《鬥破蒼穹》從世界觀解構入手場景設計

2021-01-17 CG世界


從遊戲美術角度來看,這個意義主要表現於4個方面:


1. 合理性:在具象化世界觀時,首要考慮的一點就是世界觀的存在能夠符合受眾的認知,為用戶群體所接受,也就是說,世界觀的作用使得設計能夠落到實地,而非空中樓閣。


2. 擴展性:世界觀的第二個作用在於它可以幫助美術團隊形成一個更準確清晰的設計體系,為不同的橫向模塊提供接口,同時也可以拓展我們設計思路。


3. 代入感:這也是受眾層面經常會提及的一點,世界觀的存在能夠增加玩家對劇情和遊戲的代入感。


4. 影響力:這點指的是它的存在使得產品可以在市場上有更好的延展度和更大的影響力,同時塑造產品的品牌形象,增強競爭力。



拿《英雄聯盟》為例,它就是一款為玩家所熟知的,一直在深入挖掘世界觀的遊戲,包括故事的文字內容,環境的美術概念。遊戲的世界觀越完善,設計師進行後續英雄的設計以及玩法擴展就會越趨於融洽。所以從我們設計的角度而言,著手一款產品的美術表現設計時,首先需要對世界觀進行解構分析。


光講理念顯得比較虛浮,接下來將通過《魔戒》和《霍比特人》這兩部經典的史詩大作來解析如何用美術設計來實現世界觀的視覺化表達。


上圖的老爺子,就是所有奇幻/玄幻愛好者都耳熟能詳的J.R.R.託爾金,《精靈寶鑽》、《魔戒》以及《霍比特人》的作家,而除了作家這個身份,他還是英國著名的詩人和語言學家。而正是他在語言學上的研究,為書中「中土世界」(The Middle-Earth)的塑造提供了至關重要的幫助。


值得一提的是左下方這張圖是託爾金大師本人親手為《霍比特人》所繪製的一張插圖,內容是惡龍史矛革正在守護孤山矮人的寶藏。



在中土世界中,人族,精靈,獸人,矮人以及霍比特人,這些種族都有著不同的語言體系。託爾金大師認為,語言是最重要的,據他而言,描述中土世界的史詩系列皆是圍繞他所虛構的語言體系創造而來的。上圖中所呈現的應該也是許多觀眾印象深刻的一幕,當灰袍巫師甘道夫從壁爐中取出至尊魔戒時,戒指上出現了只有經過烈火灼燒才會顯現的魔多(Mordor)黑語。


而這個所要指出的關鍵點是,託爾金在中土世界中所創造的總共十幾種語言,其中大部分是具有一定實用性的。在國外甚至有專門的精靈語翻譯網站,上圖右側所列出來的便是一些由騰格瓦(Tengwar)字體所抒寫的精靈語和英語的對照翻譯。



我們以矮人為例,具體到電影中所出現的色斯文。中土世界的愛好者都知道,《霍比特人》的三部曲所講述的是13個矮人組成了一隻小隊去拯救他們的故國。在原著中色斯文是矮人所使用的一種語言,矮人自身的語言據說是不為外人所知的,他們從精靈學習到了更具實用性的色斯文。右側圖片中就是託爾金對色斯文的字體設計,它在整個影視作品中起到了一個至關重要的作用。不僅是作為圖案符號,而是成為矮人的一種象徵元素。



圖中所示的是甘道夫在比爾博巴金斯家的門上刻畫的一個符文,用來召集矮人們,而它正是被設計成一個色斯文的符號。



上圖中的這兩段相同的文字分別來自《魔戒》與《霍比特人》這兩部時間間隔跨越了10年的作品,上圖是巴基斯在自己的回憶錄上所記錄的一段月光文,下圖則是矮人小隊來到精靈國度——瑞文戴爾後,當月光照射到地圖上時所浮現的色斯文。所以說語言文字是世界觀的一種傳承。



同樣的文字設計在許多矮人建築場景中也可以窺見,矮人王國Erebor在很多建築設計上面大量的採用了色斯文。這些也都是場景概念設計師的傑作,一方面將常規的二方連續圖案替換成色斯文符號,避免了使用常規的圖案所帶來的重複性,另一方面也能讓觀眾從中感受到矮人的文化和歷史,增強代入感。




