力與心《戰神3》美術組專訪

2021-01-18 17173遊戲網

Sony 公司王牌產品《戰神》三部曲首席藝術家Cecil Kim先生,已確認將在CGDC2010大會的「未來遊戲技術峰會」針對未來的遊戲藝術做主題演講。面對行業內對於Cecil Kim先生到來的沸騰情緒,CGW對Cecil Kim先生進行了一次深度的採訪,與Cecil Kim先生聊聊關於「戰神」的藝術之路。

CGW:這次《戰神》系列終於到了PS3的時代。我們知道,PS3是機能最強大的遊戲機。就你的工作體會來說,你可否談談這次和P2時代的不同之處?

Cecil:即使《戰神》開發組在PS3剛剛發布的時候就開始了《戰神3》的研發,即使PS3和《戰神》系列遊戲的版權都屬於SONY公司,但是這個工作對我們來說還是非常困難!在早期的研發中,我們先是解決了Kratos這個角色的表現問題,他的表現細節甚至精確到運動時不同肌肉的變形;我們也通過測試,了解PS3引擎的新功能可以給環境表現帶來哪些增色,雖然我們不知道創造一個達到我們標準的場景要花費多少時間。把握效率,了解每個藝術家在單位角色和場景上所需要花費的時間,這個成了我們面對的首要難題。在《戰神》和《戰神2》的時代,我們大約需要2周的時間製作一個角色,包括建模和繪製好貼圖;但是在《戰神3》的時代,一個角色就要花掉我們6周到9周的時間。這個時間真是太長了!那麼多藝術家的精力和這麼多時間花費在單一的某個角色上實在是很容易讓人覺得疲倦。而且更加要命的是,場景的製作是更加複雜的工作。每一塊貼圖都作效果。我們在研發的前期已經付出了太多精力,做了海量的工作,但是最後我們還是用流程化的工作代替完全用使用Zbrush的精雕細刻,這樣做只是為了防止遊戲製作偏離正軌。

舉個例子來說,哈迪斯的體內。我一開始設計這個場景的時候,它看起來會像有機物,到處都是尖刺,周圍似乎正在融化,會讓你聯想起血肉之軀遭受的痛苦和折磨。我想這個場景做成3D模型肯定酷得要死。但是一旦這個場景要變成3D模型,在PS3的引擎中再現,就涉及到了製作時間問題。我們很高興最終看到設計變成了PS3中的場景,但是這也花去了我們很多時間反覆測試和對效果的取捨。

另外,讓我記憶猶新的就是3D的UI系統。整個遊戲菜單和過場畫面都是基於3D的「潘多拉之盒」製作的。概念設計組花了很長時間去討論怎樣在這個主題下做出一個全新的3D菜單系統。我們後來繪製了一個精度非常高的潘多拉魔盒,3D組將它實現得表現非常好,你可以在遊戲畫面菜單轉化的時候看見它。

我可以談談戰鬥的部分。我們打算在一般情況下,讓大約30個敵方角色同屏出現,Kratos可以同時面對他們,因為這種「以一敵百」的感覺對戰鬥而言很重要。而Kratos所有的武器打擊效果和魔法施放效果都會有很多特效,這些特效需要佔用很多機能才能展現出漂亮的效果。這樣,我們就犧牲了一些角色細節,比如大部分咕嚕怪(遊戲中最常見的小兵)的身體顏色和模型貼圖。除了節約機能之外,在視覺上也可以得到相對的色彩平衡和更強烈的藝術感受。

不同層次,通過不同的渲染來實現最逼真的效果。我們用堅持Zbrush建模,製作基本地形,然後將這些模型導入不同的工作通道裡。那時候我們還在摸索階段,不知道製作的限度在那裡,所以一開始的時候,每個人都力求把工作做到完美,保證場景的每一個部分都美輪美奐,儘可能地體現出人工雕刻般的自然感覺。我們那時候寄希望於程序組開發的一堆工具來實現各種效果,比如自然光渲染和角色陰影繪製等等。我們不知道哪些部分應該簡化,哪些應該在保證基本質量的前提下做得模板化一些。因為在開發的前半階段時間裡,我們沒有任何工具來幫助我們去界定遊戲的藝術風格。

