近期,一款由中手遊發行、遊引力研發的解謎拼圖遊戲《夢旅人》在Appstore上線,除了獲得提前推薦,更是解鎖了Appstore大屏Banner推薦的成就。按製作人羅林智的說法是,滿心歡心。這家位於成都成立了近兩年的研發公司「遊引力」是如何做出《夢旅人》來的呢?來聽聽製作人羅林智的說法:
製作人羅林智
其實我就是個普通的遊戲人。從小學2年級擁有第一臺主機fc開始接觸喜歡上了遊戲,到現在差不多算玩了20多年的老玩家,05年以策劃的身份進入遊戲圈到現在差不多做了10多年的遊戲。從成都的Gameloft入行做開始製作300k容量就很滿足的java手遊,再到維塔士做主機,然後到騰訊做端遊,現在創立遊引力繼續手遊的研發,算繞了一個圈又回來了。不過這個過程對我來說還算蠻完整的經歷,方方面面接觸了很多,認識很多人,碰過很多壁,也學習積累很多寶貴的經驗。遊引力現在仍然繼續著遊戲研發,這牽絆大概就是一輩子了 (笑)。
羅林智本人
十多年的遊戲從業經歷,收穫的不僅是一份從業經歷,也讓我對遊戲市場有著清醒而深刻的認識。中國遊戲市場越來越成熟,類似taptap優質平臺的百萬日活,騰訊TGP到WeGame的轉型,蘋果獨立遊戲專區,大的發行切入獨立遊戲,這些都是國內遊戲市場變化的良好信號。
用戶的口味和需求在經歷過多年的同質化,各種套路暴力洗用戶的審美疲勞後,也慢慢會回歸遊戲的本質,產品是否有創新?產品到底好不好玩?產品是否有趣?成為我們開發者的核心,雖然遊戲的品質和玩法性的要求越來越高,但行業相應地也變得愈加「單純」,用戶認可,平臺的開放,各種運營和變現方式的成熟,開發者能更直接容易地獲取收益,帶來的是更從容專注地投入精力心血開發更高品質更好玩的產品,良性循環,市場越來越健康。
遊戲相對於傳統行業來說最有意思的一點是,很難出現壟斷,對於遊戲這樣的創意行業,任何一個團隊或產品都有機會出現逆轉,雖然國內騰訊和網易已經吃下了60-70%的市場份額,所謂的沒有用戶紅利,手遊寒冬,但我的理解在當下行業現狀下,小團隊能夠清晰規劃適合自己團隊的套路和戰略,堅持創新,踏實前進,真正能夠做出好玩的產品絕對會有機會,大廠和獨立遊戲開發者同樣有各自的生存空間及市場份額。
遊引力創建
國內的遊戲行業通過這幾年的洗滌,就CP來說,雖然數量銳減,但留下的大多數的團隊都是真有能力和真用心在堅持做遊戲的團隊,比如遊引力 (笑)。我們想打造的遊引力是能夠「擁有創新模式和規則,擁有品牌價值,擁有用戶共鳴和代入感,能夠影響用戶情緒。考慮本身遊戲的商業價值,對於不同的遊戲的立項可能會有各自的取捨和佔比。
遊引力辦公室
遊引力成立於2015年7月,近2年的時間。從最早的幾個初創人員到目前的20人左右,從最早的民居到現在自己的工作室,目前遊引力一邊做著自己的原創項目一邊還合作著定製的商業項目,每天到公司基本上像是分秒必爭的打仗吧。
到目前為止,遊引力已經開發完成了5款產品。《逃亡兔》是公司的第一款原創,目前只在國內Andriod全平臺上架,接近500w的用戶下載,iOS版本很快6月份可以和大家見面。《夢旅人》是和大家見面的第二款產品,目前已經上架國內的iOS,海外iOS和GP版也會速度跟進。其他完成的幾款產品年內應該都能和大家見面。
《逃亡兔》
《夢旅人》的製作過程
