從《率土之濱》看「慢遊戲」之道

2021-02-15 新浪遊戲頻道

[新浪產業原創,未經授權謝絕轉載]

最近這些年,「慢生活」的概念特別火爆。

慢生活,是一種生活態度,是一種健康的心態,是一種積極的奮鬥,是對人生的高度自信,是一種旅行方式。「慢生活」的概念和「樂活」、「環保」等生活概念一道炙手可熱。

現代都市高度發展,資本主義瘋狂追求積累財富,現代人類可能比起歷史上所有時代的人都要更加忙碌和辛苦,每天都不得閒,也正因為如此,「慢生活」的概念才會興起。

就遊戲領域來說也存在類似問題,很多遊戲公司似乎都急於求成,希望在很快的情況下推出的遊戲能夠快速成功,所以換皮和自充值刷榜等怪像層出不窮,甚至在前兩年手遊圈浮躁的時候,資本不斷湧入的情況下,不少手遊動輒月流水過千萬,似乎只要過千萬就安枕無憂了,結果反而是這些手遊都很快跌落了下來,成為了業內俗稱的「一波流」手遊。

因此在手遊領域很難看到那種研發比較久並且長期耕耘才不斷出成績的遊戲,而網易的《率土之濱》又恰好是此類遊戲中的代表作,這款遊戲去年10月底推出之後引發了一些熱議,但是此後並沒有掀起太多波瀾,結果在最近一周年的時候,網易官方舉辦了盛大的活動,公布了一些數據,大家才發現,這款遊戲居然不聲不響的做出了一系列成績,可謂是悶聲發大財的典型。

那麼《率土之濱》是如何辦到的?

 (《率土之濱》屬於典型的悶聲發大財)

SLG遊戲的繁榮和衰落

對大多數開發商來說,SLG手遊多年來就像堅硬難啃的堅果,即便市場呈現出炙手可熱的趨勢,也並非大家的首選。

早在2013年,COC便已是一款霸榜成功的遊戲,其SLG+TD的核心玩法於是也被國內廠商奉為借鑑模板。可以說當時有近半的產品在模仿COC,但鮮有成功的案例。很快大家從結果中總結出經驗: SLG在開發成本方面存在周期長、門檻高、玩家口味叼等難題,對於大多數經驗不足且人力有限的創業團隊而言,SLG便成了燙手山芋。

而且在當時,擅長做SLG的端遊、頁遊CP們尚未轉入移動端,市面上大量SLG手遊在水準等方面並不具備足夠實力。少數如《二戰風雲》、《三國威力加強版》等在早年取得成功的產品,固然給不少業內人士留下了的留存堅挺、付費穩定、壽命長的印象。但2013年的手遊行業正處於人口紅利爆發的井噴期,幾乎是只要推出一款遊戲就能賺錢,自然很少有人願意去潛心打磨精品。

在浮躁與短視的行業氛圍下,SLG手遊自然不受發行商和渠道商的待見。甚至有主流觀點認為,移動端絕大多數是小白用戶,休閒和卡牌類的輕度遊戲更加適合推廣。而SLG遊戲的系統比較複雜,玩法比較重度,雖然長尾收益有目共睹,但也將不少新手用戶擋在前期的留存門檻之外。

(《二戰風雲》曾經非常火爆)

相比其它開發周期平均3-5個月就能賺快錢的產品,願意做SLG的團隊也會迫於資方的壓力,急於收回成本。渠道商更是只看重流水數據,優先去選擇在短期內更加吸量吸金的產品。這導致越來越多的手遊,將核心內容和收費點前置,並且為了留存數據將玩法做得越來越無腦。一些本該長命且優秀的遊戲,在各種返利折扣等割韭菜式的促銷下,早早被透支。

更進一步來看,SLG遊戲整體也是一個衰落的情況,我們可以看到現在主機單機領域出現的SLG遊戲也比較少了,例如光榮公司每年都會推出無數款無雙類遊戲,但是著名的三國志系列和信長的野望系列則數年才會推出一款續作,並且這些續作無論研發資金還是製作水準都難以比擬那些無雙大作。

這主要是因為SLG遊戲製作實在過於複雜困難,比起動作類遊戲和卡牌類遊戲,SLG遊戲需要考慮的事情實在太多。

例如頁遊裡面流行的神仙道類回合制,戰鬥單位固定是5V5,其他影響戰鬥的因素還有站 位、技能、職業;對面同樣放5個NPC,站位、職業、屬性調整到合適的程度,關卡就出來了。

