文 | 競核
你是否覺得電競題材劇還存在掛羊頭賣狗肉的嫌疑?這個答案見仁見智。
單就市場熱度而言,電競題材劇的呼聲一浪高過一浪。自2016年電競題材劇《微微一笑很傾城》播出以來,市面上陸續湧現多部劇集。
僅在2019年夏天,就有3部知名電競劇先後上映。而在此之前,市場僅有一部知名度較高的電競劇。
4.84億電競用戶形成的勢能,讓整個文娛產業為之側目。尤其是年輕人佔據電競用戶中的絕大多數。
想要靠近年輕人,電競成了絕佳的載體。
電競不能是外衣,內核精神很關鍵
歷經多部電競劇集的洗禮,筆者由衷地希望出品方享用電競IP紅利的同時也也尊重一下電競的內核。不要讓電競劇成為「披著狼皮的羊」。
直觀地來看,部分電競劇中,電競成了男主耍帥的「背景板」。更有甚者,連「背景板」都拋卻了電競,一心想要去「電競化」。
大家或許還記得,《全職高手》得以出圈,靠的是主角楊洋比賽時誇張的手法和操作。如今,觀眾在回想這部劇時,腦海裡只剩下「六指琴魔」的記憶。
至於《全職高手》中的電競項目,以及電競精神,早已面目全非。
何為電競精神,簡單而言電競精神首先還是競技精神,比如逆境中絕地反擊的意志力。我們甚至可將電競精神概況為,保證公平的前提下實現「更高、更快、更強」。
這跟傳統競技體育相差無幾。遺憾的是,某些電競劇集改編的過程中,竟會捨棄「公平」這一基礎行為準則。
典型的案例有《微微一笑很傾城》。原著中,主角玩的遊戲是《夢遊江湖》,在現實生活沒有參照物。搬到熒幕後,劇中的遊戲搖身一變成了MMORPG類遊戲《新倩女幽魂Online》。
通常情況下,MMORPG類遊戲的真香定律是-充錢就能變強。但這種屬性,無疑動搖了電競的基本準則-公平。
網劇這種內容形態重視劇情固然沒錯,為吸引圈外粉絲做些花哨的設置也無可厚非。追其緣由,核心還是服務觀眾。
競核認為,電競劇集服務的核心觀眾是電競粉絲,其次才是圈外的泛電競用戶。從這一邏輯來看,劇集首先得具備電競的內核,比如競技精神。
因此,揚棄的內容必須仔細斟酌。
事物的發展路徑遵循著螺旋式上升的軌跡。《微微一笑很傾城》《全職高手》趟過的坑,警醒了後浪們。
《穿越火線》賽事負責人、騰訊互動娛樂合作市場部總經理朱崢嶸告訴競核,喚醒玩家青春的記憶,產生情感連接,而非復現遊戲產品的世界觀。這是公司打造IP的初衷。
電競內核一直緊扣著《穿越火線》劇情。劇中,雙男主肖楓、路小北均是為電競夢奮鬥的年輕人。他們熱愛電競,想要成為電競職業選手,並為之付出努力,尋找抵達更高、更快、更強彼岸的途徑。
正是這一精神內核,吸引了眾多非CF粉絲,為出圈奠定了堅實的基礎。
仔細來看,劇中也存在電競專業度不足的細節,像是KING成天戴著手套打遊戲,絲毫不擔心影響操作;比賽途中隨意換人,俱樂部選手私下與接觸競品等。
在如今越來越規範的電競行業內,這些都顯得有些離譜。
瑕不掩瑜,數據顯示,前不久剛完結的《穿越火線》播放量達到15.5億,豆瓣評分將近8分。這充分說明,上述BUG不妨礙《穿越火線》獲得職業選手及電競從業人員的認可。
競核了解到,主創團隊跟騰訊在密切溝通《穿越火線》續集事宜。我們無法得知後續的開拍計劃,但一波電競劇集已經抵達戰場,比如以英雄聯盟職業聯賽(LPL)為主題的網劇,以KPL職業選手為主演的網絡真人短劇《王者大鍋飯》等。
幕後電競從業者或是更好的選擇
正如朱崢嶸所說,電競劇集的核心難點在於平衡好電競玩家和普通觀眾。
那麼問題來了,電競劇集該如何吸引留出外圍的電競觀眾呢?