這樣一來,可就苦了3D關卡藝術家們了。他們必須創造性地研究自己的工作流程,研究怎麼節省時間,研究怎麼對付工作日期表。有些藝術家甚至花費了整整10個月去製作一個關卡!這對他們來說真是太殘忍了。你知道,截止日期永遠就在那裡放著,而且你還需要和新的引擎技術磨合,做測驗,你就必須訓練自己,提高工作效率,節省時間,除此之外別無他法。

所以,後來我們就確定要找到一種方法來提高我們的工但是其實以上這些問題都算不了什麼。最後的引擎測試才是真正的噩夢。我們把所有的元素都放入引擎中運行,結果發現遊戲運算溢出了。所有的藝術效果、設計元素、畫面數據、聲音數據、動作骨骼、動畫程序、紋理貼圖等等,全部都要在高精度的3D模型下保證流暢運行。我們不得不一刻不停地調整各方面的元素,不停地做加減法,在各方面進行取捨和修改,一直到最後的截至日期。在那最後五個月,技術組成員和團隊的其他所有人一起,沒日沒夜地玩命幹活,周末更是無從談起。這真的是我遊戲生涯中工作最繁重的一段時光!

但是你一旦信任了你自己和你的團隊,你就會覺得無論每天有多少工作,你也不會被打敗,而且第二天你還會覺得自己變得更強大。所以儘管幾乎每天我們都會有新的任務,但是我們始終保證每天精力集中,保持樂觀,否則我們恐怕就早就被這超負荷的工作壓垮啦。

CGW:我相信「巨大」一定是《戰神》系列的關鍵詞。據說《戰神3》的場景是《戰神2》的四倍,我看到Kratos直面泰坦的一些畫面,他簡直就只有豆子那麼大。作為一個概念藝術家,你是如何把握這樣宏大的場面呢?你怎樣使用你的比例尺?

Cecil:關於在場景方面的表現,其實不光光是場景設計和建模的功勞,攝像機鏡頭系統也發揮了很大作用。在PS2時代的《戰神》中,我們嘗試性地將玩家操作的角色放置於巨大無比的場景中,以增加遊戲的魄力。

你如果玩過之前的作品,你一定記得《戰神2》的「時間戰馬」這個鏡頭,Kratos走在那巨大的鐵鏈上;在《戰神1》中也有Kratos 從吊橋走向潘多拉神殿的鏡頭。

而在《戰神3》中,我們增加了一些過場畫面,這些部分不再是你在《戰神1&2》中看到的那些即時演算,不過也不是特地製作的CG電影,而是基於原有模型使用了全新的渲染方式製作出來的更具電影感的鏡頭。這樣,我們就要考慮到遊戲畫面和過場畫面之間的過渡,在同一個遊戲引擎中鏡頭的流暢。

至於你說的比例尺,我們永遠使用的就是主角Kratos的模型尺寸。有一次我們拋棄了原設定,想在場景中加入一些廣角鏡頭,結果我不得不回去研究那些電影藝術家提出的,用於參考的鏡頭,再找到我原來的概念設計圖,進行重新創造。這有點像倒著行走,雖然不是有意為之,但這樣的事在遊戲製作中經常發生,尤其當你的工作與故事戲劇性敘事結構相關的時候。鏡頭的設計會影響你設定工作的各個方面,例如比如天空的氣候如何變化,在泰坦戰爭的大地上飛速掠過的鏡頭,等等。

另外,這個遊戲的場景設置有一個最顯著的不同之處:整個遊戲的結構布局是垂直的。我們把奧林匹斯山至於天空,把迷宮至於中部,把哈迪斯置於地下。這樣對我們美術設計師來說,就有了一個明確的指向:在什麼地方應該是什麼樣子,道路應該是通向哪裡,在什麼時候場景和氣氛會發生改變等等。於是我們就能依此製作出生動的天空,在背景處可以清楚地看到氣候的變化,在大地上可以看見泰坦們的戰爭。給玩家的驚喜就是,每當Kratos處決完一個神,整個世界就會發生相應的改變。當有某個神被Kratos幹掉的時候,你就會發現世界變得血腥,天地無光,草木成灰,風暴席捲,仿佛聖經中啟示錄的場面。

這就是為何我們要在整個遊戲進展的過程中,精心安排色彩和氣氛。此外,配合著鏡頭搖移的音樂的精彩演繹也為這些場面增色不少,我的場景藝術設計在這些其他元素的幫助下,極大地促成了恢弘的視覺效果。

CGW:在過去的PS2時代,我對那些體型巨大的角色感到非常震撼,我尤其記得《戰神2》剛剛開始的時候,Kratos和羅德島上的太陽神巨像之間的戰鬥;而在這一作中,我們近距離地看到了更加巨大的泰坦。你可否談談這些龐然大物?

