因為E3,對玩家而言,每年的6月就像逢年過節的廟會般喧囂。在E3這個「鬧市」裡,各路廠商瞄準著玩家的錢包,卯足勁地向玩家兜售自家的「大餅」。在琳琅滿目的新品中,有的是內夾「實機演示、發售日期」的「肉包子」,抑或是「最新預告」的「饅頭」,也可能是「僅一張截圖」的畫中餅或是其它反覆回鍋的「舊餅冷飯」。除了「賞餅、吃餅」外,E3展會前的另一大樂趣就是討論來自論壇或「舅舅、舅媽們」的「內部情報」與開發商、發行商的訪談內容。通過這些信息,玩家們猜測可能出現在展會中的遊戲,臆想遊戲的開發進程,甚至結合此前的預告「一本正經」地撰寫新作內容,從而進化為「X學家」。某種程度上,E3前夕是最為歡騰熱鬧的日子。今年也不例外,隨著E3 2018的日益臨近,各路廠家也開始放出新作「煙霧彈」,「舅舅黨」們也在網絡上放出散布傳言,展前發布會的新作名單亦層出不窮,令人真假難辨。而作為去年E3微軟展臺的一大焦點,由Bioware埃德蒙頓工作室主導開發的《聖歌》則發布了3秒的「預告片」的預告片與視覺宣傳圖,可見Bioware與EA對於本作的重視與期待。同時,對於「久經沙場」的Bioware而言,去年的失敗與對《聖歌》的高投入已經將他們逼入到不容有失的境地。
▲E3 2017微軟展前發布會的最大亮點。
在2012年《質量效應3》發售後,主導系列開發的Bioware埃德蒙頓在系列監製Casey Hudson的帶領下開始新科幻IP的構思,而「《質量效應》系列」的第四作則交給了Bioware蒙特婁負責。在構思續作的框架時,製作組決定將探索機製作為新作主打的玩法,而這也是在「《質量效應》系列三部曲」的開發過程中從未實現的遺憾。不過Bioware蒙特婁方面的胃口則是更大一些,他們希望實現的不僅僅是數個星球的探索,而是提供上百個星球。在那個時間節點,《無人天空》還並沒有出現在主流媒體的視野中。不同於另外兩個Bioware工作室(本社埃德蒙頓與奧斯汀),Bioware蒙特婁的建立是由EA一手包辦,與Bioware創始人Greg Zeschuk及Ray Muzyka無關。而結合此前EA將Victory工作室(不久後被解散)編入Bioware旗下的事例,不難看出Bioware蒙特婁亦是EA利用Bioware這個金字招牌效應的手段之一。
▲Bioware蒙特婁全家福。
也因為這個原因,Bioware蒙特婁工作室的資深開發者不同於本社的「老兵」們那樣熟知Bioware的企業文化和遊戲開發的精髓。一言闢之,開發RPG並不是這個新興工作室的強項。這一點早在《質量效應3》的那個口碑慘澹的劇情DLC《歐米茄(omega)》中得到證實。這一點在構思《質量效應 仙女座》時也沒有改變,除了少部分來自本社的系列老兵,大部分資深開發者們並沒有參與過系列前作的開發。在此之上,開發組中資深開發者離職與人員變動,動畫等小組人手不足(面癱臉的直接原因),寒霜引擎(DICE專為FPS開發的引擎)在RPG類遊戲開發的「水土不服」,「算法生成星球」的構思難以實現高質量的「星球」建模,前期開發準備工作拖沓導致遊戲開發進程管理混亂使得最後成品基本是發售前18個月拼湊出來的內容。
▲「面癱臉」
