叫好不叫座的《獵天使魔女》:傳統ACT的輓歌?

2021-02-24 遊民星空

  曾有不怕死的玩家在推特上這麼問著名的暴脾氣製作人神谷英樹:「你說你一個光頭,是怎麼想到開發一款用頭髮攻擊的遊戲的?」

  他口中的遊戲,指的正是神谷英樹開發的《獵天使魔女》。而它的1+2合集,前段時間剛剛登陸了NS,也讓更多的人認識到了這個不喜歡穿衣服,而用頭髮覆蓋身體的抖S狂魔。

  有意思的是,知名遊戲媒體GameSpot在給它打分的時候,缺點一欄裡只留下這麼一句耐人尋味的評語:以後可能很難再有超越它的動作遊戲了。

  是因為她太過完美,讓後來者覺得高不可攀嗎? 

  不,恐怕是因為,很難再有後來者了。

傳統ACT的輓歌

  儘管《獵天使魔女》系列的評價一直很高,比如IGN給了NS合集9.3分,GameSpot給了當年的2代滿分10分,可一個不容置疑的事實就是,相比於系列的超高評價,它的銷量卻並不那麼盡如人意。

  比如2009年發售在XBOX 360上的初代,首周銷量20萬,半年過後100萬。直到移植到了PS3上,這個數字才慢慢磨到了200萬這個量級,然後再也上不去了。

  2014年發售在WiiU上的《獵天使魔女2》則更加慘澹,在買2代送1代的情況下,賣了兩年才剛剛跨過100萬的門檻。

  有人說,這是因為WiiU平臺太過小眾的緣故。那我們就來看看剛剛發售在NS上的《1+2合集》吧,它的首周銷量居然連排行榜的前十都沒擠進去。

  原因究竟是什麼?

  其實聯繫一下周邊的新聞,你不難發現傳統ACT遊戲已經走向沒落的這個事實。比如,為什麼大家千呼萬喚的《鬼泣》新作,過了這麼多年卡普空仍然無動於衷?為什麼《戰神》的新作和《戰神3》之間隔了這麼久?為什麼新《戰神》的視角和戰鬥方式都發生了巨大的改變?為什麼《忍龍》就和消失了差不多?

  觀察近些年賣座遊戲的特點,你會發現玩家們越來越傾向於選擇那種帶有養成、開放世界、射擊要素還有合作要素的遊戲。FPS、TPS、RPG還有MOBA,它們永遠是市場上最為吃香的遊戲類型。《使命召喚》、《戰地》、《命運》、《絕地求生》還有《巫師3》等作品的火爆,正說明了這一點。

  而反觀傳統ACT,它的受眾卻在越變越小。這不是沒有原因的,《獵天使魔女》「反古」的氣息從你打開遊戲的第一刻就會撲面而來:純關卡式的設計,遇到一夥敵人就會把路給封住,直到你殺完場景裡所有的怪物才能繼續進行遊戲;幾乎沒有探索空間的「封閉世界」,自由度堪稱為0;完完全全的一本道遊戲,重複遊玩的價值就是一遍一遍地去打一模一樣的關卡刷成績、刷評價;除了遊戲內的金幣之外,沒有任何「刷刷刷」的養成要素,角色不會隨著遊戲的進程而增加屬性,更沒有裝備和武器的升級這種設計,你所能提升的,只有你自己的技巧與熟練度而已。

  而且,ACT遊戲還很難。其實《獵天使魔女》已經算友好的了,如果你玩的是簡單模式,你會發現系統會自動幫你躲閃很多敵人的攻擊,怪物的血量和攻擊力也會大幅下降到小白也能得心應手的程度。

  但是在最高難度下,每一場戰鬥都十分的兇險。而且這個遊戲最大的難點不在於通關,而在於高評價。完美閃避才能進入的魔女時間、連擊數、處決技的分數、還有是否受到了傷害,這些都會影響到每一場戰鬥的最終評分。想要拿到一枚「紫月」,可不是那麼容易的事。

  更何況,《獵天使魔女》甚至有著一張比大多數格鬥遊戲還要複雜的招式指令表。吹飛、騰空、拉近、召喚魔物攻擊、大範圍AOE、處決技……林林總總都能看得你頭皮發麻。雖然你也可以一招走天下,但就別指望這一招能給你帶來多高的關底評價了。

  所以,就算你貝優妮塔動作酷炫、連擊華麗、環境設計美型、角色設計色氣,又有什麼用呢?或者換個說法,如果不是有這些出色的外在表現來給《獵天使魔女》撐門面,恐怕這個遊戲連100萬都賣不出去。

  這下大家應該都明白,為什麼卡普空要對玩家的呼聲裝聾作啞了吧?那些發出聲音的,其實大部分都是和我一樣的動作遊戲愛好者。而更多沒有表態的玩家,則是沉默的大多數。掌握遊戲市場話語權的雖然是核心玩家沒錯,可核心玩家的市場總共能有多大呢?

