日本動畫的未來由他們創造:大衛社篇

2021-02-08 JoJo的奇妙冒險Fandom

l本文授權自公眾號:有點嚴肅的二次元l

越來越被世界矚目的日本動畫都是怎樣製作出來的呢?日本動畫網站「アニメ!アニメ!」聯合「Tokyo Otaku Mode」、「Bahamut」做了題為《這些製作出世界矚目日本動畫的工作室正在開創未來》的大型企劃,採訪到諸多日本知名動畫公司和動畫人。


本次渣翻的採訪對象,是製作去年大熱的科普向作品《工作細胞》的大衛社。當然他們的《JOJO》系列也十分厲害。兩部作品反差很大,但都深得原作粉支持,動畫化居然能讓如此多的原作粉認可,可以說非常不易。所以這其中的秘密是什麼呢?



做出《JOJO》《工作細胞》的大衛社,讓原作粉絲都叫好的秘訣是?


david production 代表作:《JOJO的奇妙冒險》、《工作細胞》、《天堂餐館》等


由動畫製作工作室 david production (以下簡稱大衛社)製作的 TV 動畫《JOJO奇妙冒險》系列,是一部能讓挑剔的原作粉都讚不絕口的作品,甚至被給出「完美再現原作魅力」的超高評價。


仿佛是直接讓原作漫畫動起來一般,大衛社是如何做到如此程度的動畫化的?保留原作原汁原味的演出手法又從何而來?


大衛社的社長是曾經擔任過GONZO代表的梶田浩司。他離開 GONZO 後,在2007年和志同道合的朋友們創立了大衛社。


本次採訪除了請到梶田浩司,還有和他一起從 GONZO 出走的、也是《JOJO的奇妙冒險》系列的製作人笠間壽高


[取材·構成=中村美奈子]


梶田浩司(左),笠間壽高(右)


帶著誠意回歸到作品本身


—— 從 GONZO 獨立出來的時候,有考慮過想成立一家什麼樣的工作室麼?


梶田:在從 GONZO 出來之前,會有一些還沒確定好作品的方向,為了遵守季度預算不得不硬著頭皮開始做的情況,其實明明還可以把故事講的更好。


那時候每天都看粉絲們的反饋,然後都做反省。


通過這些經歷,我想做出改變,回到「好好做動畫」這個原點,建立一家能真誠面對作品的工作室。


—— 笠間老師也是大衛社的創立成員之一,您當時想和梶田老師一起做動畫的契機是什麼呢?


笠間:我當時也在一線的製作現場,和梶田有同樣的感受,於是就加入他了。


為了實現梶田的理念,也就是「在手能碰及的範圍內,儘可能打好基礎」,我想去探索該如何面對參與製作的同仁、以及製作動畫這件事本身的方法。


正如「回歸到原點」這句話,我們真的是從一間公寓的一個房間裡開始的(笑)。


因為榻榻米上放著作畫用的桌子,負責製作的這部分人連辦公桌都沒有,都圍坐著用被爐,大衛社的起點就是在一個手能碰到的環境。


我們的武器是透徹研究原作和挑戰精神


—— 大衛社成立之後,直到在2009年的《天堂餐館》的製作,這中間經歷了什麼樣的艱辛?


梶田:剛創社的那兩年,與其說艱辛,倒不如說是為了將來而努力的學習期。在業界前輩們的教導下,學到了很多與製作相關的思考方式和方法論。也去了很多製作公司的同仁那裡拜訪,在工作中得到了鍛鍊和指導。


笠間:從對日程進度的控制到對作品質量的講究,不同公司的想法和做法竟會如此不同,我們確實從中學到不少東西。


在此基礎上,所謂「大衛社的生產方式」,我給出一個我自己的想法——所謂專業,就應該根據作品本身和需求方的需求,以最合適的方式製作,最好不要被統一的格式束縛。



—— 也就是說,以觀眾的視角看待作品很重要吧,這個理念在《JOJO》系列裡貫徹的非常明顯。所以對於大衛社來說,可以稱為武器的是什麼?


梶田:如果要動畫化一部作品,首先必須徹底的了解這部作品,比如原作受歡迎的點是哪些,為什麼能持續這麼久之類的。


支持原作的粉絲是什麼樣的人,這部分需要監督、製作人員、還有本身就是原作粉絲的工作人員一起討論,以頭腦風暴的方式開徹底的學習會,這種會要重複的開。好好理解原作是第一步。


笠間:做到這些還不夠,那就變成僅僅是「原作的追蹤」了。在做《JOJO》的時候,我們在讀懂原作的基礎上,建立起來的是「粉絲心目中的《JOJO》」。


實際上,《JOJO的奇妙冒險》(原作第1部、第2部)、《JOJO的奇妙冒險 星塵鬥士》(原作第3部)並不是原作那樣的畫風,而是在對 JOJO 的形象有印象之後摸索出來的。


