《精靈寶可夢》放眼於未來,OLM的數碼作畫項目——貴婦皮卡丘的試作例解析

2020-10-12 AniTama
封面來源:《精靈寶可夢XY&Z》
封面來源:《精靈寶可夢XY&Z》

作者:精靈球

製作了《精靈寶可夢》系列、《妖怪手錶》等劇場版和TV動畫的製作公司OLM,目前正組建小部分的團隊,試運營他們的「數碼作畫項目」,數碼作畫簡單來說就是通過數位板作畫取代有紙作畫。我們都知道早先的動畫製作使用的是賽璐璐作畫,而在已經廢除賽璐璐作畫的現今,即使上色與攝影都已經步入數字時代,但仍舊保留著紙上作畫後掃描等傳統的作畫要素。OLM作為一家成立僅20年的動畫公司,卻一直在數碼作畫這條路上走在最前沿。目前一邊保留著傳統的紙上作畫,一邊嘗試著數碼作畫,下面我們就去年12月發售的月刊《CGWORLD + digital video》第209期既2016年1月號中的介紹,進行粗略的解說。

關於「數碼作畫項目」

從「珍珠鑽石」系列開始接手《精靈寶可夢》TV動畫的製作人加藤浩幸是這麼看待的,他認為:「這個項目的首要條件是要達到TV動畫的標準。不單是將製作過程從紙上作畫轉為數碼作畫,必須要讓電視機前的觀眾認可,而不是偷梁換柱的程度,因此我們把它放在了短篇的環節進行作為項目實施的一次試探。關於項目的實施,我們也從廣告方那得到了很高的評價。」

數碼作畫的製作現場就在OLM的CG製作辦公室,使用的機器就是幾臺中型計算機與液晶數位板。加藤P表示,「設備和操作雖然簡單,但圖層數的反覆疊加與圖形顯示器的性能是非常重要的。」動畫製作使用到的軟體,主要為加拿大Toon Boom Animation推出的Toon Boom Storyboard Pro(以下簡稱TBSP)和Toon Boom Harmony(以下簡稱TBH)。與通常TV動畫的部門全體超過100名的人員相比,目前數碼作畫項目團隊的規模只有十分之一。

TBSP這款軟體在此前關於《亞人》的文章中也有提到,主要用於分鏡製作與分鏡拍攝,TBH主要負責原畫、動畫、上色以及攝影部分,另外攝影部分也會用到Adobe After Effects,這個應該大家比較熟悉。用TBSP繪製分鏡方便腳本的複製與粘貼,還支持聲音的收錄,便於繪製分鏡時的讀秒、在時間上的分配,在進行分鏡拍攝的時候也可以進行確認。不習慣通過顯示器看分鏡的,也可以將文件列印出來。

演出家的オジング(twi: ojk7958)認為在聽著聲音的同時更能夠聯想到說話者的表情以及說話時的氣氛,臺詞的時間也更好把握。特別是對於跳舞的場景,相性更是出乎意料的好用,更容易把握動作與音樂在時機上的配合。關於原畫與動畫的繪製,原畫師的小川智樹則表示與以往的畫法並沒有多大的改變,主要難的地方在於捕捉攝像頭的視線以及從紙上作畫到數位板作畫對於筆壓的習慣。

關於數碼作畫工程的轉換,對於習慣傳統紙上作畫的動畫製作者來說,顯然是有難度的,然而這對於OLM來說,在以往的CG製作中就已經有過豐富的數據管理經驗,因此對於「數碼作畫項目」,正好是到他們發揮的時候。研發主任的四倉達夫說到:「對於數碼項目的製作,我們有著自社專屬的軟體,以便文件命名規範和文件系統目錄的管理。」

紙上作畫與數碼作畫在製作工序的變化


▼以動作檢查的室岡辰一與小川智樹為中心製作的自社用TBH說明書


下面我們就以上周1月28日放送的《精靈寶可夢XY&Z》片尾的迷你環節「表演家通信」裡「貴婦皮卡丘」的製作工程為例進行介紹。迷你環節由副監督的冨安大貴負責分鏡演出。

