AI技術將會如何改變遊戲設計?

2020-12-23 中國機器人網

       可能有人會問,AI在遊戲中不是很早就

應用

了嗎?

 

  是的,其實有電子遊戲就有AI。

 

  在遠古的年代的遊戲Pong,你的對手就是AI;

 

  紅白機年代的中國象棋遊戲,你的對手就是AI;

 

  超級瑪麗那隻怪物也是AI。

 

  這裡的AI指的是遊戲中對手使用的智能,所以AI很早就應用在遊戲中了。

 

  但在本篇中討論的,是近幾年來逐漸發展起來的,基於深度學習(也有基於運籌學和博弈論等學科)的AI技術。

 

  應該說,本文討論的AI會範圍會更大一點,並不止步於怪物、NPC的智能。

 

  我希望通過這篇文章,看一下現在AI到底能為遊戲行業帶來什麼。

 

  我會列出一些當前的技術引用,也會有一部分我自己的想法。

 

  最後恐嚇一下我的同事們,你們會被AI替代嗎?

 

  AI為啥這麼火?

 

  AI近幾年有多火,我就不作論述了。但為什麼AI這麼火呢?不同的人可能有不一樣的看法,這裡只講一下我自己的看法。

 

  現在我們說的AI技術,大部分跟深度神經網絡有關。我認為AI之所以火了,就是因為深度神經網絡的加持。

 

  深度神經網絡獨有的解決問題的方式,使得人類解決問題的能力提高了一個新檔次。

 

  所以,我希望用比較簡單的語言來描述一下,深度神經網絡是什麼,好讓大家了解,為什麼AI技術會突然獲得高速的發展。

 

  其實要明白深度神經網絡並不難,大家可以把神經網絡看作是一個函數。函數的一個重要功能,就是把兩個東西對應起來。

 

  在以前,我們要電腦識別一個手寫數字「8」,那麼程式設計師就需要寫一個函數。

 

 

  函數裡面需要寫一堆規則,例如:

 

  圖片有兩個圈

 

  圓?有多圓?

 

  上面那個大下面小

 

  有多大?有多小?半徑是多少?

 

  有時候上面那個圈可以不完全閉合也算...

 

  天,那算什麼圓?

 

  我們如果要去識別一個手寫數字的圖片8,需要寫很多很多規則,有時候幾乎寫不完。

 

  也就是說,在我們現實世界裡,有些人類明明能模糊地了解,但說不上具體規則,不可描述東西。

 

  不可描述就意味著,這個函數沒法寫,也意味著無法通過編程實現。

 

  深度神經網絡改變這一點。

 

  神經網絡會先隨機初始化網絡的權重,就是先隨便弄一個魔法函數Magic'(x)。

 

 

  我們期望Magic函數的功能是輸入圖片8,輸出分類8

 

  一開始,Magic'(x)和我們要的Magic(x)並不相同。所以輸出不一定是對的,也就是說Magic'(x) = y', y'不等於我們要的y。

 

  也就是說,把圖片8放到這個Magic'(x)裡,網絡可能識別的出8的概率可能只有40%,而並不是100%。

 

  通過調整參數,減少loss,讓Magic'更靠近Magic

 

  這和我們想要網絡識別出8有很大的差距呀,因為我們想f能識別出這些圖片是8的概率是100%。

 

  我們稱:y'和y之間的差距叫loss。

 

  但這沒關係,通過反向傳播,調整f(x)的參數權重,讓loss最小化,也就是讓y'和y之間的差距減少。

 

  這個過程我們稱為學習或者訓練。

 

  當loss足夠小的時候,y' 和y 的差異就不大了。也就是說,f(x)的功能和我們要的F(x)相當!

 

  如果以上的話沒明白,那不要緊。你只要明白兩點:

 

  深度神經網絡本質上說是個函數。

 

  有了深度神經網絡,我們可以把以前不能描述規則的函數造出來。

 

  這就是人類科技樹拓寬的一大原因。

 

  遊戲性

 

  回到遊戲中,我們以前為遊戲角色做AI,會用腳本,行為樹,狀態機等方式。

 

  這些本質上就是在描述怪物的行為,例如看到某個角色,就做什麼動作;到了某個時間,釋放某個技能。

 

  但這些行為可以足夠豐富而完整地描述嗎?