《質量效應 仙女座》災難性的表現不僅使得Bioware蒙特婁繼續主導系列續作開發的念想破碎,而且事後EA更是顯露出「工作室殺手」的本色,將Bioware蒙特婁合併至EA Motive中。而《質量效應 仙女座》的失敗,雖然與Bioware埃德蒙頓和奧斯汀並無直接關聯,但是對於「Bioware」這個品牌的聲望所造成的負面影響是顯而易見。《聖歌》在E3 2017微軟展前發布會上的備受矚目,除了宣傳片本身的高質量外,更是玩家對遊戲質量和工作室未來的擔憂。《聖歌》一旦遭遇「仙女座式的滑鐵盧」,Bioware恐怕將步西木工作室與Visceral Games的後塵,成為EA的下一個受害者。而這種擔憂,更是因《星球大戰 戰場前線II》這款被「微交易」和開箱系統徹底毀掉的遊戲進一步加重。根據EA的2018財年報告顯示,EA在2018財年營收51.5億美元,相比2017財年營收增長了6.2%。2018財年利潤增長了7.9%,達到了10.4億美元。而EA的市值在經歷了11月的暴跌後便逐漸恢復正常水平。因此EA在《聖歌》發售與19財年報告發出後加入微交易系統來進一步試探玩家的底線也不是不可能的事情。而再優秀的遊戲,也難以禁得起《星球大戰 戰場前線II》的折騰。在18年年初的跳票消息與之後媒體Kotaku發布的文章指出,隨著《聖歌》開發工作的深入,Bioware的壓力每日劇增。目前,除了一部分負責維護《星球大戰 舊共和國》運營與準備「《龍騰世紀》系列」新作前期工作的部分開發者外,Bioware的兩個工作室(埃德蒙頓與奧斯汀)正合力開發《聖歌》。為了加快遊戲開發而從其它項目拉人並非Bioware的慣例。而《龍騰世紀 審判》、《質量效應 仙女座》與《聖歌》,這三款3A項目卻接連迫使Bioware做出人員調動。不同於前兩部作品,Bioware在《聖歌》上壓下了更多的賭注。
▲《聖歌》官推為E3造勢。
首先,這是工作室近9年以來的第一個新IP,亦是EA首次發行接近《命運》遊玩機制的網路遊戲。而Bioware的開發者們知道,一旦銷量和營收不能達到EA的期待值,Bioware可能會變成不同於往常的工作室。在剩下1年左右的開發時間裡,因《星球大戰 戰場前線II》的「微交易爭議」與先行發售的同類型遊戲——《命運2》的後期乏力,工作室的氣氛變得更為動蕩不安。根據Bioware開發者的描述,目前他們的感受是「樂觀與焦躁」共存。一方面相信《聖歌》會是一款高質量遊戲,另一方面則是因為開發過程的艱難而焦躁。《聖歌》是2012年開始的項目,起初是在《質量效應》的監督Casey Hudson的引導下進行,隨著Hudson於2014年離開Bioware(在17年作為工作室負責人回歸),新作經歷了很長一段時間的前期準備工作。不少Bioware內部的「老兵」們認為,從零開始創作一個全新的系列是需要長時間的構思。以《命運》為例,Bungie亦是耗費大量時間在前期的構思階段,思考這一類長時間運營的網絡射擊遊戲應該採取何種機制。而在2014~2015年期間,最為困擾開發組的技術問題依舊是EA的寒霜引擎,這個問題其實從《龍騰世紀 審判》起就不斷在困擾著Bioware的製作組,用開發者們的比喻,「寒霜引擎就像是F1賽車,在競速方面(FPS)才能發揮實力,而論家用性(RPG)則是無可適從。」而在層面上,Bioware的程式設計師們則需要自行研發所需開發工具。「老兵」的離職與人員調動也不禁讓人回憶起《質量效應 仙女座》的類似情況。其中,較為出名的有曾負責《星球大戰 舊共和國》與「《質量效應》系列」前兩作劇本的首席編劇Drew Karpyshyn,據Hudson的推特,他在完成了《聖歌》工作後離職。再有則是「《龍騰世紀》系列」的創意總監Mike Laidlaw與首席編劇David Gaider,工作室總經理Aaryn Flynn。雖然在歐美開發商中,遊戲開發者跳槽如家常便飯,但這些在近一年來離開Bioware的開發者們都是在Bioware工作了長達十餘年的「老害」。因此《聖歌》的開發過程是否會受到印象,還是先暫且打上問號。除了工作室的「內憂」,如今玩家對EA與同類遊戲《命運2》的風評更是一大「外患」。