沒有消亡,而是轉型

  雖然傳統ACT遊戲越來越不吃香,但是動作要素卻被其他的遊戲類型所接納和吸收,並且被越來越多的玩家喜愛。

  在電子遊戲誕生之初,各個遊戲類型之間的楚河漢界還劃分得相當清楚,動作遊戲就是動作遊戲,RPG就是RPG,射擊就是射擊。你不可能把《最終幻想》和《打鴨子》放在一起,也不會把《魂鬥羅》誤認為是《勇者鬥惡龍》。但到了現在,遊戲類型的劃分已經相當的模糊了,一款遊戲很有可能帶有很多不同類型遊戲的風格,並有機地組合在一起,成為一鍋大雜燴。

  比如《GTA5》,有射擊,也有動作,甚至還有一點兒RPG的風格;被認為是特別傳統的FPS的《COD》,實際上也附帶了很多動作要素,比如近戰攻擊、飛簷走壁等等;而《黑暗之魂》和《血源詛咒》這樣的作品則直接被很多人誤解成了動作遊戲——但實際上按現行的標準來劃分,它們只是ARPG而已。

  傳統的ACT由於設計思路上的局限性,其實並不適合拿來做開放世界、養成要素和射擊要素這些當下玩家喜好的東西。但是,和RPG的結合,卻能很好地解決這個不兼容的難題。不同於二十多年前,現如今的大部分RPG其實都已經拋棄了傳統的回合制戰鬥模式,而全面轉向了ACT戰鬥的懷抱。這樣的此消彼長,也一定程度上標誌著傳統ACT遊戲向ARPG的轉型。而其他類型的遊戲,雖然也有所接納,但總體而言卻不像ARPG結合得那麼融洽。

  不過,和RPG結合之後,ACT的部分其實也就變了味,這也是沒有辦法的事情。相較於傳統ACT遊戲複雜的操作指令,大部分的ARPG其實都已經大幅度的簡化了,取而代之的則是對玩家反應力和策略的考驗。比如《巫師3》的戰鬥系統,幾乎沒有什麼連招感可言;而《怪物獵人:世界》裡少部分武器的操作在ARPG領域已經算是複雜的了,但和傳統ACT那一長串指令表比起來仍然是小巫見大巫。

  而且,既然是RPG,那就不可避免地要涉及到角色的屬性成長以及武器裝備的升級。數值的增長勢必會影響到戰鬥部分的難易度,而這和傳統ACT所側重的對玩家本身技巧熟練度的錘鍊是相悖的。哪怕是曾經毫無數值設計的《塞爾達傳說》,在最新的《荒野之息》裡也加入了「刷刷刷」的元素——儘管,他們做得確實很克制。

  雖然ACT在和RPG結合之後就變了味,而且主次關係上看也是RPG為主,ACT為輔,但至少這也算是它生命力的一種延續。而且我們可以欣喜地看到,類似《魂》系列這樣的硬核ARPG,已經讓我們回想起了當年傳統ACT的風採——至少是在難度上。或許在不久的將來,我們就能見到更多在戰鬥方面更偏向傳統ACT風格的ARPG遊戲也說不定呢?

結語

  在傳統ACT日漸式微的今天,我們居然能有幸在最新的硬體上玩到《獵天使魔女1+2》,甚至還有未來的《獵天使魔女3》,其實真的要好好感謝一家廠商——不是白金工作室,而是任天堂。

  神谷英樹曾不止一次地在推特上表示,沒有任天堂的投資,也就沒有《獵天使魔女》的2代和3代。所以,那些噴遊戲上錯了平臺的人,他們的出發點就錯了。

  既然傳統的ACT市場都已經萎靡到了這個程度,為什麼任天堂還要花巨資投給《魔女》呢?我不知道。或許是因為,他們需要一個硬核的遊戲IP來給自己的陣容拓充門面;又或許,他們覺得用大體收支平衡的一部作品來賺取核心用戶圈的聲望,也是一筆合算的買賣。

  但至少我們知道的是,索尼沒有投資,微軟沒有投資,原先的版權方世嘉也在1代開發完畢之後打了退堂鼓。還好有任天堂,才能讓GameSpot寫在缺點那一欄的話成為笑談。

  所以,身為一個傳統ACT遊戲的愛好者,我最不能理解的就是,事到如今居然還有一幫粉絲,因為平臺還有喜愛作品不同的緣故而撕來撕去。不是《DMC》天下第一,就是《魔女》該上PS4。

  再不好好珍惜,還有那一畝三分地給你們撕逼嗎?

  所以,請放下成見,好好體驗《獵天使魔女》,還有即將到來的新《戰神》吧。有些遊戲,可能真的是玩一部,少一部了。

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