在原著的設定中,矮人的壽命大概有300年,他們擅長熔煉鑄造,喜歡金子珠寶,匯總一下託爾金在書中對矮人的描述,可以歸納為:採礦;鑄造;黃金;珠寶等詞彙。從中可以提煉出來一個符號化的語言一個類似寶石的六邊形圖案。在《霍比特人》中就有一個至關重要的元素,山脈之心-阿肯寶石。在轉換成幾何符號後,我們可以看到這個符號有三個設計點:規律的轉角;硬朗的直線線條以及幾何形的多邊構造。



而這種符號化的語言也被應用到了電影中關於矮人這一種族的各方面視覺呈現,從鏡子,捲軸,劍柄這些小物件,矮人頭上的紋身,所佩戴的助聽器,最後到國王的寶座,符號化的語言幾乎出現在了所有涉及矮人這一種族的鏡頭中。



而在《魔戒》三部曲中,也存在另一個帶有矮人種族符號的物件——力量之戒。在託爾金大師的敘述中,矮人生性堅毅,魔君索倫送給矮人族的7枚戒指並不能控制他們,但是戒指還是會對矮人的意志產生侵蝕,使他們變得更加易怒,對黃金的貪慾也被放大。這7枚送給矮人族的戒指被命名為力量之戒。而在這十年後的《霍比特人》中,索林的爺爺-索爾也持有一枚力量之戒。從圖上可以看到,兩枚戒指的設計和造型是一致的,同時還可以從中觀察到之前所提及的的符號語言,轉角六邊形+直線線條,來顯示矮人的符號化語言。



設計師們通過這種硬朗的轉角線條和六邊形結構外加重複性的排列,構建了整個矮人複雜宏大的地下王國。從上圖中可以看到大量的幾何形,堆疊設計,包括裡面所展現的造型剪影都符合剛才提到的符號元素。



在《霍比特人》中有一幕是屠龍小分隊前往地下王國的兵器庫,可以看到兵器庫的門是一個多邊形的設計。整個場景的氣氛很緊張壓抑,屠龍之舉的成功機會渺茫,小分隊只能寄望於兵器庫,而且這裡有一種普遍的解讀就是,寶石的符號元素傳達的是矮人族還是受制於珠寶的貪慾,所以不得不與踏上窮途末路,與同樣貪求寶藏的巨龍史矛革殊死一戰。




在影片的視覺設計中頻繁出現的一種設計風格——Art Deco。這是一種將多種元素通過混搭而形成的裝飾風格。這種風格中充斥著各種幾何圖形和線條,具有一種凝練簡潔的美感。就是感性的自然界的優美線條,被稱之為有機線條。這種設計風格在很多著名的影視作品中都有體現。比如在《了不起的比爾蓋茨》中,就可以看到Art Deco設計風格中經典的線條堆疊往復設計。


此外,Art Deco的設計特色還包括連續折線、閃電形、箭頭形、星形、陽光放射形等,還有鯊魚紋、斑馬紋、曲折鋸齒圖形、階梯圖形粗體與彎曲的曲線、放射狀圖樣等等。



左側這張圖是著名的插畫家艾倫·李在1995年為《霍比特人》所做的一張插圖,描述的就是屠龍小分隊重回孤山的場景。而艾倫·李後來也成為了電影三部曲的藝術指導和概念設計師。在圖中我們可以觀察到,左側插圖中矮人王國的建築結構還是傳統的多立克柱式,而在多年之後,電影概念圖的設計就已經融入了更多抽象和現代的設計元素,不論是符號化的語言還是Art Deco的風格表現都讓這個孤山下的矮人王國呈現出了獨特的一面。



服飾裝扮:矮人的服飾材質多為金屬和皮毛,而在非戰爭狀態下,他們更多會選擇穿戴鎖子甲或者皮甲的裝備。而在服裝設計師的考量中,可以看出符號圖案的表現,但屠龍小分隊的13個矮人的著裝並沒有去做統一制式的設計,目的便是為了突出他們各自的個人風格,使他們具有更好的區分度。再有就是前後作之間的傳承,索林,索恩-他的父親,以及索爾-他的祖父,也是我們最早看到擁有力量之戒的矮人國王,作為同一家族,三人的服飾風格,王冠以及身上的毛皮和紋樣都融入了渡鴉的元素。



