狗熊重做到現在也有一段時間了。雖然技能加成數值比較高,但是相對比較笨重,經過幾次版本補丁增強後狗熊已經達到能上比賽的t1級英雄水平,可以作為rank上分的優選。
一、技能
1.被動
狂雷漸起
沃利貝爾在每次造成傷害時都會獲得5%攻速,持續6秒,最多疊加5層(攻擊小兵、防禦塔、果實等亦可疊加)。
閃電怒爪:疊滿5層時,沃利貝爾的雙爪會激蕩閃電,使他的普攻對相距最近的5名敵人造成11-60+0.4AP額外魔法傷害(1-3級時每級傷害+1,4-6級時每級傷害+2,7-14級時每級傷害+3,15-18級時每級傷害+4)。在持續時間內造成傷害可以刷新該效果。
相當於老版狗熊的w被動+r的削弱版。持續時間非常長,被動疊滿有25%攻速,在前期對拼會佔有一定優勢,打野位上能提升不小的刷野效率。
但是被動前期傷害很低,如果對位帶的是多蘭盾和復甦之風的話,被經常調侃被動的傷害甚至沒有對方回血多。而且這個被動不能觸發護符被動、冰杖、大面具等裝備提供的效果,但是會蹭掉骸骨鍍層
線上的狗熊需要注意這個被動的aoe會不可控地刮到兵上,所以不僅塔刀會像小炮一樣難補。而且非常難控線。
2.q技能
擂首一擊
冷卻:14/13/12/11/10
藍耗:50
沃利貝爾獲得15/20/25/30/35%移速加成並無視碰撞體積,持續4秒,在朝著敵方英雄時移速加成效果翻倍。沃利貝爾的下一次攻擊(視作一個小位移效果)造成25/50/75/100/125+1.2額外AD的額外物理傷害並使目標眩暈1秒。
如果沃利貝爾在造成眩暈效果前被敵人定身或施加強制位移效果的話,會重置該技能的冷卻時間。
重置普攻,屬於強化平a類技能,並且被視為一段突進(可以觸發猛然衝擊),突進距離為你能a到敵人的距離到敵人前一個身位的距離(受射程影響)。
在打野位上的狗熊最主要的gank手段。比起舊版多了兩個效果:一個是無視體積碰撞,能夠無視兵線卡位;一個是受控後刷新冷卻,一定程度增加了靈活性,提高了追擊能力。
但是比起舊版q技能的控制時間相對變短,因為舊版q的效果是擊飛,不受韌性影響。
3.w技能暴怒撕咬
冷卻:5
藍耗:30
沃利貝爾猛拍一名敵人,造成10/35/60/85/110+1.0AD+6%自身額外生命值的物理傷害,施加攻擊特效並創傷目標8秒。
如果對帶有創傷效果的目標施放,則沃利貝爾會撕咬目標,造成150%傷害並獲得20/35/50/65/80+8/10/12/14/16%已損失生命值的治療效果,目標為小兵時效果減半。
創傷≠重傷,「創傷」可以大致理解為一種標記,w拍在標記上才會增加額外傷害以及回血。
無論是對線還是刷野,w都是最主要拿來打傷害的技能,所以需要主點w。
值得一提的是,w算作技能傷害但能夠觸發攻擊特效和符文效果,而且施法範圍比基礎射程大100碼左右,在對陣近戰上單時可以用w來蹭傷害打消耗。
4.e技能霹天靂地
冷卻:15
藍耗:60
沃利貝爾召喚閃電攻擊目標區域,在2秒延遲後落雷會對目標區域內所有敵人造成80/110/140/170/200+11/12/13/14/15%目標最大生命值+0.8AP魔法傷害並減速40%,減速持續2秒。
如果閃電命中了沃利貝爾,會為自身提供15%最大生命值+0.8AP的護盾,持續3秒。
與艾克的w技能類似。施法時間長,範圍小,對面沒有被控到並且只要一看到e的動畫落下就開始垂直走位的情況下,一般不會吃到e的傷害,所以e一般用於封路、逼走位以及對拼時給自己上護盾用。
5.r技能天聲震落
冷卻:160/140/120
藍耗:100
沃利貝爾不可阻擋地跳向指定區域,增大體積,獲得200/400/600額外生命值和50攻擊距離並無視單位碰撞體積,持續12秒。