具體來說,拿出一個粉絲印象最深刻的原作第3部以後的作品特徵,無論此時在看哪一季,這個特徵都和動畫的人設、畫面設計等等對得上。


動畫雖然要以原作為依據,不過也有原作中實際沒有的場面。我還聽到一些反饋,有人是對比過後才驚訝的發現居然有些場面和原作裡不一樣。


我們要做出「附加價值」,就是像這樣「存在在粉絲們心中的,他們想要看到的映像」的東西。

你我的相遇 難道就是命運的安排嗎 JOJO

這不僅限於《JOJO》,所有有原作的動畫都一樣。


梶田:再補充一點,不要做一樣的東西,必須做有新意的東西。


《JOJO》是在不斷啪啪換臺的時候,一瞬間能讓人看到的那種動畫,我們就是以此為命題進行視覺開發和確定演出方法的。各種各樣的評價裡,核心的是「是不是真的有奇妙感」,我們確實也收到了這樣的評價。


而另一部 TV 動畫《工作細胞》的開發理念,是像在類似迪士尼或者趣志樂園那樣的遊樂公園,觀眾們跟著片中工作著的細胞們一起,體驗身體內發生的各種各樣的事情。


因為背景是人體,所以天空一定要是粉色的,像靠近皮膚有光反射出的顏色。這個主意是我們的工作人員提的。



笠間:提點子的這位當時還問我,「這樣做可以麼?」,「如果覺得挺有趣的,我就和其他人商量一下」。像這樣,一部作品才會越來越有意思。


果然大家都是抱著「自己想要在動畫裡做點什麼」的意志進入業界的,我覺得這個提議就很有價值。


保持作品風格的框架是監督或者我們來準備的,然後在這個範圍內,我們鼓勵大家說出自己的想法,製作人這邊會大力支持。


梶田:我總是在說,「不要放在一邊不管,哪怕只有一個也好,加點新想法吧。運氣好的話效果應該會不錯」。


笠間:雖然最好是不要失敗,但是我們的想法是,與其什麼都不做不如做點什麼,哪怕是向前倒下。在公司不倒閉關門的邊緣內,盡情去挑戰(笑)


石之自由溫馨提醒:文章已過半

以全數位化為目標的作畫


—— 雖然說在成立當初說了要「捨棄數碼」,現在反而是「全數字作畫」的製作體製成為大衛社的特色,轉變是什麼原因促成的呢?


梶田:我和笠間,都經歷了從賽璐珞向數位化時代轉變的經驗,所以我們認為作畫也必然會走向數位化。


變得十分要緊的是製作人員的培育,以及一邊接觸機器和軟體,一邊考慮怎樣才能做到更有效的利用開發。


一直到2009年,數位化作畫室室長宇治部正人率領的團隊組建完畢,開始向全數字作畫轉移。


目前我們正在引進使用新加坡公司開發的叫「 CACANi 」的 2D 動畫製作軟體,它能夠自動生成中割畫面。


兩三年前這個軟體在日本銷售的時候,因為 bug 多很難用,所以並不沒有普及起來。


但是宇治部卻一直悄悄在用,並且還在報 bug 以及提機能需求,而對方也做了很不錯的修正,優化在一點點的進行,最終軟體性能提高了。


—— 那麼在員工的培育方面,做了哪些呢?


梶田:從一開始就用數位化作畫。以前我會覺得現在紙上手繪磨練技術,然後再轉去數字作畫的方式可能會好一些,但是後來發現手繪線條的引力太強,反而會削弱捕捉三維立體人物的能力。


說點不怕被人誤解的話,考慮「動畫」的時候,要把畫面當作「素材」。


如果是從數字作畫開始,面對自己畫的部分被用在其他地方,或者在演出中被各種方式使用,好像接受起來也會更容易一些。


反過來,如果是需要有他人協力的作品,現在做動畫通行的分工模式已經不適宜了,映像製作應該有意識的向這種模式轉變。


用了三年左右的時間,我們把透寫臺全部換成了液晶平板。


而且不僅是分鏡和作畫要數位化,映像方面也要進化,所以還新成立了 CG 部門。


我認為 2D 、3D 以及 VFX 的界限今後會變得越來越模糊,而且必須越來越模糊。


目前用到 CG 的部分主要還是交給外包或者協作,但是為了做出能夠動人心弦的動畫,還是需要我們自己的監督和演出加入進去


CG 部門從成立到現在並沒有多長時間,但是效果已經開始慢慢顯現了。


—— 全數位化分別有哪些優缺點呢?