上圖是《霍比特人》的葛羅音以及《魔戒》的金靂,兩個角色是父與子的關係,所以在盔甲武器和外形樣貌上也傳承了一致的設計。可以在《霍比特人:五軍之戰》中看到葛羅音的頭上戴著的正是十年前金靂戴著的頭盔。



圖騰:在《霍比特人.五軍之戰》中,我們可以看到兩支矮人軍隊,索林為代表的孤山一脈以及索林的堂哥為代表的鐵丘陵一脈,同屬都靈矮人的這兩支矮人軍隊都有著各自的圖騰,如上面所提,孤山一脈的索林,其頭盔設計便融入了渡鴉的元素。



而鐵丘陵一脈的矮人以野豬為坐騎,頭盔也以野豬造型為靈感進行設計,並融入了Art Deco的風格,輪廓均為硬朗直線。


分析完《魔戒》與《霍比特人》這兩部經典大作,我們再以《鬥破蒼穹》為例,來梳理世界觀的構成,並從中提煉出所需的設計元素和設計流程。



《鬥破蒼穹》作為當下中國現代網絡小說的熱門IP之一,在市場上已經出現了很多衍生產品,包括 3D動畫、漫畫、電視劇以及PC端遊戲。但《鬥破蒼穹》這個小說IP的難點在於,原著中對場景的刻畫都較為匱乏與抽象,所以作為美術設計,我們要從那些已知的描述線索中來進行分析解構。


首先《鬥破蒼穹》是一部架空的東方玄幻題材著作。小說愛好者應該都了解這些題材的分類十分熟悉:仙俠,武俠,奇幻,魔幻,玄幻等等。玄幻作為中國網絡文學的獨創品類,是將東方的仙俠及武俠元素與西方的奇幻設定結合,所形成的獨特題材。


在《鬥破蒼穹》的小說中,以鬥氣的提升為根本,異火的採集為線索,為我們展現了這個架空的玄幻世界觀。第一,當鬥者成長到一定階段就可以「鬥氣化翼」,在天空飛翔,在上面的電視劇劇照中也可以看到翅膀的展現形式。第二,「異火」的存在是主角蕭炎大殺四方的「外掛」之一,且作為蕭族這一古老的種族傳人之一,蕭炎還有一門絕技:天火三玄變



綜上,在設計初期構建蕭氏家族的烏坦城時,便從故事中提煉出了風和火兩大元素。


風元素:來源於「鬥氣化翼」中的翅膀,可以衍伸為鳥類,風車,用於承載風的帆布,風箏等具象化表現。


火元素:作為圖騰信仰的符號象徵,可以在場景構建時加入抽象的火型紋樣,以及「火」這個文字的各類變體圖案。



三點歸納法:

結合前面對「中土世界」系列的分析和個人在工作中的項目經驗,我對解構世界觀也總結出了一個方法——三點歸納法:


從生活習性,性格特點以及宗教信仰三個方面來分析世界觀,並歸納出所需的設計元素。


下面就針對蕭族來做一個分析:


1. 生活習性:蕭氏家族生活在魔獸山脈的旁邊的烏坦城,地處高山密林之側。所以在場景的地形和地勢設計上,將其定位在雲海之上,山巔之間。


2. 性格特點:蕭家屬於遠古八族之一,功法以火元素為主。但是為了隱姓埋名,在經歷漫長歲月後,蕭氏族人的性格不似以往,變得更加隱忍和低調。這和「風」的感覺更為類似,所以在建築設計上更傾向於圓潤和平衡,用色也會更傾向於穩重的配色。


3. 宗教信仰:火焰,但是由於受到外界家的影響,在設計上會比較低調的將之融入到一些圖案之中。而非特別具象和明顯的表達。


在進行一個項目的美術設計時,尤其是一些現代網絡的文學題材,較少有對世界觀進行直觀了當的詳細描述,所以作為美術,在進行正式的設計流程之前,先根據手上已有的素材或原著,通過三點歸納法進行要素提煉,也不失為一個保險措施,避免在設計過程中偏離產品基調,也可以讓我們的設計有章可循,有據可依。



蕭家主殿:上面這一版的設計圖是最初的蕭家主殿,只搭建了一個大概的結構。可以看出,這個主殿本身還是缺少設計特點的,而且體量感不足。



而按照解構世界觀時從中提煉出來的「風」和「火」元素,在原版的設計上進行了改進。比如將挑簷這種結構融入了像鳥類翅膀的設計,替換掉常規建築的橫平豎直結構,並在設計上增添一些具象的風元素的體現,比如風鈴,帆布和風車。