參照市面上的成功案例,競核認為電競劇或許可以借鑑體育題材劇集,即從幕後工作者的視角切入展現產業樣貌。
以《棒球大聯盟》為例,它由SBS電視臺出品,於2019年12月13日首播,豆瓣評分9.4分。故事講述的是,以球隊團長為主角的體育職場劇。
棒球在韓國的普及度和熱度並不比足球低,以棒球選手為主角的韓劇也不少,但都逃不了言情狗血低分的命運。競核認為,《棒球大聯盟的》成功,給市場提供了一種新思路 即從幕後工作者的視角出發。
劇中男主作為球隊團長(大家可以自行帶入電競俱樂部經理),接手聯盟倒數第一的球隊。隨後緊鑼密鼓地為冬季賽做準備,幫助隊伍走上正軌,最終拿下冠軍。
奪冠之路並非一帆風順,各種問題接踵而至,比如選手間的資源分配、教練話語權薄弱、假賽、 休賽季隊員交易、 外援引進等。
劇中通過主角和團隊不斷決解問題,向觀眾直觀的介紹棒球產業的運作方式 ,側面向觀眾科普球隊內部運營 、教練、 公關、市場部門等工作。
情感方面,《棒球大聯盟》也沒有落下,描述了選手對於這項運動的熱愛和執著,對勝利的渴望,對自我價值的認可。球隊上下凝聚在一起為冠軍共同奮鬥,引發棒球愛好者共鳴。
通過主線劇情勾勒產業圖譜,撒在情感佐料,最終為觀眾呈現出副完美的畫作。可以說,通吃棒球從業者以及普通觀眾。
當然,《棒球大聯盟》的成功,自然是少不了在專業上下功夫。細節之處彰顯的誠意,觀眾都能感受到。
眼下,電子競技早已跳脫出蠻荒年代,不過大眾普及度依舊不算太高。普通人對電競的認知僅僅停留在選手、主播們。臺前光鮮亮麗,臺下年薪千萬。
是時候讓站在聚光燈陰影下幕後工作者們站到臺前。
畢竟正是他們用視頻記錄選手的高光時刻;策劃精彩活動,打造華麗舞臺;搭建與外國選手溝通的橋梁;用文字不斷的將電競與外界連接;組織了一場又一場的經典賽事。
比起職業電競選手,以幕後工作者為視角的電競劇,或能讓大眾更立體客觀地審視電競產業。
電競劇肩負的使命
一部質量上乘的電競劇應該做到讓從業者有帶入感,讓愛好者感到熱血共鳴, 讓普通觀眾感到有吸引力。
與此同時,將無數玩家共同的記憶融聚在劇情中,以期打動觀眾。
引發玩家共情固然重要,不過電競劇肩負的使命遠不止於此。
早期電子競技在中國,一直得不到普羅大眾的認可。在《穿越火線》網劇中,肖楓所處的年代,視電競為洪水猛獸,人們認為打遊戲等同於玩物喪志。
「網癮得治」 於是雷電法王楊教授出場。《穿越火線》網劇也再現了這一事件,告訴觀眾們當年電競妖魔化的觀點偏見多麼可怕。
軟禁,體罰,電療洗腦,最終造成青少年們精神失常,這一段誇張的劇情在現實裡並不誇張。
大家可能想不到RN王牌打野MLXG(劉世宇)曾經也被迫進過戒網癮中心。
誰能想到那個被送進戒網癮中心的 「網癮少年」,多年後披上五星紅旗為國出徵。兩年前,也就是2018年雅加達亞運會,劉世宇為中國奪得一枚英雄聯盟項目金牌。
是時候為電競正名了。
正如耀客傳媒傳媒CEO呂超所說 「用作品來影響社會」。
電競劇作為文化消費品,衡量的標準之一便是實現市場回報。
不過在競核看來,電競劇承載的內涵更豐富,它更是一扇向觀眾普及電競產業全貌,提升社會主流對電競認知的窗口。
這或許才是電競劇真正肩負的使命。