而著名經典SLG遊戲《曹操傳》裡面的關卡中了埋伏可能是5個打X個,你怎麼確定敵人的這個X單位是多少?X=多少是臨界點?=多少玩家會死人?死幾個人?除了RPG有的職業、技能,還要考慮不同兵種的攻 擊距離、地形、天氣,ai,自由的走位這些因素的影響。這裡沒有通用的模型可以快速設計 ,每一個關卡,只能一遍又一遍測試,調整,測試,調整。

(《曹操傳》是無數老玩家的鐘愛遊戲)

因此影響SLG遊戲的戰鬥變量實在太多,畢竟數量越少越容易建立戰鬥模型進行調整和規劃,數量越多,越依賴於測試和上線後根據數據反饋進行調整。導致可控性和工作量差異很大。

再一個,SLG策略遊戲對戰鬥平衡性、可玩性、耐玩性、隨機性有更高的要求。SLG特別是戰術 SLG要求戰鬥經得起玩家上千上萬次的戰鬥體驗還能保持吸引力。

此外大多數SLG遊戲的鐵桿粉絲都是老玩家,這些玩家不少人都是從DOS時代一直玩到現在,身經百戰見得多了,玩過了太多經典的SLG遊戲,不少人曾經把《曹操傳》通關了幾十次,因此在這樣一種情況下,要討好這些老玩家們,難度是非常大的。

說了這麼多,只為了說明一個問題,即現在的遊戲公司如果敢於開發SLG遊戲,肯定是比較有實力和膽量的,畢竟這種耗時耗力還不一定能成功的事情,沒有幾把刷子的人還真不敢上。

所以在這個背景下,《率土之濱》的出現就十分的難能可貴了。

 (開發SLG遊戲可並不容易)

數據表現如何?

自2015年10月22日上線以來,iOS暢銷榜表現優異穩定,iPhone暢銷榜最高排名第11名,iPad暢銷榜最高排名第6名。遊戲上線以來,收穫上萬條玩家評論,總評星4.5星,五星好評率達到了86.3%。

遊戲在港澳臺、東南亞、韓國等AppStore上線後,同樣收穫不俗成績,在大中華文化圈內,受到了玩家的廣泛認可和好評。《率土之濱》全平臺已經擁有了累計超過1000萬的忠實用戶,付費用戶ARPU更是高達900+!

而外界對於《率土之濱》的認可,還遠不止於此。上線一周年,這款高齡產品,更是穩穩殺入了蘋果推薦的榜單,在一眾的歐美大作中,顯得格外引人注目。

根據官方的數據顯示,上線之初,《率土之濱》次留48.5%,三留41.3%,用戶登錄付費率均值8.5%,ARPU超過120元。

縱觀《率土之濱》上線之後在App Store暢銷榜上的表現,過去一年,其iPhone最高排名為第11名,iPad最高為第6名,一年後這款遊戲仍維持在TOP50左右,非常堅挺。遊戲的日收入穩定在100W+,近日峰值高達200W,也就是說,保守估計,《率土之濱》截止目前的總流水在3.6億左右。儘管《率土之濱》的最高排名並不出色,但在長線生命周期的支撐下,這樣的收入表現,是許多短暫衝上榜單前列的產品所無法比擬的。

 (歷史排名可圈可點)

一年時光荏苒,作為一款永遠不肯走尋常路的遊戲,《率土之濱》屢創DAU與收入的新高峰,最高流水突破8000萬量級。這款曾被評為「網易史上最差」的遊戲,以極為優秀的數據和行業內外的認可,證明了自己。

有何啟示?

全自由沙盤戰略

《率土之濱》的世界是足夠自由的。它以一張巨大的三國十三州無縫地圖,承載了千萬真實玩家在其上的南徵北戰。這裡沒有NPC,更沒有被還原的三國劇情,只有沙盒上足夠龐大的玩家社會,正因為如此逼真的紛爭社會模擬,一切你可以想像到的鄰裡紛爭、地緣政治、合縱連橫、愛恨情仇,都可以淋漓盡致地爆發,而權謀、抉擇和交鋒所帶來的真實感,都足以令人震撼和沉浸。打AI總會疲倦,與人鬥才其樂無窮!

(沙盒化帶來了無限可能)

近年來,沙盒向遊戲已經成為多數重度遊戲所重點發展的方向。嚴格的用戶行為規劃逐漸落伍,對於自由化的呼聲則越來越高。而相較於巴圖所提出的六種玩家類型——探索型玩家、殺手型玩家、成就型玩家、學習型玩家、社交型玩家與審美型玩家而言,沙盒遊戲則是所有遊戲中,最能滿足全類型玩家想像力的。在一個廣闊的沙盒之中,玩家被賦予了極高的自由度,也因而擁有了更多的樂趣,從而會帶來更久的在線時長。由此,遊戲的生命周期,自然能夠得到極長的延續。