 

  越複雜的行為,我們就需要複雜的行為樹;越多的狀態,我們就需要越多的狀態機。

 

  但當複雜度到了一定程度,人類可能很難理解了自己創造的行為樹了。

 

  但神經網絡可以,他們製作出的AI不但成功戰勝了遊戲,還戰勝了人類。

 

  目前,AI在這方面最重要的技術叫強化學習

 

  最有名的可以算是以下幾個:

 

  徵服Atari遊戲—— Deep Mind

 

  最前沿:當我們以為Rainbow就是Atari遊戲的巔峰時,Ape-X出來把Rainbow秒成了渣!

 

  徵服圍棋——Alpha GO

 

  AlphaGo

 

  徵服德州撲克——Pluribus

 

  機器之心:AI攻陷多人德撲再登Science,訓練成本150美元,每小時贏1000刀

 

  (Pluribus沒有用上深度神經網絡,用的更多是博弈論CRF為基礎的剪枝)

 

  徵服麻將——微軟 Suphx

 

  真雀神,微軟亞研推出超級麻將AI,還上了專業十段

 

  徵服星際爭霸——Alpha Star

 

  陳雄輝:淺談AlphaStar

 

  徵服王者榮耀——絕悟

 

  騰訊:騰訊AI「絕悟」打王者,把職業選手幹掉了

 

  現在的AI已經能把人類花式吊打了!甚至到了有人已經發表AI威脅論的程度了!

 

  但請容我先潑潑冷水,神經網絡的訓練可不是套套公式就能實現的。神經網絡訓練的要求都非常高。

 

  首先,AI訓練消耗大量資源,包括時間和算力。

 

  跟李世石對戰的版本稱為AlphaGo Lee,是一個分布式系統,運行在Google雲上,使用了 48 個TPU,總耗能約10000W。

 

  而圍棋雖然看上去比較複雜,但和其他遊戲來說還算是簡單的了。畢竟圍棋是個回合制遊戲。如果像星際這樣的複雜遊戲,則需要更多。

 

  另外,AI在開發過程中有不確定性。

 

  我認為算力和時間並不是一個主要因素,至少在遊戲製作下不是。

 

  畢竟當前的算力下,很多算法已經能擊敗人類。而且算力必然會不斷提升。

 

  但深度學習還有一個不能忽略的因素:深度學習算法帶有不確定性。

 

  AI的學習能力除了與算法有關,也與環境有關,也和參數有關,不同參數之間可能是天差地別。

 

  調整參數,然後等待AI的訓練,根據結果再調整參數。可能經過漫長的等待才能獲得大成。

 

  所以很多搞深度學習的人會把自己比喻成煉丹師。

 

  但這種不確定性正在逐步減少,因為算法是不斷更新改進的。從DQN到SAC,就是一個不斷解決實際問題,讓算法更強,更快,更穩定的過程。

 

  以上,我們對強化學習(Reinforcement Learning)進行了一些介紹。那麼強化學習能夠帶給遊戲什麼呢?

 

  我認為強化學習在遊戲中應用應該有一個前提:這項技術並不是為了擊敗玩家,而是為了增強玩家在遊戲中的體驗。

 

  經過強化學習的AI作為玩家的對手或者敵人,上限是很高的。

 

  我們可以通過弱化,把AI調整成適合當前玩家技術水平的難度。

 

  有趣的事情就發生了。

 

  以前我們為了調整難度,通常會從數值入手。

 

  攻防血決定了難度

 

  但如果用強化學習的方法,我們還能開闢另外一個維度的難度,讓遊戲更豐富。

 

  提醒:AI不可預知性會更強。

 

  不像已經設定好的行為樹,AI的不可預測性將會增強。這讓AI更像「人」,當然是件好事。但設計師對AI的掌控也會降低,意味著對玩家體驗的控制的精確性也會相應降低。

 

