本教學為大猿王動畫短片系列教學第一部,共有8章,共55個小時,主要講解項目構架規範及大猿王的模型製作部分。
這是一套以實際項目為例子的高質量的影視動畫方面的系列教程 。從建模,貼圖,綁定,動畫,特效,角色特效,燈光渲染,後期合成等方面都會進行詳細的講解。本套教學為第一部。
教程中涉及的技術流程都是現在影視公司比較流行的技術,掌握了這一系列教程中的技術能幫助CG從業者在公司更好的工作。對於CG專業的學生來說,學會了這套教學的技術能更好地完成畢業設計,做出更好的演示作品,找到自己滿意的工作。
本教學為大猿王動畫短片系列教學第一部,共有8章,共55個小時,主要講解項目構架規範及大猿王的模型製作部分(第二部材質貼圖篇正在製作中)
第01章_教程簡介及製作學習所需的電腦硬體介紹
第02章:實際項目製作的文件構架及規範
第03章:初學者在項目規範上容易犯的錯誤及改正方法
第04章:根據客戶提供的的角色設計藍圖在MAYA中建立正確的參考背板,設定正確的比例尺及方向,建立最初的低精度模型並導入Zbrush雕刻成中等精度模型。
第05章:根據Zbrush導出的中等精度模型在MAYA中重新拓補成布線規範的用於動畫的中等精度模型,涉及到的技術:Pixar的行業標準角色布線(The art of moving point),不同綁定對模型布線的要求,新手模型師容易犯的各種錯誤及修正方法,頭髮NURBS模型及引導曲線的製作
第06章:大猿王的硬表面盔甲模型製作,涉及到的技術:MAYA的paintFX快速製作花紋細節,包裹變形及融合變形迅速適配盔甲細節到皮膚表面,利用彎曲變形器製作連續紋樣的盔甲細節,利用IK及骨骼蒙皮迅速適配帶狀物體到身體表面,影視流程中UV的規範,新手模型師容易犯的各種UV錯誤及修正方法,使用Unfold 3D軟體拆分UV,使用Mudbox檢查錯誤,作為模型師如何整理,規範命名及管理場景。
第07章:在MAYA中編輯UV,講解根據項目要求及Zbrush中高精度模型的面數來對應UV貼圖的大小以及拆分的UV象限數量,講解其中的對應關係以及Mari(專業製作貼圖軟體)的UV要求
第08章:Zbrush中大猿王身體及頭部細節高模雕刻,花了大量的時間配合骨骼肌肉模型以及解剖圖片詳細講解身體表層肌肉的位置,起始點,形態,功用,運動中拉伸擠壓的變化,讓學員從根本上明白皮下骨骼肌肉對表皮形態的影響。舉例子講解如何分辨優秀的作品及普通的作品,讓新手明確自己努力的方向,各類貼圖(displacement,cavity,normal)的Zbrush導出設置。
另外,我們採用問答的形式,來回答一下大家比較關注的問題:
1、你是誰?
大家好,我叫雷霖,網名蘆柴棒,一名打算幹製作到鬍子花白的CG Artist。
2、你是從事什麼工作的?
主要是影視動畫方面的工作,我在這一行已經工作了16年了。
我2000年從西南師大美術學院畢業,同年進入了上海電影製片廠電腦特效製作中心工作,四年以後辭職,然後成為了這個行業的一名自由職業者一直到現在。這期間主要為國內外的影視、動畫、遊戲和廣告公司提供技術支持、藝術指導等服務,比如37Digital(如今的東方夢工廠)、騰訊等。早期也曾受邀為部分高校如上海復旦大學,成都電子科技大學等相關專業的教師及學生進行行業技術培訓。
參與的項目主要有電影,3D動畫片,遊戲(主要是片頭過場動畫)比如《極地營救》,《太空營救》、《Max Steel》、《Dan Dare》、《馴龍記》TV 《鄭和魔海劫》、《Spider-Man》、《侏羅紀公園》、《萬王之王》、《御龍在天》等等,還有一些商業廣告,比如Mercedes Benz新車發布宣傳片之類的。
3、你為什麼要出這套教學?
我在這一行已經工作了16年了,對CG製作流程也有比較深入的了解,這些經驗正是新人所欠缺的,我希望能夠把自己的經驗分享給大家,讓CG新手少走彎路,少犯錯誤,其實要高效率的完成任務,我覺得最重要的就是你要能夠儘量的避免錯誤的發生,不出錯,不返工,我們的效率就高。這就對整個流程裡面的工作人員提出了一個比較高的要求,你必須對各自的部分非常的熟悉,而且對於流程中其他部分也有一定的了解才能夠最大限度的避免出錯,更好地完成工作。
4、這套教學的技術主要用於哪個領域?