值得注意的是,上線一年後《率土之濱》舉辦發布會,推出「全自由沙盤戰略」的玩法,似乎這場戰鬥才剛剛開始。

《率土之濱》所提出的新玩法由「全自由+沙盤+戰略」組成,網易遊戲市場部總經理鄭德偉在接受媒體採訪時提到了其與以往SLG手遊的不同,「其實主要從三個角度去體現,第一是全自由的體驗,沒有副本沒有劇情的設定;第二是沙盤真實還原真實戰場,有限的資源,有限的世界;第三是完全由玩家演繹的,不輸真實戰爭的經典戰役和謀略。它可能與常規的SLG手遊不太一樣,沒有固定的套路,一切都是未知的。」同樣是高自由度的創造與發揮,與沙盒遊戲相比,沙盤遊戲更注重玩家之間的對抗和交流。

遊戲以幾近零規則的空白世界展開,所有玩家都會分布在同一張大世界地圖上,大世界領土資源有限,玩家之間將就領土資源展開激烈爭奪,並以問鼎中原的雄心暢寫歷史。全程回饋給參與者的,是「由玩家演繹,不輸真實戰爭的經典戰役、謀略」與「深入其中,在沙盤世界裡發現自我的真玩家」。

 (馳騁沙場,戰個痛快)

25萬格靜候徵服的土地,構成了一張無縫大地圖,任意玩家均可徵服任意地塊。遊戲世界實時同步營造了你有我無的緊張感,為了生存和發展擴張,玩家必須寸土必爭。對於有限資源的爭奪是這個沙盤一切紛爭的起源,無數同盟並立聯合,為爭奪一個城池、關卡連夜集結出兵,佯攻、試探、出擊,在遊戲中上演真實的戰爭。

遊戲無任何劇情副本的限制,一切發展交給玩家決定,玩家的每一個決策相互影響,無數的蝴蝶效應,推動世界往前發展。人與人之間的交流是遊戲的核心,個人之間的恩怨糾葛,同盟之間的合縱連橫,真實的玩家交互使每個人都能沉浸其中,在乎每一場戰役的勝敗,參與創造屬於自己的歷史。

(每個玩家都能創造屬於自己的歷史)

2.精準投放用戶

《率土之濱》一開始沒有選擇相對容易的大眾用戶作為突破口,而是以軍政歷史話題為其出發點,在相關媒體進行全方位的深度專題運營。大眾渠道的粗放型導量未必能帶來新鮮而持續的血液,厚重而富有底蘊的精準定位傳播,才能讓遊戲和它的用戶,達成真正的氣味相投和長期共存。

SLG手遊講求玩家在遊戲中的策略輸出,加上《率土之濱》更注重PVP的玩家對抗,因此提供玩家之間深度交流的空間尤為重要。《率土之濱》在針對用戶的運營上基本都以引導玩家自發產出深度內容為主,極大增強玩家的參與感,甚至在遊戲氛圍上達到了「滾雪球」般的效果。

在遊戲上線初期,《率土之濱》的營銷推廣走的是精準投放的路線,目標是找到並吸引核心用戶。為此,《率土之濱》選擇了軍政歷史類、新聞資訊類網站等媒體進行全方位的曝光,通過廣告的投放、資訊的植入、深度專題的製作等方式,讓策略遊戲的精準用戶接收到來自《率土之濱》的消息。這部分喜愛策略、喜歡軍事的用戶成為了遊戲的種子玩家,也正因為有這批玩家的進入,使得遊戲的活躍度大大提升,同時也為後期遊戲內良好的對抗氛圍奠定了基礎,讓遊戲有一個更加健康的生態。

當然《率土之濱》也在多家遊戲網站開設了手遊專區,推送遊戲攻略、遊戲禮包等。

一般來說,深耕SLG的玩家對遊戲玩法、戰略把控、遊戲攻略等有較大的需求,因此《率土之濱》在不少平臺上為這部分策略遊戲玩家定製了有針對性的深度內容。官網、貼吧、論壇、微信公眾號、官網QQ群等都成為了《率土之濱》玩家的聚集地。

(很明顯喜歡這款遊戲的玩家都喜愛軍事和歷史)

3.遊戲的創新之處

2013年7月,《戰爭遊戲(GOW)》推出,然後迅速佔領歐美市場,在2015年又成功鑿進日韓市場。這對於後期發力的《列王的紛爭(COK)》、《率土之濱》等同類新秀而言,GOW的長期鋪路可以說是打下了堅實基礎。

