《伊蘇8:達娜的隕涕日》有些人離開了,但卻在你心裡

2020-12-23 任飯天堂

本文作者/我是大亮啊

本文僅代表作者本人觀點,與本公眾號無關。本公眾號對文中陳述、觀點判斷保持中立。

說,別開口,我懂你想說什麼;

不去從前,到不了以後,我在做什麼;

說,說再多,其實你也沒把握;

一封信裡,你只有寫著,你該回去了。

--郭富城《別說》

伊蘇作為遊戲公司FALCOM旗下的大IP之一,其系列的第八作《伊蘇8--達娜的隕涕日》(以下簡稱伊蘇8)總體也沒有讓筆者失望,接下來,筆者會從多角度評測這款遊戲。

伊蘇8一共登陸過四個遊戲平臺,分別是PSV(2016),PS4(2017),PC(2018)和NS(2018年無中文版,2020年發售中文版)。筆者玩到NS版伊蘇8時,曾經擔心過畫面和幀數的問題,在實際遊戲中,這兩個問題確實存在。遊戲中,主角一行被困在一座開闊的無人島上,NS在表現這種開闊時就顯得有些吃力,畫面隨處可見清晰銳利的鋸齒,在劇情發展到後期,來到達娜的故鄉,建築物牆面的鋸齒會更明顯,這樣就展示不出壯闊的無人島和宏偉的建築物。伊蘇8作為一款ARPG,流暢的戰鬥也是必不可少的,但是,NS版本的伊蘇8是30幀,遊玩NS版本的時候,會感覺戰鬥時有細微的卡頓感,但基本不影響遊玩。

即便第一觀感不能讓筆者滿意,作為伊蘇系列的粉絲,筆者還是遊玩了下去。通過遊戲的展開,伊蘇8的劇情像一幅展開的畫卷,慢慢地呈現在筆者眼前。(以下內容有劇透)主角亞特魯乘坐的船被海中怪物摧毀,他和其餘船員被衝到一座無人島上,亞特魯通過對島的探索,慢慢找到這些倖存的船員探索這個島的秘密。這個劇情特別像美劇《LOST(迷失)》,每次找到船員和發現新地標的時候,都讓筆者有種眼前一亮的感覺。每個人物都有自己的支線任務,通過完成這些任務來了解這些倖存者,會使他們的性格更加飽滿。甚至到了遊戲後期,倖存者決定製作船隻離開無人島,筆者腦中竟然想到如果離開了,就不能再見到這些倖存者的遺憾。這些倖存者,已經隨著遊玩,變成了玩家身邊的人。

說完了劇情,再簡單說說遊戲玩法。伊蘇8的武器有三種攻擊類型:斬擊,鈍擊和刺擊。每種類型對不同敵人有致命的打擊效果,類似於屬性相剋的道理。遊戲主角團可以操縱的人有六位,每種武器類型有兩人,玩家可以根據自己喜好隨時切換。但是遊戲後期,玩家要經常操作另一個主角達娜遊玩,達娜只有一個人,應付那些不同屬性的敵人就有些吃力。伊蘇8很好地解決了這個問題,就是給達娜一個人設定了可以使用三種不同武器類型的風格,分別為水地光。通過變換這三種風格,達娜的外形也會發生變化,讓玩家看到一個不一樣的達娜。

筆者一周目通關時間約為五十小時,沒有完美通關,準備二周目再鞏固一下。個人感覺:在伊蘇8中玩到的是一種人文關懷。在島上的戰鬥是為了探索與救人,大戰之後回到基地會有一種回家的感覺,基地裡那些各司其職的「家人」們都像一個在你身邊的活生生的人。所以,在船長離去後,我會不時地在他的墓碑前看遠方的落日,在所有人都忘了達娜時,我會選擇二周目再續前緣。

有些人離開了,但卻在你心裡。

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