如何做出30年暢銷的遊戲?《勇者鬥惡龍》「鐵三角」製作秘聞|大師大作

2021-02-07 三文娛

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堀井雄二說,「人的一生,你自己就是主人公。只有你,才能讓自己變得幸福。你並不是其他誰的故事中的配角,所以不要在意他人的眼光,活出你的精彩,也不用和別人去比什麼。畢竟,人生就是一場RPG。」


作者:KK


許多日本人應該都會記得,大約30年前,正值《勇者鬥惡龍III 接著邁向傳說》的發售日,成千上萬的遊戲愛好者在商店前排起長龍的場景。無論老少,有的逃學,有的翹班,只為在第一時間得到這份期待已久的RPG遊戲(Role-Playing Game),早早回家領略一場奇幻冒險的精彩。而這一天之後,世界上誕生了一條不成文的規定:遊戲發售日一律定為周末。

 

30年後,就在去年5月27日,《勇者鬥惡龍》系列(日文:ドラゴンクエスト;英文:Dragon Quest)迎來了30歲生日。這款首作創下6600多萬套銷售奇蹟的遊戲,無疑已成為日本人心中的國民級RPG。


《勇者鬥惡龍Ⅺ:尋覓逝去的時光》LOGO


對此,出品方Square Enix特別開設了「《勇者鬥惡龍》誕生30周年紀念官網」,並舉辦豐富的紀念活動。而隨著今年7月底,系列最新作《勇者鬥惡龍Ⅺ:尋覓逝去的時光》即將發售,30周年慶典的餘熱還將延續。

 

去年12月,日本電視臺NHK特別製作了一檔紀錄片《勇者鬥惡龍30th~邁向新的傳說~》,講述了《勇者鬥惡龍》系列的誕生故事,以及遊戲製作團隊中的「勇者鐵三角」——核心製作人堀井雄二、音樂製作擔當椙山浩一和人物設定鳥山明之間鮮為人知的秘聞。

 

本片全程採訪和旁白都由知名日本男星山田孝之擔任,下面我們將跟隨山田孝之的腳步,一起走進《勇者鬥惡龍》的奇妙世界。




三文娛大師大作欄目,每期為大家推薦一個名家的成長之路或一個名作的創作歷程,上期回顧:


口袋妖怪之父,如何做出暢銷全球的遊戲?| 大師大作

成長之路

《創世紀》+《巫術》=《勇者鬥惡龍》


就像《勇者鬥惡龍》之父堀井雄二在片中所說,遊戲可能是他的「天職」所在。

 

時間回溯到34年前,作為自由撰寫人的堀井雄二採訪並報導了一場由遊戲公司Enix舉辦的遊戲設計大賽,那年他29歲。堀井是這篇報導的撰寫者,卻沒人知道他也偷偷地參與了這場角逐。


堀井的參賽作品是一個「網球遊戲」


當時堀井的參賽作品是一個「網球遊戲」,並且成功入選了優勝行列。也是在這場比賽中,讓堀井遇到了人生中的貴人——中村光一。中村光一也是參賽者之一,因為採訪關係兩人相識。堀井一定沒有料想到,自己將與這位天才程式設計師一起,締造一個享譽30年、讓無數人流連忘返的遊戲王國。

 

80時代早期的日本,家庭用遊戲機剛剛誕生,那是一個動作和射擊遊戲全盛的時代。而堀井雄二和中村光一卻把目光放到了彼時在日本還沒什麼市場的RPG遊戲上,只因兩人各自對《巫術》和《創世紀》這兩款在歐美市場流行的RPG遊戲非常痴迷。


《巫術》(上)、《創世紀》(下)遊戲畫面


簡單來說,《巫術》是一款以攻擊在洞窟中出現的怪物為特色的遊戲;而《創世紀》則以廣袤平坦的地圖系統著稱。中村光一喜歡《巫術》,堀井雄二是《創世紀》的粉絲,兩人處於不同的陣營,並曾為此展開過數次辯論。但最後他們發現,彼此在RPG遊戲上其實十分有共同話題。於是中村光一提議,「不如把這兩個遊戲的亮點融合起來看看吧」。這就是《勇者鬥惡龍》開始的地方。


「我們的目標是世界第一!」

此前將遊戲比賽的採訪任務託付於堀井雄二的鳥島和彥,當時正在《少年JUMP》擔任編輯。得知二人要以《創世紀》和《巫術》為藍本做新的RPG遊戲,立馬產生了興趣,並請求堀井雄二允許《少年JUMP》對遊戲的開發過程進行全程跟蹤報導。

 