落地時,對區域中心的敵人和區域內所有的防禦塔造成300/500/700+2.5額外AD+1.5AP的物理傷害,被命中的防禦塔會因為風暴的幹擾而失效3/4/5秒。區域內的敵人還會被減速50%(不論是否造成傷害),於1秒內衰減。
位移過程中不可阻擋,可以抵擋像鐵男等抬手時間長的控制
有幹擾水晶的效果,少見的對防禦塔有直接影響的技能。雖然基礎傷害和技能加成都比較高,但是大招前搖時間長、傷害範圍小,同樣也是主要做減速留人以及越塔用。
由於大招的指示器有三個圓圈,可能一部分玩家還不是特別明白技能的範圍,我做了一張的圖。其中橙線為位移的最長距離,黃圈為能干擾防禦塔並造成傷害、減速敵方單位的範圍,白圈為對敵人造成傷害的範圍。
6.技能加點順序
這裡分三種情況:
(1)對近戰手短、笨重的英雄(比如蓋倫、諾手等):主w副qw的傷害高、cd相對短,對位同樣手短、需要頻繁換血的情況主w是最好的選擇。
(2)對手比較長、相對靈活的近戰英雄(船長、劍魔等):主q副w這種英雄屬於雖然對線會被消耗的比較難受,但是只要用q提速靠近還是有辦法近身打一套,這種情況下需要主q增加靈活性
(3)完全壓制的遠程英雄(比如滑板鞋、辛德拉、vn等):主e副q對位這種英雄,還是遠遠地放個e,乖乖等兵線進塔吃塔兵吧……
四、玩法思路
1.對線
如上文有所提及,除去部分手長英雄,狗熊對線期並不存在絕對的天敵,就算是比賽中常用後手counter位的劍姬,克製程度也並非到「完全打不過」的水平,甚至接近五五開,所以狗熊是一個可以盲選出來的萬金油上路。
回歸正題。雖然對位的英雄太多無法一一細說,但還是能大概說一下狗熊在上單位需要注意的幾個點:
(1)明確自己的弱勢期與強勢期
狗熊一級到二級的戰鬥力非常弱,無論一級是點w還是點e,特別是對位一級點w的諾手之類的戰鬥力超強的英雄,第一波兵最好慫著吃,等安穩升到二級有qe二連已經初步具備小爆發,有壓低對方血量的資本,但仍然缺乏持續作戰輸出的手段,到三級才真正開始迎來強勢期。
(2)壓線時的防gank
由於狗熊的被動是不可控的aoe傷害再加上本身能打出不低的壓制力,所以兵線會不可避免地朝對方推過去,很難將兵線控在自己塔前。當壓線時最容易出現的問題就是對方打野可能會來gank(尤其是在2:45到3:00左右這段打野最快做事的時間段)。那麼在壓線時,一般會有以下幾種通用選擇:
布置好河道視野,確保沒人幹擾的情況下對對方上單進行持續壓制
叫己方打野過來反蹲
遊走,配合打野入侵對方野區
壓低對方血線逼出tp,叫打野找機會在下半區帶動節奏利用tp差打出人數差優勢
2.團戰
先來看看比賽中狗熊的團戰是如何打的,這裡以jiejie的第一視角為例你以為他是在邊緣ob,那你只看到了第二層。再如之前所提及的,狗熊最大的缺點是笨重,雖然有一個r作為進場,但是由於缺少狗熊本身並不是一個純粹的坦克,而是戰士,自身的身板並沒有像大樹、石頭人這類進場能抗的時間久,也不像猴子有直接的開團手段且多段位移的靈活性,也沒有劍魔、諾手這種重裝戰士有直接的回覆手段。
那麼,狗熊打團的關鍵是什麼?拉扯!
狗熊的q是點控,點控意味著容易配合隊友銜接上控制鏈率先all in一個。就算是前排的t位英雄,前中期還在一到兩件裝備時坦度還不太夠撐得住五個人的圍毆,這時候可以利用穩定點控的優勢率先減員,然後向後拉等下一輪cd,直到對方血線被磨得差不多,這時候大招進場盡情輸出。
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