Cecil:蓋亞(Gaia,大地之母,宙斯的母親)是我第一個設計的泰坦。另外在奧林匹斯山上和太陽神戰鬥的一個火焰泰坦也是我的設計。蓋亞的體型在整個《戰神》遊戲中是最大的,她帶著她的泰坦大軍和Kratos,與宙斯戰鬥,但是最後卻死於Kratos的背叛。在泰坦的製作過場中,我們把注意力集中在泰坦之間的區別上。有些體型巨大,動作遲緩,但是擁有無以倫比的力量和魔法。有些是衝在最前面的手下,有些是組織戰鬥的頭領,有些則擁有和超越體積感的強大力量!克魯諾斯(Chronos,希臘神話中的泰坦之一,掌管時間)是我所設計的動作部分和解謎部分中最得意的泰坦角色。這個角色其實在《戰神1》中就已經現身過了,雖然他只是出現在朦朧的、髒兮兮的漫漫沙丘風暴裡,但我們所有人仍然記得他那痛苦的臉、乾燥的皮膚以及他身後鐵鏈緊鎖的潘多拉神殿。所以,這一次我們並不需要重新設計克魯諾斯這個角色了,Tyler Breon這位天才的3D藝術家在PS3中以更高的精度再現了克魯諾斯,並讓它在遊戲中看起來更棒。不過儘管如此,在完成過程中我們還是花了很大的功夫,包括克服如何處理多邊形表面曲線的走向等困難。

所以我不得不和遊戲關卡設計師一起工作,保持密切交流,幫助他們確定那些地形走向和各種機關障礙的放置。Kratos在克魯諾斯的手臂和肩膀上奔跑,和敵人作戰,而在那之後克魯諾斯又和Kratos作戰。我在做這個關卡的時候,覺得這簡直就像是做一個克魯諾斯的主題公園遊戲!

從這個能夠看出團隊在開發遊戲可玩性方面用心良苦,一心想給觀眾帶來全新體驗。如果你玩到遊戲的「瘋狂」級別,就能體會他們是如何竭盡全力迎合玩家了。

CGW:我買了《戰神2》的畫集,在書裡我看到了很多當時在遊戲中沒有實現的設計,但是它們真的很酷!那麼這次《戰神3》是否有一些之前就設計好的,但是在原來的遊戲中沒有實現的角色?

Cecil:的確如此,而且有不少角色都是這樣。奇美拉(Chimera,希臘神話中的噴火女妖,遊戲中是獅羊蛇的合體怪物)就是這樣,它沒有做到《戰神2》中去。用3個大不相同的動物合成為一個角色可不是一個容易的事!它的製作在各方面都需要次時代技術。而到了做《戰神3》的時候,所有的事都可以實現了。另外哈迪斯的有很多細節設計的主旨也借鑑了《戰神1》時代開發出來的哈迪斯角色。當然,我們要給它設計出與《戰神1》完全不同的場景。我們努力尋求另一種基調,讓「地下世界」給人耳目一新的感覺。設計工具給製作哈迪斯外貌(哈迪斯的腦袋是一個內部燃燒的頭盔)的程式設計師很多幫助。我們降低了烈火的色彩飽和度,並為黑暗的石頭表面添加冷色調的紫色反光,遊戲裡你看到的就是這樣。

CGW:《戰神》全系列遊戲的故事內容都來自希臘神話。那麼你作為首席藝術家,你是否在做設計的時候有參考一些古典油畫或者那個時代的藝術品呢?

