《馬力歐網球Aces》:一款真實系殺人網球遊戲

2021-02-08 網易愛玩


在網球運動本身相對有限的表現形式下,《馬力歐網球Aces》弱化了一部分單人要素的耐玩度與誇張的趣味性,轉而發展出不亞於正統格鬥遊戲的對抗性。



在減少了出勤數量後,運動類馬力歐遊戲能否狀態回暖呢?


自從當年《馬網》從角色授權型真實網球遊戲一躍起飛至超現實類殺人網球之後,該系列基本上就沒有像樣的競爭對手了,這一方面證明任天堂在品牌特色與遊戲類型融合上無人能敵的深厚功力(不信看看那些「學習」《馬力歐賽車》的遊戲都是些什麼下場),另一方面也是因為該細分市場不足以打動其他廠商繼續投入研發精力。因此《馬網》也就成為了偏安任天堂帝國一隅的小諸侯,平日裡休養生息、尋找靈感,等用到他的時候就做厚積薄髮狀表現一番。


如今,恰逢2018年大半年時間裡NS新作吃緊,E3發布會又驚喜不足,這也讓《馬力歐網球Aces》(下文簡稱《馬網ACES》)此番進京勤王陡增了幾分壓力。但在遊戲發售之後,本作順利創下系列最高的首發銷量的同時,也從側面反映出了當前市場上玩家對於NS遊戲的迫切需求與關注。



兩位公主再次跨越時代,在同一塊場地上一決高下


只不過由於戰略方針和硬體特性的關係,NS主機推出至今短短不到兩年的時間裡,已經積累下相當一部分高質量的對戰或者競技類遊戲。比如後啟示錄潮流風格的《噴射烏賊娘2》,在賽道終點呼喚友盡的《馬力歐賽車8豪華版》,超一線網紅《堡壘之夜》;視野看向傳統1V1選項時,又有融合了格鬥與自由空間體感對戰的《ARMS》,結合了格鬥與經典IP的《精靈寶可拳》,以及將宮廷炒飯手藝發揮到淋漓盡致的《街霸》合集。至於本文的主角——融合了格鬥與超能力網球比賽的《馬網ACES》自身有哪些賣點?這些賣點能否同時滿足真實網球愛好者?馬力歐系列玩家以及NS用戶各自的遊玩需求?自然成為了目前持幣待購的玩家們所關心的問題。



奸商T某在接受採訪時表示NS對戰類遊戲的銷路還算OK


要分數還是要性命?——3乘以2種攻防邏輯並存的複雜玩法


下面為大家拆分解釋這個看起來多少有些費解的玩法歸納究竟是怎麼回事?理解了這點,你就會對《馬網ACES》的系統有一個大致的初步概念。


此前各種馬力歐相關運動類遊戲的設計理念都是在基本沿用真實運動的形式和規則的前提下,融入具有鮮明馬力歐文化的角色外觀、場地環境、獨特模式以及最具有觀賞性和辨識度的必殺技。而必殺技本身又和遊戲系統緊密相連,玩家可以通過類似道具獲取或必殺槽積累等方式觸發相關技能,通過比賽規則和遊戲操作的相輔相成,利用系統賦予玩法的變量式爆發讓玩家在現實與超現實的門檻間來回切換,以獲得相應的遊戲體驗。


有《馬車8》和《噴射2》打底,國內玩家已經習慣了此類遊戲外萌內硬的猛男套路


《馬網ACES》也基本遵循了上述成熟的設計理念。於網球層面,遊戲中雖然沒有藉助動作捕捉技術打造的職業選手,但還是嚴格根據真實網球的技術規範,一板一眼還原了正手,反手,大力發球,上旋球,側旋球,平擊球,吊擊球,放小球等標準技術動作,玩家在處理接發球時完全可以套用真實網球的攻防思路,通過預判,走位,調動對手並尋找對手空檔的方式掌握比賽主動權。《馬網ACES》在擊球手感,JOY-CON震動反饋,球速和網球飛行路線等方面採用了一套精密嚴謹的物理引擎,讓網球愛好者或者真實系網球遊戲玩家可以直接套用自己現成的大部分比賽經驗。