對,首先要說明的是,整個貴婦皮卡丘的作畫不是紙上作畫。前面加藤P也談到了,如果要將現在播的整部動畫都轉為數碼作畫是100%行不通的,畢竟用鉛筆描繪的紙上作畫還是主流,即使技術到了,人力卻不足,而且觀眾的眼睛也是雪亮的,就算你技術再高超也看得出多多少少的違和,因此現在先將技術運用在短篇裡,應該是最適合不過的了。瞞天過海,在此一搏。

對於寫說明書的室岡來說,數位板以及TBH的操作自然是得心應手,他認為TBH最大的好處在於線的粗細可以自由的變化,也經常用於平常動檢的工作,特別適合於轉場中的O.L.(疊化)效果。

分鏡

▼下圖是TBSP的操作界面。


可以拉動下方的時間軸預覽分鏡效果。

▼下圖左上為電子腳本,根據腳本進行檢查分鏡,也可以將臺詞部分複製黏貼到右下的Dialogue(對話)框中,很方便。


構圖

▼下面是完整的構圖


▼TBH的操作界面


▼畫成原畫時候的一些小筆記也可以直接寫在這裡


▼時間表,TBH用的是內置X-sheet的功能進行管理


剛才動檢的室岡先生也說到了TBH裡線的粗細變化這一優點,甚至可以放大到800倍,也非常清晰。


關於修正線條的操作,實際上和PS差距不大。


推鏡頭的線條粗細調整,要讓一般的遠景放大成近景,當然不能像剛才那樣直接放大就把圖丟上去,必須讓線條的粗細統一,這也同樣是推鏡頭動畫與實拍差距最大的地方。

▼動畫用素材,B為A放大後的動畫素材


▼操作界面,包括圖層屬性→線的粗細→形→貝茲曲線的編輯(包括移動的中心點、路徑與速度的調節)


▼AB素材的完成圖


原畫→動畫→上色


<A>原畫12;
<B>原畫13;
<C>原畫13與原畫12重疊的狀態;
<D>原畫13粉色線條分與原畫12的線合成後;
<E>上色後的狀態;

特效

不僅是角色,特效素材也是使用TBH繪製。

如下▼


動畫


<A>可將操作區域切換到桌面進行操作;
<B>可利用對話框的放大縮小功能進行T.U、T.B(拉鏡頭)作畫。利用Onion Skin功能還可以調節前後素材的透明度;
<C>Onion Skin(影子);
<D>Onion Skin(通常)。TBH和PS一樣主線與上色的圖層是分開的,因此調整線與顏色都比較容易;
<E>全圖層(僅顯示線);
<F>全圖層(僅顯示顏色);

消去上色用的線條

一般上色的時候都會有上色專用的線條,最終可以只現實主線與顏色,將上色用的線條隱藏為不顯示或者刪除。

▼1、藍色的線就是上色用的線;2、將上色用的線條全選;3、調出工具屬性,將顏色粗細改為0即可隱藏;


▼4、上色用的線已經消去,但是操作的過程還保留;5、消去後的狀態。


▼刪除特效上色線的操作也是一樣。


加藤P認為用鉛筆畫的線在解析度上是有限界的。為了突破這層障礙,才更需要向數碼化發展。且數碼化可以延長動畫師的「壽命」,對於一些老眼昏花或者經常打馬虎眼的原畫,數碼作畫正好可以利用擴大縮小功能對他們毫無張力的線條進行輔正。動畫製作公司製作也大多集中在東京,對於老家離得比較遠,不願意背井離鄉的動畫師來說,數碼作畫也是比較優先的選擇。關於這點室岡先生表示,這並不會造成公司的人才流失,反而有些人很樂意遠程工作。今後數碼化的推進,反而會打開新生代動畫師育成的路口也說不定。加藤P自然是非常贊同他的觀點,並表示今後將積極採用新生代畫師,加入到他們「數碼作畫項目」的行列中。

擁有50多年動畫歷史的日本,也許在不久的將來會全面迎來動畫數碼化的革新也不是不可能。

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