圈外人。
這是茄子在訪談中和我數次提及的詞語,無論我們是在聊他的過去還是現在,他都始終堅持自己仍是這個遊戲圈的圈外人。
今年三十二歲的茄子本來要走的是一條與現在完全不同的路,中文專業畢業的他有著自己的建築設計工作室,如果沒有意外,他將會以一名建築設計師的身份度過自己的一生,安穩無憂的一生,絕對不會像現在的人生這般跌宕起伏,充滿了對未來的不確定性。
可是這個意外在很久之前就已經埋下了自己的註腳。
茄子很喜歡玩遊戲,八十年代出生的他趕上了一個好時光,彼時的中國,電子遊戲還沒有被」,藍極速也沒有燃起那簇充滿了惡意的火焰,大量優質國產遊戲誕生和國外遊戲被引進,可以說茄子是在一個遊戲氛圍極其濃厚的年代下成長起來的,這也讓他的遊戲人生伊始就接觸到了《仙劍奇俠傳》、《暗黑破壞神》和《金庸群俠傳》等優秀的遊戲作品。
《暗黑破壞神》
而這些遊戲對他的影響非常深遠。
一開始,他只是將這些玩過的遊戲用紙片重構出來,然後再邀請自己的朋友到家裡來玩這些自製的遊戲。後來,他喜歡上了跑團,詳細的設定人物背景並展開充滿了未知的冒險成為了茄子大學期間的主色調。
不過可惜的是,當茄子離開大學校園之後,因為時間與空間的各種因素,跑團開始漸漸遠離了他的生活,他選擇了建築設計師的工作,開始了與圖紙為伴的生活。
我問茄子是不是因為厭倦了這種生活才選擇開始製作遊戲的,他搖了搖頭。
心之所向,他這樣回答我。
在進入建築行業的第五年,茄子那顆嚮往著遊戲的心開始瘋狂的悸動了起來,RPG Maker的火熱讓他回想起了那段用紙片做遊戲的時光,他開始嘗試使用RPG Maker來製作遊戲,可是對於一個毫無遊戲製作經驗的人來說,學習RPG Maker的使用並嘗試用它來製作遊戲所花費的時間遠遠超出了他的想像。
《RPG Maker VX Ace》
建築設計工作室的工作並不輕鬆,茄子只能每天擠壓自己的睡眠時間,在小小的筆記本電腦上進行一兩個小時的製作,而出差在那段時間成為了茄子最開心的事情,因為漫長的路途可以讓他有著長足的時間來實現自己的想法。
斷斷續續地製作了五年的時間,《末日文書》的第一章終於可以發布了,茄子在帖子的標題裡特意註明了核心向這個關鍵詞,而這款魔幻RPG遊戲也確實沒有辜負核心向這個形容詞,使用了大量歷史敘述文案鋪陳開來進行世界觀的構建,令人絕望的特定難度選項,複雜的戰鬥系統,有著重塑、附魔、鍊金、質變與附魂五種功能的合成系統,每一處都透著一股子生人勿近的味道。
《末日文書》
但就是這款用著各種遊戲素材拼接起來的核心向遊戲,發布之後的反響卻超乎了茄子的意料,這個帖子在數年間獲得了上千次回帖與超過十萬次的下載,而遊戲的交流群裡也慢慢聚集了三百多位愛好者。
可是《末日文書》的第二章卻遲遲未能面世,RPG Maker的制約與拼湊而來的素材讓茄子發現自己的想法沒有辦法順利實現,於是他做出了一個決定。
一個很可能是他人生中最為重要的決定。
他中斷了《末日文書》的開發,然後將建築設計工作室的工作時間壓縮到了半天,在《末日文書》的交流群裡找來了一位程序、一位美術與一位音樂,所有人天南地北素未謀面,但仍然義無反顧的辭掉了自己的工作,在沒有任何薪資的情況下開始了一場豪賭。
2015年,螺舟工作室成立,《太吾繪卷》正式開始製作。
《太吾繪卷》
從一個隨性的RPG Maker遊戲製作者變成一款獨立遊戲的製作人,茄子不僅需要策劃遊戲內容還要統籌這些分散在天南地北的成員的工作成果,而除了身份上的轉換,狀態上的轉換則更為重要。
茄子幾乎放棄了自己從事了十年的建築設計工作,一頭扎進了獨立遊戲製作的圈子裡,幸運的是儘管他的家人不理解什麼是獨立遊戲,但仍然願意支持他,不幸的是因為壓縮了自己的工作時間,收入開始大幅下跌。我問他有沒有過後悔,他只是對我笑了笑。
《太吾繪卷》策劃圖