在材質的選取上,以較暗的青灰色磚瓦以及古樸的木質結構來體現蕭家的歷史沉澱感,與較為亮色的帆布風車形成對比。而在造型上,可以看到兩側也是沿用了鳥翼的風格。其次是建築的柱子上,添加了類似於火焰元素的圖案。但從蕭家為了保護陀舍古帝玉,避開魂族而日漸低調隱忍的行事風格出發,這些圖案上也採取了弱對比的處理。


2. 家徽設計



左上方的蕭家族徽概念圖是來自於電視劇的影視概念設計,我們以此為參考,但已有的設計感覺過於細碎,所以我做了造型和細節的簡化,以對稱設計+火元素的設計作為刻畫要點。


3. Art Deco設計風格的融入



如上圖,在場景設計中加入木質結構和金屬裝飾的設計,實際上是對Art Deco風格理念的運用。順帶一提,時至今日,紐約還是世界上Art Deco建築最多的城市,排名第二的則是中國魔都——上海。


右側是烏坦城中其餘建築的一些草圖,這裡其實在設計時所用的是反推法,就是先設計主體(蕭家主殿),或者說先設計核心的物件;並在這一過程中,將提煉過的元素和定下的設計風格融入其中,最終達到一個較高完成度的主體/核心物件設計圖。然後再對主體/核心設計中的元素和物件進行拆分,推導一些次要的物件和建築。尤其是在設計新手村和主城這些比較龐大複雜的場景時往往可以使用反推法來進行設計。



最後,在烏坦城的設計中加入了一些圖騰裝飾的巨大的抽象鳥型雕塑,其上也融入了很多之前我們提煉出的元素。


4. 布局設計



在布局圖的設計中考慮到之前我們所提及原著中對烏坦城的描述,包括它緊鄰魔獸山脈,外接雲嵐宗的環境。所以這裡將烏坦城整體的環境定位在一個山石之間,雲海之上的效果。同時原著中「鬥氣化翼」的設定具象化到遊戲中其實就是一種輕功玩法的表現,對場景設計也提出了空間感的要求,所以設計上給出的是縱向的構成,上圖就是一個俯視圖視角,烏坦城下面便是雲海。



再來看下區域布局的特點。


鬥氣臺:根據原著的劇情和策劃給出的需求來進行排布。首先鬥氣臺是作為玩家出生地的功能點,所以將其設計在高處的黃色區域,給到玩家一個開闊的視野;同時為了避免大量玩家聚集的逼仄感,在布局上將其放置在位於烏坦城後方的懸空區域,通過主殿與前方的新手村活動區域做了區隔。


坊市:這個區域作為劇情發展的關鍵,很多新手村的任務都會在這裡進行。所以設計時是將它穿插進烏坦城的整個區域中。環繞了場景中的許多功能點。


龍套家族區:在早期時,劃分給加烈和奧巴這兩個家族的區域其實是比較大的,但是經過考慮,覺得這兩個家族只在遊戲早期佔有作為反派的一點戲份,所以為了節約空間和提高場景利用率,將這兩個家族的聚集區單獨縮放到了右側。這樣也對烏坦城的安全區和危險區做了一個左右的相對劃分。



後山:原著中這一區域是蕭炎和蕭玉的發展劇情的關鍵場所,以及蕭炎初期提升自身實力的關鍵點。考慮到玩家的行走時長,在設計上使之緊鄰著烏坦城區,且可以從蕭家的後門直接連通。可以說,烏坦城的場景設計上會儘量避免玩家在前往一些高頻地點時需要繞路或者距離過長。


鬥氣閣:作為功法密藏之地,我們將其設計在了一塊比較隱秘的區域,與其他功能區域通過山石和建築物隔開。


新手廣場:很多時候美術在設計場景時都會設計一個活動區域讓玩家實現擺攤,社交的功能需求。所以在設計時我們將其放置在烏坦城最前方的中心區域,且在此處放置了通過雲嵐宗的傳送點,與原著呼應。