這是一套以實際項目為例子的高質量的影視動畫方面的系列教程 。從建模,貼圖,綁定,動畫,特效,角色特效,燈光渲染,後期合成等方面都會進行詳細的講解。
模型貼圖:生物,裝備道具,場景模型貼圖的建立。包括大猿王和小白龍,山體峽谷洞穴地形,中小型石頭,巨龍屍體化成的巨樹,藤蔓,苔蘚等等。
綁定:大猿王和小白龍的骨架和蒙皮,表情及肌肉系統。
動畫:動作捕捉和手動關鍵幀的製作。
物理特效:河流主水體,浪花,泡沫,水霧,瀑布,霧效的解算
角色特效:頭髮及身體毛髮解算,頂點級變形修正
燈光渲染:各類模型及特效cache的輸入輸出,場景資源整理,開放空間及密閉空間的燈光設置。Arnold渲染器的特色,優劣講解,渲染層,AOV輸出及攝像機設置等等
合成:NUKE的CG合成技術講解
5、學會了這套教學的技術,可以幹什麼?
教程中涉及的技術流程都是現在影視公司比較流行的技術,掌握了這一系列教程中的技術能幫助CG從業者在公司更好的工作。對於CG專業的學生來說,學會了這套教學的技術能更好地完成畢業設計,做出更好的演示作品,找到自己滿意的工作。
6、這套教學主要使用了哪些軟體?
軟體主要用到了Maya,Maya是一個主平臺,然後其他的軟體和插件作為輔助,比方說模型就用到了Zbrush,Mudbox,貼圖用到了Mari,流體動力學用到了Realflow,綁定用到了Lbrush和Posedeformer。渲染用的是Arnold,渲染管理軟體Deadline。後期合成是用的NUKE,剪輯用的Premiere。
部分學員反饋
LHH:目前是看到老師你拓撲的環節,您的視頻是我所看到所有教學視頻中一點都不會讓我無趣,想快進,我是確確實實你的每句話都聽進去了,每分每秒我都覺得超值,希望老師後面的教程能陸續出爐,我相信老師你的教程會影響很多我這種迷茫的人
真実はいつもひとつ… :《大猿王傳》觀後感:雖然我主要是搞動畫的,但是我的理想成為像蘆老一樣的全能型人才,所以總的來說,確實是一部很好教程,至少是非常對我胃口的,感覺就像蘆老在錄這部教程前就事先問過我們一樣,所講的一些細節恰好是我有疑惑卻又無從問起的問題,而這些是我之前看過的教程中沒有的。老實講當時看了這個視頻的簡介後就毫不猶豫的買了。由於我是搞動畫的,所以建模這塊吧就給不了什麼建議了。收穫最大的就是一些規範問題,這些問題之前也遇到過(有自學過建模),比如說那個置換貼圖的問題,以前就是沒有「尺寸」這個概念,所以渲染出來老是出問題,但是卻不知道原因。 我比較期待後面的綁定部分,尤其是面部表情和肌肉綁定部分希望能著重講解,還有希望蘆老在講解綁定時可以著重講一些方便動畫師調動畫的設置,比如說,IK和FK切換時,如果綁定設置不好的話,往往會讓動畫師很頭疼,並浪費大量時間去對位,還有一些IK的跟隨什麼的。還有動畫高低模的切換的綁定設置,權重要如何刷才會合理和高效。有點囉嗦了,先就這些吧,感謝蘆老的奉獻。
日月星辰:大學期間零零散散的自學了很多東西,入門應該算是入門了,但也僅僅是入門了,剛腳尖點到了門檻,繁雜的各種方法讓我精力分散,對遊戲和影視也是很模糊的概念分不開,製作方法也是雜七亂八的,到現在才意識到真正學好做好一個東西需要的是什麼,一幅好作品每處細節的把握,認真的態度,知識的積累… 雷大也會很熱心認真的幫忙解答大家的問題,雷大對技巧和課程安排很認真,並且很嚴謹很, 能學到以前不會的東西,這就已經很好了,畢竟一口氣不能吃成胖子,我真正開心的是雷大可以經常幫我們解答問題,此致敬佩一位亦師亦友的artist 雷大
Joe:很好啊,很期待下一部。講了規範和工作上遇見的問題比光講如何製作作強多了
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