲和二次元文化引入應用 增加用戶參與度
Discover(朋友圈)應該是用戶最常用到的功能。PAGO 的朋友圈是有熱門榜的,與 Twitter 和微博的熱門榜相同的是可以幫助用戶快速了解哪些事情正在被關注,不過不同的是,在 PAGO 上用戶不再是旁觀者,而是參與者和建造者。
筆者剛下載應用時發現 80% 的用戶都用的這種卡通頭像。與用戶交流的之後了解到頭像是在 Gacha Life 自己捏的,大家的形象都是他們自己設計的。但遺憾的是多數內容創作平臺,僅提供創作功能,缺少社交和媒體屬性。而 PAGO 恰好為此類用戶提供了展示的機會,除了被看見,還可能被點讚、評論、送禮,一下子增加了用戶的創作熱情。
PAGO 用戶在朋友圈最經常發的另一個內容就是 40 天挑戰,這也是 PAGO 官方發起的活動,激勵用戶每天打開應用、完成創作、發送朋友圈。
整體來看,PAGO 從青少年二次元文化的分享需求切入,用類似於朋友圈的內容流+開放式的語聊房來承接分享與交流需求,同時添加一些遊戲和群聊的輔助功能,有點像加入了基於二次元文化的帶聊天室版微信。
邊做加法邊做減法 同時為每一個功能增加一些可能性
. 突出中心、簡化入口 PAGO 在努力讓自己清爽一些
1、將「遊戲」功能放入聊天框內,而不是單設一個菜單。
2、像微信一樣將私聊和群聊都放在「Messeage」菜單裡,但卻用綠色「Group」標誌區分開了群聊和私聊,方便用戶快速找到聊天框。
. 承擔不同功能語聊房和聊天群
PAGO 將創建語音聊天室的權限開放了給了每一個用戶,而且會提供一些房間主題選擇,有利於房間主人和用戶都快速找到自己感興趣的房間。
和語音聊天室的安靜不同,只要 4 個小時不看聊天群,絕對 999+ 條消息。而聊天的內容更是五花八門,有種當年 QQ 的群聊「盛況」。
鑑於對應用的好奇,筆者聯繫到了應用的開發者並問到了一些大家可能感興趣的數據,分享給大家。目前用戶日均使用時長 60 分鐘+,每天有近 2000 自然新增,算是比較不錯的社交產品的使用數據了;主要用戶群體來自英語區的歐美市場、東南亞,還有很多不請自來的印度用戶;同時 PAGO 創始人也表示,在變現上未來會將訂閱會員、道具商城和直播打賞等方式變現結合起來,營收表現應該也比較樂觀。對於這個時期的 PAGO 來說,目前的更新節奏和用戶數據,確實擁有無限可能。(>>>更多內容,戳此查看<<<)
近日,日本頭部約會交友 App Pairs 的發行商 Eureka Inc 發布了「COVID-19 對日本用戶戀愛、婚姻價值觀影響」的調研報告。報告中,日本用戶表達了對交友和結婚的截然不同態度,他們迫切希望找到靈魂伴侶但卻不希望儘快結婚。這和日本近些年接連發生的困難有關,從 2011 年大地震海嘯,到福島核洩漏,再到 COVID-19,日本用戶開始更願意選擇三觀一致、財務狀況穩定的伴侶。另一個日本用戶暫時不考慮結婚的重要原因是結婚的成本很高。一對去年 8 月結婚的夫婦分享他們結婚的花銷,僅 90 人規格的婚禮就花費了 500 萬日元,也就是 32 萬人民幣。因為盛大的婚禮足夠他們一生回味,但現在顯然不具備舉辦一個這樣規格婚禮的條件,他們也因此對婚姻減少了一些期待。國民結婚意願低迷,對於人口老齡化嚴重的日本來講十分危險,於是日本政府採取了一些措施鼓勵國民結婚生子,包括向年收入 480 萬日元以下、年齡在 34 歲以下的新婚夫婦發放 30 萬日元補助,據悉明年還將進一步放寬條件限制並加大補助力度。(>>>關注白鯨出海微信公眾號,後臺回復30569,閱讀完整文章<<<)海外消費者「更有錢了」?賣家增長潛力大但可能面臨兩個困難隨著節日季促銷活動越來越近,會計事務所 Deloitte 和市場調研公司 Forrester 都在最近對 2020 年底的節日季促銷的結果做了預測。儘管雙方的預測各不相同,但是有一點是他們都認同的:2020 年是在線購物爆發的一年。在接下來的促銷季中,一些品類的在線銷售額也將會有爆發式的增長,預測到年底之前,健康美容產品會增長 23%,電子產品將增長 20%,時尚品類將增長 19%,家居品類將增長 16%。相應地,這些品類的線下銷售額也將會出現下滑,預測健康和美容的線下銷售額將會下降 8.2%,家居類將下降 15.2%,電子產品下降 26.3%,時尚品類下降 33.7%。一家向零售商提供全渠道解決方案的軟體公司 Redpoint Global 的一項最新調查也證明了今年節日季大量消費活動將會轉到線上的趨勢。這個研究報告發現,在接受調查的 1000 個成年消費者中,有近三分之二的消費者(62%)計劃在節日季期間只通過線上買東西。Forrester 報導「隨著在線銷售增長到歷史級別,零售商反而會感到他們的利潤開始面臨著前所未有的壓力,因為對電商來說,物流成本也在零售商的總支出中佔很大比例」。Redpoint 的首席營銷和戰略官 John Nash 說,造成這一壓力的主要原因有兩個,一是缺少庫存商品的透明度,二是貨物在運輸時還有延遲。除了供應鏈以外,供應商還需要面對的另一個壓力是怎樣提高在線營銷支出的轉化效率。Redpoint 的 Nash 建議,零售商可以通過獲取消費者的個人數據,針對其特殊的需求對他採取個性化的在線營銷策略來解決這一問題。谷歌 Google Play 結算政策更新及常見問題解讀
在「蘋果稅」爭議愈演愈烈、各國政府監管更加嚴苛的情況下,9 月 28 日,谷歌更新了 Google Play 結算政策,以更好地闡明哪些交易類型將受到 Google Play 應用內購買服務費的影響。
谷歌強調,在 Google Play 上分發應用的開發人員必須使用 Google Play 的結算系統,才能提供應用內購服務,並需要按照一定比例支付服務費。而此前包括 Spotify 在內的多個 App 都繞過了 Google Play 的結算系統。
以下為谷歌針對 Google Play 結算常見問題的解答。
1. 在 Google Play 上分發的所有提供應用內購的應用都必須使用 Google Play 的結算系統。
2. 許多企業需要將線下活動轉到線上,如開展數字直播活動。這些業務在接下來的 12 個月中無需遵守我們的結算政策,明年我們將重新評估情況。
3. 在您的應用程式外部,您可以自由地與用戶交流有關其他購買選項的信息。
4. 您可以在 Google Play 上提供 consumption-only 應用程式。
5. 結算政策不會根據應用類別而變化。在 Google Play 上,商務類、消費類、音樂類等所有垂直行業都被同等對待。
6. Google Play 上歡迎任何遵守 Google Play 政策的雲遊戲應用程式。(>>>關注白鯨出海微信公眾號,後臺回復30602,閱讀完整文章<<<)
本文作者:(shanlina)
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