Cecil:老實說,雖然在我們的資料庫中確實有很多這方面的建築遺蹟和雕塑,但是我們沒有參考多少這方面的油畫作品。文藝復興之前,關於希臘神話的油畫都是源於希臘神話的變本甚至是它衍生出來的羅馬神話。我們確實從一些大師作品中吸取了不少靈感。但實際上,通過多年這方面的研究,我知道哪些能符合「我們的希臘神話」而哪些不符合。我們培養自己的分辨能力,能一眼看出哪些是真實的希臘藝術,而哪些是其他藝術家的人為加工。

但是說到底,我們還是從一些後來的改編作品中吸取了些許靈感,用於我們的角色和故事當中。美杜莎這個形象到今天為止被演繹過無數次,我們知道幾乎每個藝術家都想用不同的方法及美術風格來塑造她,但我們做的美杜莎還是和2000年前的藝術品最接近。在紋章製作技術方面,我們能夠知道那些希臘文化可以為人們接收,哪些過於程式化,哪些又過於超前了,並且基於這些判斷有所取捨。

CGW:你是《戰神》系列的老藝術家了,從1到3一路走來,而且我也發現了製作團隊成員也有不少變動。那麼你可否告訴我,是什麼讓你堅持留在《戰神》的團隊中?

Cecil:Santa Monica工作室成立之初時,我就開始在那裡工作了。一開始的時候,工作室還不足30人。我見證了最艱苦的階段,一路學習,成長,知道現在為業內最好的遊戲開發者。

我和很多最初團隊的成員和領導成了老朋友。他們也陪伴我度過了最困難的日子,不管是生活還是事業上。我很喜歡的一點就是工作室在努力完善每一部作品,來壯大自己的基業。編程、設計及藝術部門都互相敬重,每個人都能夠體諒對方,因為創意行業需要耐心,而且也難免無時無刻不在變化。(一個成員完成了很艱巨的工作,但可能最終產品卻沒用到它)對我來說,這是一個適合藝術家呆的平臺,因為管理者知道如何給藝術家提供好的環境。

當然,《戰神》的成功讓我們從SONY公司那裡得到了更好的支持,我們有了不少特權,而特權就意味著責任。我希望這個讓遊戲好到足以載入史冊。多少年以後,人們能夠回過頭來了解我們曾經做過什麼,是怎樣做成的,這是遊戲業一個成功的範例,這個產品融入了製作人對它的熱情,多部作品的質量水平始終如一。

我真的希望《戰神》系列成為遊戲圈裡的「教父三部曲」。作為開發者,我們為玩家提供了身臨其境的體驗,我們想的不是自己而始終是他們。每一個小的環節,我們都是從他們的角度去考慮問題。每個角色的行動和配備我們都盡力做到盡善盡美,而這才是一個優秀遊戲應該實現的樣子。我堅信,這就是我們最擅長做的事情,因為我們工作室最知道該怎麼做,我們既知道怎樣製造遊戲的快感,又能平衡一個由故事驅動的遊戲中,扣人心弦的動作部分與探索解謎部分的比重。

CGW:毋庸置疑,《戰神三部曲》的每一部都是業內的標杆,而你的藝術風格也成了這款遊戲的標誌之一。但是作為一個藝術家,你可否談談你未來的計劃?你接下來會做什麼呢?會是《戰神4》嗎?或者你會不會轉型做點其他風格的遊戲?

Cecil:如果真要做《戰神4》,我們會非常謹慎地對待全新的戰神世界。作為視覺開發主管,我和遊戲總監保持密切聯繫,一起尋求未來項目的新藝術視角。遊戲產業每天都在發生巨大變化,PS遊戲機和不同軟體的開發者每天都在開發新的工具新體驗,而我的未來目標就是幫助Santa Monica的團隊做出玩家前所未見的視覺體驗。

我堅信隨著技術的發展,在遊戲製作領域中,藝術設計選擇的途徑也會越來越多,它將扮演更重要的角色。無疑,遊戲創作會有無數全新的路線值得嘗試。我們在探索遊戲的新趨勢方面已經取得了一些成功,比如《Flower and pixel junk》系列。SONY其實非常適合我們,因為我們這麼多的不同部門一直在致力於探索遊戲新的姿態。

CGDC 大會組委會特別提示:

在線註冊預計將於2010年7月9日截止。所有現場購票均無折扣。敬請觀眾酌情做出選擇。

2010年全球矚目的世博會在上海舉辦,國際盛會必將吸引來自全球的嘉賓蒞臨。中國遊戲商務大會(CGBC)、中國遊戲開發大會(CGDC)和中國遊戲外包大會(CGOC)將於世博舉辦期間的7月28日-8月1日在上海國際會議中心舉行,必將吸引全球遊戲產業人士的廣泛參與使其在溝通中外遊戲產業商務和技術活動平臺的「商務中心「作用更加強化和提升。

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