  但數值會消失嗎?我想並不會的。

 

  因為數值是很直觀,大部分玩家都需要數值,數值在很多遊戲中決定了難度。

 

  我不會告訴你:遊戲公司需要賺錢,數值是核心。

 

  強化學習並不會完全替代數值和技能設計,但會給設計師多一項控制難度的工具。

 

  在強化學習方面國外的deepmind和openAI等公司處於領先地位,但更多是從事基礎算法研究。

 

  國內有一家專注於AI+遊戲的公司——超參數。超參數的CEO劉總正是騰訊AI Lab總經理、圍棋AI「絕藝」、王者榮耀AI「絕悟」的團隊負責人。

 

  (曾經有幸拜訪劉總,劉總是個非常有遠見並且很nice的人。在AI+遊戲這方面啟發了我許多,產生寫這篇文章的想法,感謝。)

 

  如何評價手機遊戲《輪到你了揭秘篇》?

 

  關卡生成和輔助設計

 

  由於深度神經網絡足夠強,而且行為更接近人類。我們可以用這樣的AI輔助我們生成一些關卡。

 

  例如三消遊戲、Roguelike類遊戲。

 

  我們可以通過一定的規則生成關卡,然後用AI進行測試。

 

  我們生成的關卡是否能通過?通過率是多少?或者說容錯率是多少?

 

  新的英雄、卡牌的足夠強還是太逆天呢?新英雄的行為是否足夠豐富,還是一招打天下?

 

  國內已經有公司已經這樣做了。聞說這家公司已經被字節收購了。

 

  預計未來將會在一些小遊戲中應用到強化學習AI,因為小遊戲狀態相對簡單,要求算力較低;同時算法也比較成熟。我自己也試過用AlphaZero的算法實現一些小遊戲的AI。

 

  網易遊戲《花與劍》中的籌算小遊戲

 

  事實上,AI如果足夠豐富,小遊戲的體驗層次也會得到提升,一些原來並不適合做成遊戲的桌遊,也能成為線上的遊戲了。

 

  卡牌類、回合類遊戲也將會很快用上強化學習進行輔助設計。

 

  故事性

 

  遊戲的故事性包括美術、文案、配樂等部分。我將嘗試從遊戲製作流程,當前有什麼AI技術能幫助到各個崗位的同學。

 

  我們先來說說美術。

 

  1.美術

 

  原畫階段

 

  永遠的PS,Adobe在這方面走得很遠。

 

  【官宣】Adobe 2019史詩級加強,官宣的

視頻

看著就是舒服!

 

  我認為AI在這方面能幫助美術同事減輕很多不必要的工作壓力。例如把人物從背景摳出來這些煩而不難的工作,在AI的加持下將會變得更簡單,操作將會變得越來越智能。

 

  對了,二次元的老婆,可以直接批量生產。

 

  機器之心:想用StyleGAN生成老婆?來看看這個小哥的復現細節吧

 

  這裡用到的是對抗神經網絡GAN。這項技術甚至可以讓你的老婆生成不同的表情。

 

  建模

 

  2D轉3D的GAN,通過照片,原畫直接生成3D模型,可能在不遠將來就能實現。這不是神筆馬良?

 

  但這項技術目前還不夠成熟,距離實際生產應該還有一段距離吧。

 

  AI科技大本營:AI做不了「真」3D圖像?試試Google的新生成模型

 

  動作

 

  現在角色動作很多時候,還必須由動作設計師逐個骨骼調整。而動作捕捉技術雖然成熟,但價錢挺貴的。

 

  那能不能加起兩三臺手機就能做出輕量級的動捕系統呢?

