我猜對了,這就是刷寶遊戲的新標杆

2021-02-15 威廉打遊戲

我一般不玩狼人殺,因為我預言家太強了。

                                                      ——威廉

開個玩笑,其實我玩狼人殺菜到摳腳……這樣說只是想很高興地告訴大家:我又猜對了。

幾周前,我根據Demo版的實際表現,對於《全境封鎖2》的首發質量做了一番預測,在那篇文章中我認為,這一作的首發質量很可能是同類型所有作品中最高的。

爽玩兩周之後,我現在可以很確定地說:《全境封鎖2》的首發質量不僅僅是碾壓了同期的《聖歌》,不僅僅是超越了其他Looter-Shooter(刷寶射擊遊戲),甚至可以說是為所有刷寶RPG立下了一個新標杆。

覺得我吹得太過了嗎?

咱們慢慢道來:

首先,我們要知道到底什麼是Looter Game(刷寶遊戲)。

大部分人會第一個想到的自然是《暗黑破壞神》。

的確,」暗黑「就像暴雪的絕大多數遊戲一樣,它雖然不是一個遊戲類型的發明者,但它絕對是那個遊戲類型裡的最著名者。

那麼,回首當年曾盛極一時的三代《暗黑破壞神》,我們能找到什麼共同點呢?

或者說,所有以裝備驅動為核心的優秀RPG遊戲,都有這麼三個共同點:

(1)頂尖的視覺效果、關卡設計、戰鬥機制、獎勵機制,讓玩家很難意識到他們其實一直在重複做同一件事情——刷。

(2)極為平衡、複雜、有深度、值得學習的數值和裝備系統,能為玩家提供豐富的自定義選擇,因而帶來不同的遊戲體驗。

(3)確保沒有任何事打斷(1)和(2)。

不得不承認,在近年來推出的所有刷寶遊戲中,《全境封鎖2》在這三方面都是做得最好的。

而這樣優秀的作品,竟然是誕生在最不適合刷寶遊戲的題材——擬真軍事射擊題材中。

如果連射華盛頓小混混都有這種等級的遊戲體驗,那麼那些射外星人的、砍惡魔的、修仙的,就更沒理由做不好了。

《全境封鎖2》為所有刷寶遊戲都提供了一個教科書式的模板,我敢說,如果以後所有刷寶遊戲都能照著這個標杆做,不管是魔幻、科幻、奇幻還是什麼題材,都不可能比它差。

它有力地說明了一個問題:這幾年坑作頻出的刷寶類型遊戲,並不是玩法或內容過時了,而是總有廠商想拿半成品騙錢。

這就是為什麼我說《全境封鎖2》是值得行業學習的新標杆。

下面,再詳細說說育碧的Massive Entertainment工作室究竟是如何從上面提到的這三方面入手,做出了一個優秀的遊戲:

首先,華盛頓的開放世界雖然不大,但它的細膩和動態,足以讓任何人吃驚,即便是開放世界遊戲的老玩家。

《全境封鎖2》成功引入了育碧式的」旅遊模擬器「玩法,除了巨大且著名的各種華盛頓地標之外,整個城市中還有無數互相連通的小巷、建築和地下通路。

在遊玩的過程中,給我印象最深的不是在華盛頓紀念碑下方大戰末世軍閥,而是在雷雨交加的夜晚,在不知名的陰暗小巷中偶遇敵人強悍的菁英小隊,一番血戰後發掘隱藏在暗處鐵絲網中的寶藏和收藏品。

我在之前的文章中曾強調過,開放世界遊戲設計的核心思路絕不應該是追求毫無意義的」大「,而是」充實「。

《塞爾達傳說:曠野之息》的地圖並不大,讓它拿下年度最佳的是地圖中無處不在的驚喜和獎勵。

《全境封鎖2》也是如此。

與前作相比,它成功地讓整個地圖」活「了起來,時刻不處於爭奪狀態的各種據點、物資運送隊、宣傳廣播、人質綁架,讓我幾乎沒有時間閒下來做主線和支線。

即便偷得空閒,也會被無處不在的收藏品和可探索區域吸引,不知不覺又碰到了一場公開處決……怎麼辦啊全世界都需要我拯救。

好不容易有時間可以做做故事任務的時候,你會發現前面玩到的都是小場面。

《全境封鎖2》是第二個我覺得就算你不多花一分鐘玩後期那些刷刷刷的內容,只玩主線就能值回票價的刷寶射擊遊戲,第一個是《命運2》。

但是,後者是靠大場面、外星人、科幻設定、史詩氛圍烘託的個人英雄主義才達到這一水平的,而全境2則是純靠關卡設計。

所有主線、支線全部都有單獨設計、精心打磨的場景,每一個都有不同的戰鬥風格、推進思路和敵人組合,讓人很容易就忘記了自己是在反覆刷寶,新鮮感始終不斷。

我唯一不太滿意的是Boss的設計,跟普通雜兵戰沒有什麼太大的區別。不過,考慮到克蘭西遊戲的寫實風格,不能讓Boss穿機甲或擁有超能力的話,想設計出新機制也的確很難辦。希望Massive可以在接下來的8人副本中有所突破。