同時鳥島和彥也意識到,既然要以Jump的名義取材,就需要說服編輯部裡的人,得到他們的同意。這時,鳥島想起雜誌社裡有位漫畫家曾說過「並不討厭遊戲」,如果讓他參與到這款遊戲的製作中,Jump的採訪一定會更加名正言順。而這位漫畫家正是鳥山明。於是一切如順水推舟般,鳥島把遊戲的角色設計工作派給了這位「不討厭遊戲」的漫畫家。

 

鳥島和彥在節目裡回憶到,當時鳥山明的回答很爽快:「行啊,只要數量不是太多就好。」

 

到這裡,新遊戲的準備工作初步完成。

 

而讓《勇者鬥惡龍》註定成為一代名作的,是另一位初代製作人千田幸信。當時麥可傑克遜的一首《We are the world》正風靡全球。一次偶然的機會,千田幸信在電視上看到了這首曲子的創作花絮,這讓他深切感受到,「一部作品要想成功,一定是以成功為前提進行創作的」,同時給了千田全力以赴的決心。

 

於是在遊戲開發計劃啟動的最初,製作團隊對外宣稱:「要開發一款世界第一的遊戲!」


用「人情味」打動人心

放出了「世界第一」的大話,緊鑼密鼓的開發工作隨之而來。堀井雄二的製作理念一直很實在,由於自身就是一名遊戲愛好者,「從玩家的角度出發」就成了創作中的信條。堀井一頭扎進了遊戲的地圖設計,他的設想是,設計一張「玩家能夠自由行走」的地圖。


出自堀井本人的地圖手稿


節目中展示了一張出自堀井本人的地圖手稿。手稿上刻畫的遊戲地圖中,不僅標註了NPC的位置,還在劇情觸發點寫上了各類臺詞,其詳盡程度無以復加。堀井說,臺詞設計讓他費了不少苦心。「電腦會給人一種冰冷的感覺,所以我會盡力去設計更加生動且通俗易懂的臺詞,給玩家帶來親切感。」

 

這些臺詞頗具漫畫風格,分散在地圖的各個角落,給這款冒險遊戲平添了不少人情味。臺詞中除了與NPC互動的對白,還包含著各類觸發魔法的「咒語」,這也是《勇者鬥惡龍》的獨特魅力之一。

 

談到這裡,堀井笑到,「老實說這些咒語的設計靈感其實沒什麼源頭可循,大部分都來自我的主觀感受。」比如遊戲裡的回覆咒語「ホイミ」,堀井認為就是指保護身體。硬要扯到個中含義的話,因為「ホ」的發音類似日語裡的「保」字,而「ミ」的發音與日語裡的「身」字相同,由此類推,就構成了遊戲中的咒語體系。

 

另外,鳥山明為這款遊戲繪製的角色形象無疑也在「人情味」上加了不少分。眾所周知,鳥山明作品中的人物個個都有著一雙閃亮大眼,臉蛋圓潤豐滿,看起來十分可愛喜人。看過《龍珠》的觀眾一定不會陌生。而在《勇者鬥惡龍》中,不止是那些主要的遊戲人物,包括怪物形象也充溢著濃濃的「鳥山明風格」。最典型的體現,便是那隻酷似藍色水滴的「史萊姆」,而現在這個憨態可掬的小怪物幾乎成了《勇者鬥惡龍》系列的代言形象。



鳥山明怪物設計原畫(上)和藍色史萊姆(下)


鳥島和彥作為搭橋人評價說,「冷靜想想,當時除了鳥山明,其實還有很多漫畫家也給遊戲設計過角色。但他們之間有個非常明顯的區別:鳥山明設計的怪物的眼睛永遠都是正視著玩家的。遊戲中怪物的出場,一定要給玩家一種強烈的壓迫感。而鳥山明能做到這一點,和他在漫畫上形成的觀點和積累的技術是分不開的。」

 

除了在劇情和角色上下工夫,為了能把RPG遊戲所特有的大量文字信息,整合到有限的遊戲畫面上,讓玩家看起來不費力,製作團隊也是絞盡腦汁。在這一環節中,技術擔當的中村光一挑起了大梁。


「窗口」形式的文字表現手法


中村光一在節目採訪中告訴記者,那時家庭遊戲的畫面依靠電視屏顯現,而當時的電視屏幕普遍較小,所以必須用簡單易懂的形式展示出大量的數字和文字信息。在經過一番試錯和分析之後,最終決定了「窗口」的形式。「這樣一來,玩家操縱人物行進的過程中,可以通過整個畫面去觀察地圖,同時還能瀏覽大量的信息。」