可事實遠不是笑一笑就可以釋然的,本來就因為家庭裡上輩人遺留的經濟問題而不那麼寬裕的茄子在轉瞬間就捉襟見肘了起來,而同事的成員們在沒有薪資的情況下也過得頗為窘迫,正因為如此,在遊戲開發了約莫一年的時候,這個本就如履薄冰的團隊發生了一次龜裂。
程序選擇了離開。
錢,成為了壓倒英雄漢的最後一根稻草。
茄子坦言道他非常理解程序離開《太吾繪卷》項目的選擇,畢竟相比於發不出一分錢薪資的螺舟工作室,離開之後的程序應該會有著更廣闊、更優異的選擇。
可是當他面對著未留下一行代碼的空白代碼窗口時,仍然有一股欲哭無淚的酸楚湧上了心頭,可雖是行到了水窮處,但仍未到坐看雲起時,於是茄子開始了自學編程的道路,從零開始進行製作《太吾繪卷》。
我問他這個時候有沒有絕望到想過放棄。
他說沒有,因為他知道這個是他想要的。
於是《太吾繪卷》就在這個從未接觸過編程的中文系建築設計師手上一點兒一點兒的誕生了。
可就算程序的問題解決了,錢的問題依舊還在,剩下的人還需要生活。
這個時候,茄子提到了一個人,會長。會長也是《末日文書》遊戲交流群裡的一個愛好者,他加入了螺舟工作室,但是他並不參與任何的開發工作,他只負責出手相助。
茄子儘管很窘迫,但是建築設計工作室的半天工作依然可以讓自己過得個溫飽,可是剩下的美術與音樂兩位核心開發人員卻是身無分文的狀態,無論誰手頭有些緊張或者遇上些什麼經濟困難,會長都會出手相助。而茄子印象最為深刻的就是會長自掏了十萬塊腰包,請了一位做動畫的朋友幫他們製作戰鬥過程的動作動畫。
會長的積蓄被掏空了,但是做動畫的朋友加入了螺舟工作室。
《太吾繪卷》策劃圖
至此,螺舟工作室的五人終於穩定了下來,儘管他們來自天南地北,素未謀面,但他們仍然開始朝著一個方向走去。
2018年9月21日,《太吾繪卷》正式在STEAM上展開了搶先體驗。
這次的搶先體驗階段發售並不是茄子的本意,可在轉讓了建築設計工作室之後,經濟的壓力愈加大了起來,他決定破釜沉舟去博一把,他們需要一筆資金來維持生活,於是這款還差了那麼一點兒完成的「開放世界武俠模擬器」就以一種跌跌撞撞的姿態面世了。
在發售的前一天,我問茄子是什麼感受,茄子說有一點兒緊張,他的期望是在三個月的時間內達到兩萬的銷量,用以維持工作室的運營。
而在我問茄子即將發售的感受之前,我已經玩到了《太吾繪卷》的搶先體驗版本,並和茄子聊了許多,茄子說他這一次試圖打造一個真正自由開放的武俠世界,它從某種程度上來說並不僅僅是空間上的開放,在玩法上、邏輯上,也儘可能的開放自由,所以,他只是在考慮這個世界裡該有什麼,而不是這個世界是什麼類型,在方案漸漸成型後,就呈現出了《太吾繪卷》現在的樣子。
《太吾繪卷》戰鬥系統
遊戲依舊非常的核心向,充滿了茄子事無巨細的敘述性描述與詩詞歌賦、碎片化的劇情敘事方式、獨樹一幟的美術風格、見招拆招的攻防體系以及繁複的各種玩法系統,這一切組合起來讓我想起了某個遊戲。
我轉過頭去翻看了茄子在2014年發布《末日文書》的那篇帖子,逐條逐頁的看完了所有的回帖,我想了很久,對他說你會成功。
我不知道是這句話是基於理性還是感性說出來的。
我問茄子,《太吾繪卷》很硬核,你有沒有考慮過失敗的可能性?
他回答道,他希望每一個玩家在遊戲中的體驗都是不同的,都能在深入進去後,發展出屬於自己的故事線,每個玩家都會不一樣。
他又思量了許久。
他說,《太吾繪卷》這個遊戲,並不是想要告訴玩家這個世界發生了什麼,而是希望玩家能在遊戲中發生什麼。
《太吾繪卷》
22日凌晨,我給茄子發了一條信息。
《太吾繪卷》首日銷量破三萬套。
茄子說自己很惶恐。
《太吾繪卷》在一剎那間就開始蔓延了我的所見之處,玩家們在討論遊戲內的各種設定,業內人士在討論遊戲成功的要素。
霎時間禮炮與歡呼、流言與中傷開始淹沒了茄子。
茄子仍然說自己很惶恐,他說知道遊戲還需要打磨,對於獲得的成功與稱讚,一切都只是個開始;而他也知道那些無風自起的謠言是因為什麼,背後的陰謀與猜忌,這一切也只是個開始。
我問茄子是不是還覺得自己是個圈外人。
「是的。」
他如此說道。(3DM)