《夢旅人》最主要的創作動機基於遊引力的產品結構和戰略考慮的,也包含了很多試驗性質的內容:puzzle類產品已有的經驗積累,廣告模式的嘗試,獨立遊戲風格化的把控,後期遊引力產品的銜接,蘋果Feature等。夢旅人立項本身參考了蠻多遊戲:zelda,journey,Monument,destiny,child of light,etc…從玩法到UI到美術設定,基本每款遊戲都會查看大量的資料和遊戲來汲取靈感和素材篩選 。
遊戲中的劇情故事
《夢旅人》最核心的機制是經典傳統的推箱子+華容道的融合,加上不同gameplay元素的創新,目前還在不斷迭代更新更多的遊戲內容中。遊戲劇情在本作沒有進行大量的描述,僅僅做了一個夢旅人進行黑童話世界的旅程設定,細節應該會在規劃的前傳中展開。
能打動玩家的點,有一點可以肯定的是,夢旅人的形象。當然,遊戲夢境的氛圍,黑童話的包裝設定,益智燒腦的虐心關卡,也是我們想給玩家帶來的不一樣的地方。
關於夢旅人的這個角色提煉,我們喜歡的方法是:首先確定基礎的世界觀,然後確定角色在世界觀下的故事及對應的性格特徵,考慮到拓展和延續性,接著再加入角色特質和符號化的設定,最終在確定的美術風格基調上進行嘗試,夢旅人這個精靈的角色記不起來做了多少版的設定了。我們的每款遊戲都是嘗試往系列化的方向進行製作的,IP化這條路雖然這個比較艱難, 但夢旅人的前傳已經在團隊開發的日程上了。
當然,直到《夢旅人》製作完成,也會有略微遺憾的地方。成本和周期的壓力,讓我們有很多想法沒有做進來:比如我們當時黑童話的考慮是能夠做成線索的收集,通過不同線索的融合,每個玩家都形成自己專屬的黑童話故事;童話劇場更加豐富的故事情節表現; 更多玩法內容等…
上線後的成績
目前《夢旅人》的付費模式是F2P,通過激勵廣告的模式和商城內購的形式進行盈利,這款產品在付費上是做了減法。我覺得產品營收的核心點:用戶的認可和清晰了解用戶的遊戲內需求,對於休閒類型的手遊來說,用戶認可是基礎,保證用戶進入的留存和遊戲的推廣傳播,用戶量的積累沉澱是接下來運營和營收的關鍵。
《夢旅人》獲Appstore推薦
《夢旅人》在Appstore上線後,蘋果應用商店(國區)周四唯一一款遊戲提前給了推薦位,周五在遊戲分類裡更新了Banner展示,目前為止不到一周的時間裡,下載量超過10w+,玩家評論近3000條,95%以上好評。這個成績已經達到我們之前對產品的預期。
玩家評論
新作計劃
遊引力接下來正在自研的是一款休閒輕競技產品,非io,結合了競技,經營,社交的概念,應該在7月份能夠看到,夢旅人也會進行客串。今年有時間也還打算製作《夢旅人》的前傳,可能會用另外一種遊戲類型來完善《夢旅人》的世界觀,他的源來,能力,秘密包括探尋黑童話的起因也會被一一揭開。
遊引力未來仍然會沿著我們玩法導向的方向走下去,雖然很難達到任天堂的高度,(這個對比貌似有點太高了>_<),但衷心希望有天能夠在玩家心裡都有遊引力的這個品牌,真正有很多玩家能夠期待遊引力一款又一款的產品,不斷有玩家成為我們遊戲的粉絲,心滿意足。同時還期望遊引力能夠有機會更多產品線的拓展,更多志同道合的小夥伴,越來越壯大。
對團隊,掏心窩子地說聲謝謝!這兩年來確實很辛苦,到現在也沒多少的回報給到大家,真心感到愧疚,希望遊引力會越來越好,大家越來越好!Fighting!