笠間:全數位化的好處大致有兩個。


其一是降低了時間成本,營造出一個更能集中於作畫的環境。


信息共享也更容易,因為聯絡和傳達造成的失誤也少了。有人覺得全數位化還是不錯的,能削減與動畫質量本身沒有直接關係的成本和時間。


另一點是讓各部門的工作人員在同一軟體上工作,大家有了「為同一個作品製作素材」的意識。


原畫、動畫、背景、CG 等等,跨部門間的那種抵抗感一下子減少了,銜接變得更加順暢。


每個工作人員如果都能輕鬆的用數位化完成作畫,會變得以更宏觀的角度專心於自己的工作。


要說缺點的話,由於業務的邊界更模糊自由度更高,製作流程會變得複雜化一些。


梶田:雖然複雜了,還是有越來越多的人想嘗試,分鏡的數位化也在推進中。


以數位化為核心,讓諸多創作人員順暢連接,合作變的更緊密,每天我都能感受到這種感覺在不斷加深。


還有人在使用動畫軟體時,嘗試自己做編集配音樂,提出新提案。


被動進入數字作畫領域的人可能會受點打擊(笑),希望他們能充分利用數位化的優勢,迎接更多挑戰。



—— 為了創造數位化的環境,平時會注意哪些問題呢?


梶田:迄今為止,從我們的經驗來看,目前的製作體制已經算是完成了。數位化讓分工的界限更模糊而且還經常發生變化,要把投資花在附加值最高的地方,如何創立這個方向的制度是個挑戰。


我自己也意識到,要與工作室內外加強交流,不管怎麼說先直接聽聽別人的感想。


比如《工作細胞》在中國反響很大,自上線以來在bilibili的播放量達到了1億4千萬。


去中國出差的時候,不管到哪裡這件事都能成為話題,我就問其他人「這部作品到底有趣在哪裡」,得到了和我自己的想法完全不同的回答,非常有參考價值。


在諸多萌系或者幻想系的作品中,《工作細胞》以人類的身體內部為背景、將細胞擬人化,是可以讓動漫迷以外的一般群體也能樂在其中的珍貴題材,所以才會廣受好評。



有些感覺在全世界是共通的,如果能把視點轉向普通層觀眾的企劃做好,向海外推廣也會變得順利。從這個方面來說,《工作細胞》是一部讓我十分感激的作品。


用動畫的力量給地球帶來元氣


—— 大衛社有什麼目標麼?


梶田:如果說的是要高舉起的那種理念,是「要用動畫的力量創造出地球上的元氣」。


我們畢竟是製作動畫的工作室,所以希望盡全力總能做出有趣的作品,也希望各路觀眾因為看到我們的作品而變得有元氣起來。


這個理念包含的東西也不僅僅是這些。


真誠的面對作品,製作時懷有貪婪之心,才能投入感情磨練出技藝。能讓觀眾從中感受到樂趣,一部作品才會成為「好的商品」賣出價錢。


如果是給海外的定製作品,配信也好流媒體播放也好,逐漸形成模式帶來商業方面的變化。各種各樣的手段讓經濟煥發活力,地球也會有元氣的吧(笑)。


作為動畫工作室,技術和人才的革新是經常需要面對的,但是無論什麼時代大家都把做出能帶來快樂的作品視為目標。讓優秀的作品作為「商品」出現在大眾面前,並且獲得應有的商業收益,這是所有在動畫業界有追求的人的夢想,我也希望大衛社能成為這樣的企業。


笠間:我的話,是希望做出能讓大家記住的作品。


我自己從各式各樣的娛樂活動中獲得了樂趣,不僅僅局限在動畫,所以作為回饋,我希望我能留下一些東西。


不是當年生產當年消費完就結束的那種,而是做出十年後還是能被人想起來的作品,這是我最重要的目標。


梶田:笠間總是在不斷挑戰,一直踩著油門(笑)。


笠間:但是要設立 CG 部門的話是梶田說的,只有我同意是不可能成的。作為製作方面的一個巨大挑戰,我們正致力於讓 2D 和 3D 融合的新製作方式,目標是做出充分利用兩者優勢的作品。


梶田:現在正在進行中的是將在2019年播出的 TV 動畫《偶像夢幻祭》,其中很多唱跳畫面使用了 CG 模型,想表現出與其他同類作品稍微不同的特徵。


太詳細的不能說了,總之我們正在一生懸命的接受挑戰,會為粉絲們帶來一個從未見過的融合 2D 和 3D 的唱跳場景。


以融合 2D 和 3D 為理念,可以說是一次踩著油門的挑戰了。


—— 最終會呈現出什麼樣的畫面,很讓人期待。最後請在跟粉絲們說幾句吧。


笠間:想帶來給觀眾留下痕跡的作品,當然是好的痕跡。我們也會繼續為《JOJO》系列而努力,敬請期待。


梶田:我們會儘可能的創作讓人興奮的作品,讓參與製作的工作人員快樂,也讓觀眾們的生活更加豐富,請大家一定要繼續支持我們。



原文標題:「ジョジョ」「はたらく細胞」のデイヴィッドプロダクション、原作ファン唸らせるアニメづくりの秘訣は?

https://animeanime.jp/article/2019/03/26/44429.html


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