但同時需要明確的是,市場被打開並不意味著隨便出款SLG產品就能大賣。GOW在正式發布之前,就在歐美亞澳四大洲市場進行了數月的測試,研發周期超過19個月。

所以某種意義上來講,SLG手遊的研發預算和時間周期可以堪比早年的端遊,而且團隊在測試階段對遊戲的調試打磨,更是起到至關重要的作用。《率土之濱》也同樣經歷了長達兩年的開發和半年多的測試,因此才會在正式上線後依靠早已培養成熟的核心用戶,去更進一步拓展市場。

而且《率土之濱》的核心體驗不同於GOW、COK,相比主打全球性社交和資源運營,《率土之濱》相比之下更側重深度的策略玩法。另外也融入了國內流行的卡牌收集養成元素,讓武將的成長更加多元化。這一點差異化的創新,就類似於日本光榮《三國志》和國產《三國群英傳》的區別,在強調策略同時,也迎合了國內玩家熱衷武將PK的文化情結。

 (遊戲的創新之處頗多,可圈可點)

另一方面,《率土之濱》在付費點方面做了後置,這與國內絕多數手遊產品相反。 這款遊戲甚至都沒有國內手遊中最常見的VIP特權系統,眾所周知,VIP的特權對於大R玩家來說是如魚得水,但是在SLG遊戲裡面,VIP特權或多或少會造成一些平衡性影響,為了讓策略遊戲保持應有的公平性,讓玩家體會到SLG真正的樂趣,製作團隊最終選擇不加入VIP系統。可見製作團隊在策略遊戲的相對公平性這個核心體驗上也真是做到了煞費苦心。

《率土之濱》的這種調整是將玩家成長節奏進行了優化,並著重突出了「武將培養+徵兵+戰鬥」的核心玩法,更有助於提升玩家的粘度和活躍。而到了遊戲的後期,才體現付費環節的真正指向群體——核心玩家,並且ARPU絕對不低。也就是說,遊戲憑藉本身過硬的品質吸引玩家付費,而不是像其它同類手遊,用資源門檻卡著玩家逼其充值。

可以說,SLG手遊從COC到COK再到《率土之濱》,但凡取得成功的產品莫不是各具核心差異,並在市場上穩定持續地發力。目前國內不乏大廠布局細分市場,SLG類自然是不會錯過的一個,但大多玩法雷同和社交弱化。就像酒是越久越醇的好一樣,相信只有經得起長時間的驗證,SLG才會在手遊這個平臺上真正迎來屬於它的時代。

(現在的SLG手遊其實並不罕見,但是能夠脫穎而出的並不多)

難以複製的慢

SLG手遊的特點導致其天生必須沉下心來,長線經營。用戶整體年齡層偏高,追求更深層次的遊戲體驗和更高的遊戲品質,但真正能滿足用戶需求的SLG手遊卻寥寥無幾。細水長流或許才是SLG手遊的運營之道。

縱觀《率土之濱》從立項到現在,能夠取得現在這樣的成績,殊為不易,無論是營銷還是研發層面,都可圈可點,有頗多令人深受啟發和借鑑之處,例如過去一年,在《率土之濱》這個自由開放的世界中,項目組非常注重維護遊戲內環境,萬人實時同步、遊戲數值調控等都給研發和運營團隊帶來不少挑戰。對此鄭德偉也表示:「從精準營銷,到打磨產品,再到積累口碑,這是一個長線過程,上線後,我們甚至花了幾個月的時間去研究如何幫助玩家度過『生疏期』。」

僅此一點,恐怕國內很多遊戲公司就做不到。

之所以做不到,最關鍵還是因為缺乏網易這樣的實力和沉澱的底蘊以及足夠的耐心,像《率土之濱》這樣長線研發需要精耕細作的遊戲在一般公司恐怕早就被斃掉了,就像《陰陽師》本來是搜狐暢遊內部的一個項目,結果以為暢遊方面看不懂這個項目,導致項目團隊集體跳槽到了網易,反而成就了網易今年在遊戲領域的一個神話傳奇,而國內能夠容忍《率土之濱》這樣「慢遊戲」的公司,可謂屈指可數。

(今年可謂是網易遊戲霸榜的一年)

即便有了這麼一個現成的成功案例,國內很多公司恐怕還是不會去效仿,畢竟今年手遊寒冬來臨,資本退潮,泡沫消失,很多公司自保都難,更何談去做一款「慢遊戲」,畢竟風險資本並不是每一家公司都能夠承受的。

所以這樣來看,騰訊網易在未來恐怕會強者越來越強,騰訊網易之外的公司將越來越難以發展,正所謂窺一斑可見全豹,從《陰陽師》、《倩女幽魂》手遊在短期內爆紅到《率土之濱》這種長線積累遊戲,我們可以看到網易幾乎就是一個多項全能冠軍,如果說過去還有人懷疑網易遊戲的這種強勢是否可以持久的話,那麼現在很明顯這種強勢已經難以被撼動了。

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