鑑於《星球大戰 戰場前線II》的微交易事件的影響力在當時波及了整個歐美遊戲行業,不少大廠商,包括Bioware在內都在重新考慮在遊戲中加入微交易的計劃。而至今為止《聖歌》會不會有微交易的情報尚未公布,EA的CFO Blake Jorgensen則表示只會在確保足夠多的玩家體驗完整的遊戲內容並在遊戲中充分享樂的情況下才會考慮加入微交易系統。鑑於EA也在《植物大戰殭屍 花園戰爭2》發售後才加入微交易系統,此次EA或許在等「羊毛充足後再卯足勁地薅。」最近亦有消息指出,《聖歌》的開發者們一直有在關注同類遊戲《命運2》在玩家社區的評價變化。而《命運2》的內容空洞,DLC敷衍了事以及Bungie的拒絕溝通使得《命運2》在玩家社區中成為了又一隻「過街老鼠」。《聖歌》的開發者也擔心新作將會經歷類似《全境封鎖》發售後前期的「成長痛苦」,而玩家在這過程中失去耐心。而這幾乎是目前所有主打「刷刷刷」的網路遊戲(如《暗黑破壞神III》)的早期通病。
▲「你們不一樣?」
目前,通過每年/季發售大型DLC來給遊戲「續命」的操作是業界的常態,季票也已經開始按年分配。而Blake Jorgensen在採訪中更是表示「《聖歌》是一段十年旅程的開始」。他也說道新作將會與玩家一同不斷地進化與延伸。簡而言之,19年的《聖歌》也會有不少大型DLC或擴展包。這一點不由地令人擔心,《聖歌》本體是否有足夠豐富多樣的內容(副本任務,敘事故事等),來讓玩家心甘情願地為後續的DLC或劇情擴展包買單。抑或是繼續「邊賣邊做」和「一塊蛋糕拆成N份賣」的套路。在E3 2017的預告片中,我們可以看到玩家的視角由市區中的第一人稱,到進入機甲中的第三人稱。而玩家在進入機甲後可以上天入水進行外部的區域探索,並可以選擇單獨行動或者聯機組隊。當然,鼓勵玩家進行「刷刷刷」的高級武器依舊存在。這就是目前的預告片中所能看見的基本信息,此後的一年時間裡,並沒有更多的實機演示流出。根據最新消息,在E3 2018中,將會有新的演示視頻在EA展前發布會中放出,其中將會包含劇情、角色、飛行與戰鬥及戰利品的獲取。同時會有戰鬥系統與機甲設定的詳細介紹,並且附帶一場BOSS戰的演示。
▲Bioware將如何消去「刷刷刷」所帶來的乏味無趣?
就個人而言,期待著新的實機演示能在劇情方面表現出世界觀背景與任務故事如何一齊融合多人遊戲的模式中。雖然Bioware在這方面有過《星球大戰 舊共和國》的開發經歷,但融入《星球大戰》這一IP的世界觀背景和從零塑造一個全新的科幻世界的難度可謂不是一個量級。同時遊戲中的機甲將在自定義機制上如何處理並和戰鬥玩法相關聯,並且在等級提升機制和裝備等級上又將會如何處理來避免陷入《命運2》枯燥乏味、漫無目的「刷刷刷」窘境。更多有關探索區域的細節部分(地形、可探索區域與機甲功能的聯繫等)亦是多多益善。當然如果可能的話還是儘快把微交易或開箱系統是否會存在交代清楚吧。關於《聖歌》的前景,有太多不明確的要素。一方面是經驗老道的開發商的全力製作;而另一方面,長時間的開發周期,「老害」離職,素質堪憂的上一款遊戲,發行商的口碑低劣。可以說,每個人都有看好或看低《聖歌》的理由。而因為EA Access的緣故,玩家也能提前5天知道《聖歌》究竟有多少斤兩。值得一提,《質量效應 仙女座》的口碑也是由這五天開始崩塌,各種BUG的GIF圖在網絡中層出不窮。
▲EA的「受害者」名單。
關於《聖歌》的最終結局,對於身經百戰的玩家們而言或許皆在可預見的範圍內,唯獨「Bioware成為Bungie第二」的結局或許是難以想像的。畢竟連續兩次搞砸3A大作還能逃過EA魔掌的工作室還沒見過呢,Bioware最終會給玩家表演一次?抑或是口碑逆轉和絕地求生?6月10日的EA展前發布會則會揭開《聖歌》謎團的第一層面紗。