迦南學院是原著中主角蕭炎成長的一個重要場景,從上圖可以看到相關IP的漫畫和電視劇中對此場景的概念設計與描述。漫畫的設計中整體都是西式風格, 學院氛圍給了比較舒服的蘭青色調,而焚天練氣塔則給出了炙熱的紅色。同樣的電視劇中的概念也是如此。在遊戲中,迦南學院本身在是作為主城功能的規劃,而主城需要給玩家們提供一種安全感。



所以作為一個至關重要的交互場景,我們在設計時需要規避給到玩家火焰等紅色調的熾烈感受。但是焚天鍊氣塔本身,是帶有火元素的概念在其中的,所以在設計時需要進行綜合考量。在這裡,最終還是是參考了漫畫中的設定,以青綠色為主色調,帶來玩家親和感。同時考慮到焚天鍊氣塔中藏匿著的異火隕落心炎,在建築內設計加入了火焰元素。由此我繪製了一張概念草圖,位於密林之中的學院,核心建築焚天煉器塔位於其中心位置,然同時以兩層環形結構來體現原著中的內外院設定。


1. 焚天練氣塔:



上面的這兩張圖其實是代表了前期策劃給到的一個設計方向,因為在原著中對場景的描述都是很模糊的,所以就是一千個哈姆萊特的難題。而僅從字面上來推敲,我們可以提煉出來的顯然是古塔這個關鍵詞。但是《鬥破蒼穹》作為一個玄幻IP,我個人傾向於規避傳統的設計,像上圖顯示是比較適合存在於武俠類題材的古樸感覺。



因此,在做焚天練氣塔的概念設計時(如上圖所示),我在造型上做了改動,突出由上至下的節奏變化,使玩家在在場景中對塔的剪影造型能夠形成一個清晰的認知。 


顏色上與大環境的定位保持一致,親和力較高的青色輔以紅色金色來體現層次感,包括加入火焰等圖紋作為搭配。再來,為了與傳統的古塔造型作區分,將塔的造型與丹爐和類似於熔爐的元素做結合,所以整個焚天練氣塔的造型有點像是巨型煉丹爐的感覺。另外在一些結構細節的設計中加入傾向於工業感的管道、齒輪、煙囪等元素,包括一些金屬網狀結構。



最後是基於功能性所做的設計。在小說中提到過,焚天練氣塔的功能是迦南學院試煉學員所用的,一個爬塔的玩法,而且這個塔的走向是要求向下的。所以在基於原著描述的基礎上,對塔的上下結構都做了分層,打破了上下層的頂底結構,然後通過隕落心炎的火焰賦予焚天練氣塔一種貫穿天地的視覺效果。



方才說到,由於迦南學院的定位是主城,所以在場景整體的顏色定位上選擇了青色為主,能令人產生安全感的色調。但是在焚天練氣塔的內部,如這張概念圖所示,則是保留了火焰的屬性特徵,包括中心的熔爐以及熾烈的內部環境。


2. 功能建築



對於迦南學院中,包括宿舍,教室,煉丹房等功能建築的設計,這裡採用的依然是先前提到的反推法。在設計出大的剪影結構基礎上,通過復用拆分的方式,對於各個建築給出傾向於功能性的結構變化。其實這些建築的中心結構是相似的,我們所做的是就是拆分出來頂部的這些部件,重新做排布來形成造型各異的功能建築,最後再進行細節優化。


作為遊戲美術設計師,我們要做的是將一個虛擬的世界觀真實地呈現給玩家們。這從來都不是隨心所欲的勾畫,在接手每一個故事之後,我們都需要對世界觀進行分析和解構,對其中的設計元素進行提煉,在兼具美感的同時還要考慮到設計的功能性和代入感。這個過程可能需要我們與策劃、運營等同學進行跨部門的溝通和協作,最終力求為玩家們展現出他們心目中最美好的、能讓他們眼前一亮的遊戲世界。


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    ,開播後首日《鬥破蒼穹》第二季動畫的全網視頻專輯總點擊突破 1.6 億次,可以說是延續著《鬥破蒼穹》第一季動畫首日播放破億,總點擊數破 10 億的高人氣。《鬥破蒼穹》從 2009 年的第一章開始連載,如今也有將近 10 年的時間,作為國內網文領域的超級 IP,《鬥破蒼穹》從誕生之初就已經有各種的跨媒體的項目,2010 年的改編頁遊、2012 年的改編漫畫、2013 年的改編端遊,2017 年的第一季動畫,在今年《鬥破蒼穹》還將在暑期正式播出改編的電視劇。