包括真實比賽中的鷹眼技術也得到了還原


在此基礎上,《馬網ACES》設計了分別名為「定點蓄力擊球」、「技術擊球」、「狙擊」、「加速」以及「特別擊球」五種獨特的攻防模式,他們各自都在不同程度脫離了真實網球的物理引擎,實現了「馬力歐網球「中屬於「馬力歐」的關鍵部分。具體來看:定點蓄力擊球」放棄了部分移動力,通過預判和蓄力時間長短增加相應回球力度;「技術擊球」類似現實中的高難度救球,可以在角色失去重心或者完全虛晃一槍的情況下回擊來球並快速積累氣力槽,乃是本作非常重要的一種攻防手段;「狙擊」作為一項基礎必殺,在發動後會進入暫停並瞄準落點的狀態,解除狀態瞬間也會完成一次大力扣殺;


這一刻!越前龍馬,大空翼靈魂附體!他不是一個人在戰鬥!不是一個人!


「加速」相當於大家熟悉的「子彈時間」概念,在緩慢的時間中實現快速移動的效果;而「特別擊球」可以看做是本作的超必殺技。真實網球打法和五種特殊的處理球方式通過氣力槽被串聯起來,成為一套完整的攻防系統,不同擊球方式積累的氣力槽會在「狙擊」、「加速」和「特別擊球」時被消耗,這樣一來,氣力槽管理就成為玩家掌握遊戲系統的底層功課,如何快速有效積累,並在關鍵時刻使用,將給比賽結果帶來直接影響。


球拍有「血量」設置,損壞歸零後會直接被K.O


「狙擊」和「特別擊球」除了直接暴力得分以外,如果對方回球時機不佳,則會對手中球拍造成對應傷害,這就是《馬網ACES》在真實網球規則的基礎上增加的可以無視比分差,依靠擊碎對手球拍K.O取勝的概念。因此當一方玩家發動「狙擊」或「特別擊球時」時,對方有三種選擇:1.付出球拍受損的代價回擊,2.用精確到判定幀的BLOCK回球做到無損回擊,消耗氣槽進入「加速」狀態可以提高判定的準確性,3.戰略性放棄回擊選項,付出分數保存球拍以防被後續傷害K.O掉。



球拍君可不是金剛狼,打壞了就只能GG了


這樣一來,《馬網ACES》就同時具有了相互關聯的三種對抗邏輯,分別是基於真實網球的通常邏輯;圍繞氣槽管理展開的「殺人網球」超現實邏輯;以及比分取勝或者KO取勝的特殊規則邏輯;每種邏輯又分別具有攻防兩種狀態,因此就有章標題所謂的「3乘以2」種玩法,這也是為什麼從DEMO階段起直到遊戲正式發售,一直跟進的NS玩家們會把《馬網ACES》稱為是一款「格鬥」遊戲的原因。因為在相對快節奏的對戰過程當中,玩家要用自己儘可能精確的操作處理每一球,頭腦中還要基於場上形勢、對手打法、氣力槽,比分和球拍受損狀況去分析、判斷、執行、糾正自己的下一步玩法,並對對方意圖做出反向思考,從這一點來看,《馬網ACES》毫無疑問最大限度模擬了真實網球手的比賽強度,並用獨特的系統豐富了玩家的思考空間,整體構架上絕對是一款優秀的超現實類網球遊戲。



本作並不易學,而且也很難精通


但是,上述種種為對戰博弈和遊戲操作深度所做的打磨,卻不幸被一名性能過分強大的imba角色傷到了元氣。


西瓜固然重要,但芝麻也不能沒有——角色平衡性和豐富度問題


根據遊戲的官方中文翻譯,本文把玩家通常認識的「小庫巴」,也就是酷霸王名義上的大兒子,寫作「酷霸王Jr」,截稿時止,這名角色憑藉逆天的「技巧擊球」——幾乎覆蓋球場寬度的橫移,可觀的臂展和不叫「全能」,勝似全能的「防守」型角色屬性,如銅牆鐵壁般統治著網戰排行榜(某位廠商爸爸曾經無數次教育玩家:「當前版本什麼人物強你就玩什麼,別和自己過不去,更不要揣摩官方的惡意,懂?」)。雖然我們都知道這類遊戲會隨著版本更新和玩家的持續深入挖掘帶來很多新奇特的玩法和角色理解,但是首發版本出現此等問題還是會影響到大家在起跑線上的心態,因此那些對於平衡性眼裡不揉半點沙子的較真兒型玩家有必要三思而後行。