但值得肯定的是,在終局遊戲中,Massive Entertaiment天才般地用一招」入侵「,某種程度上解決了刷寶遊戲中始終存在的一個難題——內容重複。

在玩家滿級後才出現的派系」黑色獠牙「直接打亂了整個地圖的派系分布,以入侵者的身份將玩家之前玩過的任務進行了」更新「。

也就是說,終局之後,你回去玩之前打過的任務,裡面所有的戰鬥風格、推進思路和敵人組合,全部都不一樣了。

當然,100個小時過去,你還是會發現你不可避免地遇到重複內容,但你會發現,這100個小時是你在所有刷寶遊戲、甚至是所有遊戲中玩到過的最不重複的100個小時。

這是因為,除了大量的內容和精巧的設計,《全境封鎖2》中還有一個大幅進化的戰鬥機制。

對於那些沒玩過全境1、或者中途退出全境1的玩家,也許你們看到全境2的戰鬥的時候會覺得:「哎,這不就是大型DLC嘛!」

完全不對,雖然畫面上看起來仍是和一代差不多的套路,但只要花上幾分鐘玩一下你就知道,二代的戰鬥體驗具有質的飛躍。

全部武器的手感、聲效、建模都更棒了,掩體間的戰鬥動作輕巧而精確,最重要的是:不管是你還是敵人,都不再那麼的「子彈海綿」了,也正因為如此,《全境封鎖》終於變成了它該有的樣子。

儘管經過了許多的後期完善,但《全境封鎖》一代在核心機制上的缺陷其實仍然非常明顯,且難以修復。

最大的問題就是,儘管它掛著一個」湯姆·克蘭西「的名號,但它真的非常不像一個湯老風格的遊戲。

湯老的風格是什麼?

軍事細節、科技描寫、戰術策略、團隊配合,是這些元素造就了《彩虹六號》、《細胞分裂》、《幽靈行動》這些成功的遊戲。

但是,《全境封鎖》一代最後卻變成了一個無腦扣扳機、瘋狂炸炸炸的動作射擊遊戲。

後期遊戲中,所謂的」掩體戰術射擊「變成了一個笑話,不平衡的數值讓玩家可以承受大量的傷害,瞬間生效的治療機制和大招讓戰鬥變成了拼庫存,弱智的電腦AI或高速移動的真人玩家讓掩護更像是負擔而不是幫助。

但這些在二代中,都將不復存在。

最關鍵的就是生命值和治療機制的修改,玩家的主要生命值變成了「護甲值」,一旦失去護甲,任何玩家都將被很快擊殺。護甲值並不會自己恢復,而所有的恢復行為——無論是「護甲包」還是恢復技能,都是需要引導過程的。

同樣的機制也適用於敵人,正因為如此,單純只有生命值的雜兵可以被很快的擊殺,只有重裝甲的敵人才需要大量子彈進行擊殺。

這也就意味著,即便在後期遊戲中,你也不再需要面對一屋子的子彈海綿,而是有戰術選擇地針對優先目標。

然後,我還必須誇一下Massive Entertainment的AI設計。

簡直太棒了。

即便是在我最愛的戰術遊戲《幽浮》中,我也沒見過這麼聰明的敵人。

一旦擺開陣勢,《全境封鎖2》中的敵人將對你和你的隊友展開全面進攻,他們幾乎是即時地根據你們的位置調整策略,並利用手頭上的一切資源嘗試夾擊你。

我從未見過這麼喜歡包抄的AI。

幾乎是每一次,只要我放棄策略思考並開始《Doom》玩法,我會立即發現自己身陷重圍,萬劫不復。同等級條件下一旦失去戰術優勢,任何人都將被迅速消滅。

於是,三年之後,我們終於看到了一個有「克蘭西味」的《全境封鎖》。

強調戰術、策略、配合,技能的CD變長了,也變得更有戰術價值,同樣的設計也出現在使用特殊彈藥的專精武器上。

高難度下,它終於變得像是一個需要預判的戰術遊戲而不是一個需要反應的動作遊戲,掩體和位置的重要性遠遠大於手速和槍法。

不可否認的是,這種令人既能從智商上,也能從感官上感到愉悅的戰術射擊+RPG玩法,是目前世界上獨一無二的,只此一家,別無分號。

說到RPG,我們再來聊聊《全境封鎖2》的裝備系統。

從我目前玩到的遊戲內容來看,它無疑具有非常大的潛力和可塑性,但在完整的終局內容——世界分階5和八人副本——正式實裝前,目前還是不太好去評判它的數值是否足夠平衡,以及build思路的多樣性。