 

  答案是目前還沒有。但我估計未來不久就可以做出來。

 

  人臉識別或者目標檢測算法,可以跟蹤屏幕上的物件。將其映射到3D骨骼上應該也不是難事。

 

  在擴散一下思維,只需要找到適合的

視頻

,就能把動作套到模型上。

 

  想一下,做怪物獵人就不用再動捕了,直接在動物世界找個片段就好。(說笑)

 

  《怪物獵人世界 Iceborne》金獅子動作捕捉幕後花絮

 

  現在表情已經可以捕捉了。

 

  其實表情演出,已經能大大豐富遊戲的戲劇性。

 

  蒙皮貼圖

 

  通過GAN和風格轉換技術,做到輸入一張圖,按照該圖的風格配色,應該很成熟的功能了。

 

  一波:淺談風格遷移(二)任意風格遷移

 

  ICON

 

  輸入icon的文字,加上遊戲風格。

 

  通過nlp + 知識圖譜 + GAN的結合或許已經能實現了。

 

  如果用在遊戲製作,可能會較為粗糙。但如果是讓玩家自己生成家徽,戰旗等圖標,或者是個好主意。

 

  2.文案

 

  利用GTP2.0技術,可以進行一小段文字的擴寫。

 

  外國有人已經做成了遊戲,不過還不夠成熟。

 

  但如果加上知識圖譜呢,或許效果會不錯。

 

  給AI一段故事,就能變成漫畫,這個來自人大微軟和北影的AI,要啟發

電影

人的靈感

 

  量子位:誰說AI寫故事邏輯亂?試試這個文字冒險遊戲,情節豐滿緊湊,我進去就出不來了

 

  這就是就是沒有靈魂的文字。但一些邊角料的文字,甚至大量沒靈魂的外包文字將會被AI替代。

 

  但,個人認為,一種全新類型的遊戲可能會從這點開始萌芽。

 

  3.配音

 

  Google AI的Duplex 和 蘋果的siri

 

  Google AI-Duplex打電話 谷歌人工智慧中文字幕_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili

 

  個人認為,現實玩家一般來說比較複雜,讓AI完成對話任務估計要求挺高的,不容易。

 

  但或者我們可以用某人的聲線,通過AI為我們的文本進行配音。

 

  雖說配音是門藝術,但一些邊角料的配音AI還是能勝任和支持的,並且我們不能低估AI發展的速度。

 

  4.音樂

 

  音樂可以自動生成,並且太多了。

 

  量子位:用AI作曲,現在你也可以

 

  5.商業化

 

  例如某款遊戲會不斷更新,並且推出新的道具,老道具會打折出售。

 

  那我們應該為某個玩家優先推送那一條信息呢?

 

  利用大數據我們可以對玩家的需求更有把握。就像淘寶一樣。

 

  遊戲人何去何從?

 

  說到這裡,相信很多同事都要把我給殺了。AI這擺明搶飯碗吧!

 

  的確,AI不但在搶勞力工作的飯碗,很大一部分重複型的智力勞動都會被搶走。

 

  說句狠點的,目前遊戲製作中的外包都會消失。

 

  但個人覺得,遊戲人有一種東西,AI是搶不走的。

 

  對體驗的敏感度

 

  現在用計算機生成一個二次元老婆是很簡單的事。甚至都不用畫。

 

  但作為一個角色,你認為怎樣的二次元老婆會受到市場的喜愛?假設AI能寫很流暢的劇情了,足夠打動玩家嗎?假設馬良的神筆真的可以出現,那麼玩家喜歡怎樣的風格呢?

 

  最近在玩Ori2,在Ori2中有三段逃亡關卡,仔細聽,每個關卡的BGM雖然旋律一樣,但編曲都不相同。

 

  第1、3段用了很重的鼓點,來營造氣氛。

 

  但第二段卻用了弦樂,為什麼?

 

  這是因為第二段的操作更多是長按操作,弦樂和長按操作更加配合。

 

  這些微小的體驗差距,最終只有遊戲的設計者才能判斷。

 

  AI能讓遊戲製作變得簡單,但怎樣的遊戲會讓玩家喜愛,讓自己喜愛?這歸根到底是體驗的敏感度。

 

  魯迅曾經說過:當AI發展起來,最有價值的人將會分為兩極。

 

  面向技術:能掌握高精尖技術的高端人才。

 

  面向人:能掌握人的心理,喜好的人。包括溝通、營銷、設計、當然也包括一些手工匠人(賣情懷)。

 

  還有能連接這兩極的人。

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