虎父尚且無犬子,更何況酷霸王哉


其實《馬網ACES》是給角色進行了明確的特性劃分,目前版本下所有角色被分為全能,防守,速度,力量和奇招這五種,但是除了力量型角色確實夠慢,以及兩位奇招角色——星之公主羅莎塔和一臉賤萌的害羞幽靈在平擊球弧線上對蓄力型玩法有明顯克制外,剩下的特性大都比較模糊,反而是角色顯而易見的體型能夠帶來比較明顯的可視化優劣,尤其是當底線球相互膠著時,臂展長的角色,比如酷霸王,酷霸王Jr(臭小子並非赤膊上陣,而是繼續駕駛著他的飛機杯)這爺兒倆會相對吃香兒,而四肢短小的蘑菇仔和耀西就不得不付出更多跑動距離,這就意味著他們間接損失掉了一部分蓄力回擊的判定空間,蓄力回擊少又會導致氣力槽積累緩慢,造成比賽時場面不必要的被動,坐板凳也就在所難免了。



作為一名真實耀西粉絲,本人表示對戰壓力很大


另外,《馬網ACES》在登場角色數量和玩家自定義空間上都沒有達到與時俱進的要求,尤其是結合當前群眾網球文化中對「裝備擔當」的偏好,以及對比自社聯機三巨頭《噴射2》、《馬車8》和《ARMS》在角色創建和裝備模塊化方面登峰造極的優秀示範,甚至《奧德賽》,《荒野之息》中也有著大量外觀可視化的皮膚及裝備。《馬網ACES》卻還固守著傳統思維模式,像十多年前歐美遊戲開發者吐槽日本遊戲製作人總是執迷於初始角色設定那樣,沒有在對戰模式中給玩家提供多一些諸如服裝,球拍,或者角色皮膚的更換選項。



任天堂已經證明了自己的時尚品味,為什麼就不能再往前邁出一步呢?


而且特殊球拍明明已經在單人模式中出現並允許馬力歐進行換裝了,在主打的對戰模式下缺失了能夠明顯提升玩家個性化遊戲體驗、絲毫不去違背運動項目宗旨和平衡性的設計,連同角色平衡性上的疏漏,都讓當前版本的《馬網ACES》暫時疏遠了輕度玩家。



後續角色會通過錦標賽和日子流逝來陸續解鎖


如試煉一般的教學——喜憂參半的單人模式


《馬網ACES》的單人模式立足於系統教學,在網球的形式外衣裡包裹進了各種《馬力歐》平臺闖關遊戲的玩法設計,並用相當可觀的通過標準向玩家們明示了遊戲的難度,卻忽略了單人模式在該遊戲中還有另一個更為重要的存在目的,那就是用相對長線的重複可玩內容對玩家遊戲時間進行積累與獎勵。




單人模式關卡帶有部分解謎甚至平臺跳躍的元素


《馬網ACES》單人模式的關卡充滿了想像力和挑戰性,以鬼屋關帶有解謎要素的「大鏡子的房間」為例,玩家首先要掌握前一關基礎教學的擊球要領,能夠以穩定的命中率把球打向處於不斷移動中的目標,而謎題本身則是通過打擊目標後的聲音反饋判斷目標虛實,這和《超級馬力歐兄弟》在類似場景有著幾乎相同的關卡邏輯(看似沒有盡頭的循環場景中藉由聲效變化找到正確路徑),提升趣味性的同時,也足以讓那些分分鐘識破謎底的老玩家產生出小小的「優越感」。


在BOSS戰方面,《馬網ACES》也延續了馬力歐經典的套路拆解——弱點打擊——攻擊方式升級——再拆解的經典模式,對玩家判斷力,準確度以及耐心方面的要求比起通常的闖關遊戲來說要高出不少。而一些涉及到獎勵物品的關卡中,還需要玩家在複雜的場地條件下完成控制於三次失誤內的400次回球,把原本教學關的難度係數提高到了考試關的水平。