「鐵三角」聚首

就在遊戲設計突破一道道難關,形勢見好的時候,千田幸信卻陷入了擔心:他一直對遊戲的音樂部分不大滿意。遊戲作為一件藝術品,能和玩家引起共鳴的優秀配樂當然是不可或缺的。在千田百思不得解的時候,仿佛是命運的安排,讓他有幸結識了著名作曲家——椙山浩一。

 

第一次見到這個名字,是在一款將棋遊戲的調查問卷中,千田所在的遊戲公司徵集了玩家對這款遊戲的感想,令人意想不到的是,那位大名鼎鼎的「椙山浩一」竟然寄來了自己的問卷。興奮的千田立馬想到了急需音樂助力的《勇者鬥惡龍》,沒過幾天就和椙山浩一取得聯繫,兩人在一家餐廳約見。


85歲高齡的作曲家椙山浩一至今仍未退休

 

溝通進行的格外順利。椙山浩一表示自己非常熱衷於遊戲,聽說要請自己為《勇者鬥惡龍》配樂,立馬就答應了。

 

彼時遊戲已進入了開發的收尾階段,還不知情的中村將遊戲音樂工作安排給了公司的一位編曲程式設計師。千田得知後,試圖說服中村讓椙山上陣。然而中村深知椙山此前並沒有製作遊戲音樂的經歷,眼看時間所剩無多,於是堅持不退讓。兩人爭論了一番,相持不下。

 

在這個緊要關頭,千田安排了中村光一和椙山浩一見了一面。中村的顧慮不無道理:作為日本首屈一指的作曲家,會為了一個名不見經傳的小小遊戲認真做配樂嗎?這位作曲家向來以古典交響樂著稱,看起來對遊戲並不是十分了解,極有可能造成創作出來的音樂氛圍和遊戲不一致的情況,其結果可想而知。

 

然而在隨後與椙山浩一的交談中,逐漸消除了中村光一的這份顧慮。兩人一談到遊戲,氣氛馬上熱烈了起來,椙山對遊戲的了解遠遠超乎中村的想像。最終,中村放心地將《勇者鬥惡龍》的音樂交給了椙山浩一。由此,「鐵三角」聚首。


誕生與延續

椙山浩一的強勢加盟,無疑讓遊戲多了一份成功的可能性,但留給他的作曲時間已經不多。團隊硬是將封版時間向後延了一星期,留給椙山浩一創作。要知道完成一部遊戲的所有作曲是一項考究的大工程,在特定場景需要特定的BGM為遊戲營造氛圍,從而更好地映襯玩家的心情,這些都需要精心去揣摩和設計。一個星期,換作別人,可能遠遠不夠。

 

然而椙山卻在這有限的時間,保質保量地創作出了整整8部樂曲。其中,《勇者鬥惡龍》開場序曲的創作,從構思到譜寫竟然只用了5分鐘。團隊震驚了。而隨著樂曲插入到遊戲中,恰到好處的契合度又讓這份震驚立刻化為了興奮,成員都紛紛為曲子拍手叫好。

 

1986年5月27日,《勇者鬥惡龍》系列第一作問世。然而,上市之後的銷量並不可觀。最開始的出貨量只有50萬套,到了年底,也只銷出100萬套左右。

 

所幸在次年發售的二作(《勇者鬥惡龍II 惡靈的眾神》)中,團隊創新性地加入了「同伴系統」,這才讓RPG的魅力真正深入到日本民眾心中。而在接下來發售的第三作《勇者鬥惡龍III 接著邁向傳說》,更是把人氣推向了高潮,該作取得了爆炸性的成功。發售當天,人們都湧上街頭,在商店前排起長隊,可謂是萬人空巷。一時間,各大新聞社爭相報導,《勇者鬥惡龍》系列終於一炮而紅。

 

目前,《勇者鬥惡龍》系列已經連續推出10作,2015年全球總銷量突破6600萬套,可以說是締造了RPG遊戲一座不倒的傳說,而「鐵三角」的佳話仍在流傳。7月29日,由原班人馬打造的全新續作《勇者鬥惡龍Ⅺ:尋覓逝去的時光》將正式發售,「勇者」與「惡龍」的戰爭還將延續,而迎接「勇者」的,必定是一個更加光明的未來。


「人生是場RPG」——堀井雄二


最後,附上片尾堀井雄二說的一段話:「人的一生,你自己就是主人公。只有你,才能讓自己變得幸福。你並不是其他誰的故事中的配角,所以不要在意他人的眼光,活出你的精彩,也不用和別人去比什麼。畢竟,人生就是一場RPG。」


 

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