《克蘇魯的呼喚》在日本是如何發展起來的

2021-02-15 日語分享站

由於「克蘇魯文化」近些年在遊戲領域的發展,越來越多人開始通過HP·洛夫克拉夫特的原著小說《克蘇魯的呼喚》來了解、並嘗試用自己的理解去闡釋它。

馬上就要迎來2021年了,而中文版的《克蘇魯的呼喚:入門套裝》也已經正式出版。雖然國內克蘇魯神話才起步不久,但是在日本《克蘇魯的呼喚》足足發展了34個年頭。

洛夫克拉夫特在生前並沒有為克蘇魯世界建構出一個條理清晰地神話體系,現在我們看到的很多都是由奧古斯特.威廉.德雷斯構築的。

他將元素論與善惡對立的二元價值觀引入到克蘇魯神話中,將宇宙的主題定性為善良與邪惡的鬥爭,而這很明顯與洛夫克拉夫特的初衷背道而馳。

洛夫克拉夫特筆下的宇宙是混亂、冷漠、恐怖與無意義的,同時也是瑰麗的、奇蹟的與超乎想像的,這遠遠超出了簡單的善惡相爭的範疇,也難怪很多的克蘇魯神話的愛好者拒絕承認德雷斯加入的那些設定的正當性。

根據記載,日本翻譯家在1956年就將洛夫克拉夫特的小說翻譯發表。而隨著時間的沉澱,比較公認的由日本作家所創作的日本克蘇魯神話小說是1977年由山田正紀所創作的《銀彈》。

也正是以此為契機,1980年左右克蘇魯神話在日本,尤其是科幻小說愛好者中有了一定的粉絲基礎。1986年,日本作為第一個海外發行的國家,代理發行了混沌元素所創作的桌面角色扮演遊戲(TRPG):《克蘇魯的呼喚》(Call of Cthulhu)規則書。

1986年,這一年日式RPG的鼻祖級別遊戲勇者鬥惡龍發布,「龍與地下城」也進入了廣大日本民眾的視野,劍與魔法的世界成為當時主流的年代。而在這樣的大勢中《克蘇魯的呼喚》能奪得一席之地很大一部分是因為其出色的代入感。

在當時的日本正處於泡沫時代的繁榮時期,但是科技依然是遠不如現在,電腦還沒有普及,智慧型手機也沒有出生。

那喧囂的鬧市仿佛是1920美國瘋狂年代的復刻,這使得當初的日本克蘇魯神話愛好者在進行《克蘇魯的呼喚》遊戲時有著遠超中世紀劍與魔法題材的代入感。

當然,在當時其實《克蘇魯的呼喚》也並沒有引起廣泛群眾們的興趣,它依然是個小圈子。不過除了一開始的科幻愛好者們之外它也吸引了更多的創作者。

日本的創作者們也越來越多的將克蘇魯神話放到自己的作品之中,知名的比如迪迦奧特曼中的加塔諾託亞等取名舊日支配者的怪物,虛淵玄的沙耶之歌,就連西野維新在國內少有人知的作品《新本格魔法少女莉絲佳》中也借用了克蘇魯神話作品中的話。


之後《克蘇魯的呼喚》沉寂了許久,直到2003年六版規則書的發行。

《文豪野犬》作者朝霧卡夫卡的處女作《饅饅來妖夢與看明白就很恐怖的克蘇魯神話》更是將這一浪潮推至高峰。在那之後越來越多的克蘇魯神話TRPG跑團視頻作品出現在NICONICO。

之後《克蘇魯的呼喚》便成為了日本玩家最多的TRPG。而迅速的發展下日本也出現了一套較為完整的良性體系,有著供愛好者交流的社區以及售賣劇本的網站等。克蘇魯神話也更廣泛的散播在日本ACGN文化之中並發展至今。

但是因為各種各樣的原因,日本卻長時間的沒有引進《克蘇魯的呼喚》第七版規則,直到一年前才以《新クトゥルフ神話TRPG》的名字引進。

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