裝備對PvP的實際影響我測試得還不夠多,也許這兩部分的內容等到後期遊戲時間足夠長之後,我會再寫一篇。

今天主要來說說獎勵機制。

打個賭,你去《全境封鎖2》裡玩三十分鐘而不獲得任何優質獎勵,就算我輸。

我說的這種獎勵,並不是一些簡單的素材或是大量的垃圾武器,而是能讓你真正坐下來好好研究和搭配的upgrading gear(升段裝備)。

老實講,全境2是我玩過的獎勵機制最豐厚的遊戲了。

一出門,左轉殺個精英怪,一件紫裝;隔壁佔個據點,又三件紫裝;日常完成了,一件金裝;好裝備多到自閉不想研究,想隨便看看風景,不小心看見地上有個盒子,手賤一開,一件金裝……

最重要的是,這麼多的高級獎勵並不會讓你覺得是在玩什麼腦殘頁遊,因為每件裝備都有非常複雜的屬性收益和搭配思路,並不是越多越好。

後期遊戲中,大量的掉落並不是在瘋狂拉高你的數值,而是在不斷給予你新的個性化選擇。「校準」功能也同樣是為了這個目的服務,讓玩家可以轉移和整合同類型裝備的不同特性,打造自己的獨特配置。

為了完成理想中的配置,你就需要像《暗黑破壞神》和《流放之路》一樣進行不斷的farm(刷),以期獲得自己想要的屬性。

同時,部分任務則需要捐贈裝備,獲得打造mod和裝備所需的素材也需要拆解無用的裝備,這些功能在遊戲中則是在扮演消耗過剩獎勵的角色。

於是,《全境封鎖2》的這套系統便做到了在接二連三地給予你慷慨獎勵的同時,又讓你不斷地渴望得到新裝備。

以裝備為主的核心玩法驅動做到極致,也不外如是。

最後再說一點,我覺得可能也是對於現代所有刷寶遊戲來說最重要的一點:

」Immersive Loop(不被打擾的玩法循環)「。

字面意思來講就是,讓玩家的刷刷刷體驗儘量不要被任何遊戲性或技術性的問題所打斷,一旦被打斷了,他們就會感到無聊。

其中,」技術性的問題「包括了:優化、讀取、bug、掉線、延遲等等。

《聖歌》就在這方面做得非常差,尤其是讀取。


而在我玩《全境封鎖2》的所有時間中,我僅僅只遭遇了兩次無傷大雅的bug,其中一次甚至是良性的(我被分配到了一個單人暗區)。

沒有延遲、沒有掉線、沒有掉幀、基本沒有讀取畫面。

除了短短幾秒鐘的快速旅行,我基本上每次打開遊戲都可以一氣呵成地從頭刷到尾。

這看起來也許是一項微不足道的優勢,但對於一個需要長時間投入的刷寶遊戲來說,我覺得這些讀取時間積少成多,也能省下不少寶貴光陰,對遊戲體驗更是有無形的提升。

這也證明了《全境封鎖2》確實是用心打磨過的良心遊戲,而不是一個MVP(Minimum Viable Product,最小化可行產品),先靠營銷騙一大波錢,然後能修就修,不能修就扔。

《全境封鎖2》的確仍有著不少缺點,比如仍然薄弱的敘事——我感覺比一代還差;比如仍然存在的「花錢提前玩」,讓玩家社群出現不公平;比如一些玩家抱怨的網絡問題和bug。

但無論從哪一個角度來看,它都具有「刷寶遊戲」這個類型誕生以來,不可多得的優秀質量:首發完成度極高、後續內容全部免費、未來能不斷提高玩法天花板的新副本、新模式等等。

感謝育碧,從2014年的口碑危機中汲取教訓之後,慢慢成為了一家能夠努力去了解玩家需求,做出玩家想要的遊戲的公司,為業內其他廠商做出了表率。

《全境封鎖2》是我多年來最推薦的刷寶遊戲之一,喜歡這個類型的同學,請千萬不要錯過。

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