馬力歐在單人模式中會得到能力數值上的成長


但是,難度不俗的單人模式並沒有給玩家帶來足以匹配的成就感,一方面,單人模式難度高,流程短,獎勵十分有限,缺少曾經在GBA上非常討喜的角色扮演元素,而是成為了單純為了過關而過關的線性玩法;另一方面,該模式通篇只能使用馬力歐一名角色,這就讓玩家在遇到挫折時無法尋求配置上的變數,尤其是在某些關卡中如果允許自由更換角色的話(和劇情衝突?難道這種遊戲不都是先有關卡設計再隨便編一個劇情套用進來的嗎?)明顯可以更加輕鬆也更加有趣,限定單一任務雖然讓玩家的真實技術確實因此得到了強化,但也失去了一部分遊玩的樂趣。




單人模式的短板和角色方面的問題反應了《馬網ACES》在策劃階段缺少對於遊戲類型大環境的客觀分析,這款遊戲不是做得不夠好,而是做得不夠多,當《馬車8》這樣的老牌遊戲都在挖空心思增加角色、車型和配件數量,或者《噴射2》讓單人模式也可以變得足夠支撐起遊戲時間和世界觀架構的時候,《馬網ACES》卻滿足於當一個硬核對戰遊戲(然而就連《街霸》、《鐵拳》也在鼓勵玩家更換皮膚或者打出稀有道具),從單人闖關到聯機對戰,全程不忘勸退新人。



究竟是你們玩家眼光高了?還是我瓦路易基不夠騷了?


在最應該擅長的地方栽了跟頭——體感與面聯質量


上文提到的系統玩法較為複雜也好,角色數量和自定義內容相對有限也罷,都是建立在遊戲本身質量過硬的基礎上,前者向硬核方向的進化對於系列發展來說絕對是具有深層次的正面價值(平衡性問題我相信製作組一定會拿出合理解決方案)。但是最後要說的兩點:體感和面聯質量,卻是在NS本應該引以為傲的特性上出現了明顯偏差。



本作在角色特性上缺少明確說明和量化顯示,玩家需要實戰中慢慢摸索


儘管有Joy-con手柄的黑科技保底,但《馬網ACES》的體感操作依然無法駕馭遊戲複雜的作業系統,揮拍擊球這項在當年Wii sports裡只需要短短幾分鐘就能讓藍海用戶爽快掏錢的設計,在《馬網ACES》中卻顯得異常蹩腳,即便你嚴格按照教程執導的動作揮動手柄,幾種回球方式也常常出現相互混淆,如果再對比《噴射2》和《ARMS》那種可以幫助高手們更上一層樓的精細體感操作,單獨發售了球拍外設的《馬網ACES》會顯得更加無地自容。


看著是那麼回事兒,但實際體驗遠不如之前的《馬車8》,《ARMS》



相比場上對手,該周邊更多是對客廳易碎品形成直接威脅


而面聯卡頓就更加讓人匪夷所思了,網絡對戰因為客觀因素,只要國外玩家滿意,咱們這邊就算有些小困惑也沒啥可抱怨的(比如我就始終一格信號,而《馬車8》,《噴射2》甚至《堡壘之夜》都網絡異常順暢),但是本作特別準備的雙機雙卡帶面聯,這個從GBA,甚至GB時代就在任天堂主機上頻繁上演,並在NDS和3DS的第一方遊戲上趨於完善的技術(不算面聯也頻繁掉線的MH),卻在《馬網ACES》中出現明顯的掉幀甚至卡頓現象。



有雙機雙卡卻不能暢享全屏體驗,真讓本JS心碎


如果一臺主機使用電視盒子,另一臺為掌機狀態,那麼情況會略有好轉,但是一來這種好轉不足以提供完美BLOCK擊球所需要的穩定幀數,另一方面,面聯最大的功用不就是為了移動社交嗎?試想一下你給自己和身邊擁有NS的玩家小姐姐(考慮到這本身是小概率事件,所以就不給妹子設定是否單身的屬性了)買了《馬網ACES》,本來是準備和她發展一段美好的友誼,結果等待你們的卻是一場說卡就卡的比賽,請問還有比這更令人尷尬的不詳暗示嗎?(本評測基於NS主機,遊戲時間約13小時)


幀數不穩,再牢固的友誼也難以地久天長





—— 歡 迎 分 享 到 朋 友 圈 ——




都看過人家了,點個zan好嗎?> 3<

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