特效設計從哪裡來?
無論遊戲,動畫,電影,
風吹草動,月上枝頭,
都潛移默化
影響著我們的一筆一划。
正如本欄名字引用的典故
「他山之石,可以攻玉」
將各領域素材為你所用,
再創作出自己的設計。
上次講到風格化特效的一點皮毛,有些內容粗略概括,這期我們轉載一個具體的例子,以及作風格的橫向比較。
1. A "Rime" inspired waterfall by Math Roodhuisen Part 1
上期最後一筆帶過網友在Simon Trümpler演講基礎上製作的效果,因為查看不方便,現在我們翻譯轉載Math Roodhuisen使用Unity和Amplify Shader Editor製作的瀑布效果,讓大家了解具體詳細的製作步驟。
如果你對這種風格很熟悉,英文閱讀沒有難度,可以翻閱以下連結閱讀原文跳過這一節:
https://www.artstation.com/mathroodhuizen/blog/ZEgV/stylized-vfx-in-unity-a-rime-inspired-waterfall-full-breakdown-part-1
原文較長共分4個部分,這裡我們轉載Math Roodhuisen講解的 Part 1水面漣漪效果。
Math Roodhuisen首先說明自己早前分享過使用UE4製作了類似效果,這次使用Unity是基於對自己定位是廣義的遊戲設計師,而非局限在單個引擎。希望使用unity的同學也能觀看這個效果的教程,把精力用在解決設計課題上,而不是熟悉新的引擎操作界面。筆者也認同引擎不是重點,以後有機會可以探討這個話題。
以下內容針對材質節點方面完全陌生的網友,使用工具:Unity2018和Amplify Shader Editor,使用Unity2017和Shader forge也能製作同樣效果,只是使用節點名稱不一樣。
下面要製作的效果可以用在瀑布擊打在水面產生的漣漪,同樣也可以沿著海岸線做成條帶狀,模擬岸邊蕩漾的水波。
Math建議大家在Unity的Shader Graph開發完善前(原文首發於2018年6月),先使用Amplify Shader Editor或Shader forge(+unity2017),以下演示使用ASE,其實現在使用任一種節點工具都能製作,下面我們不局限在某一節點工具,只說明其原理。
使用Panner和UV coordinates得到一個貼圖平移的效果,貼圖的uv重複設成repeat而不是clamp,幾個材質工具都大同小異,shaderforge需要加一個time得到動態效果。
這個很簡單吧~但最終我們想得到的是這種從中心往外圍擴散的移動。
這時我們要處理下模型面片和它的UV,Math錄製了一個GIF來解釋,簡單講就是把圓柱形模型上端開口縮小,再把模型壓扁,原本從上往下的移動就變成從中心往外圍移動。
Math提高了面數並編輯了uv網格的縱向寬度,看下圖右邊UV的列寬度由右向左逐漸遞減,這樣貼圖移動時在中心位置比較快,邊緣比較慢,模擬漣漪往外擴時逐漸減速。另外把UV網格像這樣擺可以避免貼圖循環處有明顯的接縫。
Math指出一個好的效果需要幾個不同環節互相配合,合適的材質,精心設計的貼圖,一些粒子效果,經過編輯的UV/模型面片,這樣幾方面共同配合才能構建一個精緻的特效。
到此貼圖已經按我們理想的方式移動,越往邊緣移動速度越慢。在Part 2將繼續講解貼圖材質。(未完待續)
2. 不同風格的煙霧特效
如果卡通風格是0,寫實風格是1,從0過渡到1之間調配卡通與寫實的比重,就能產生各種風格的特效,比如偏寫實的卡通風格,或偏卡通的寫實風格等等。下面我們看幾種不同風格的煙霧特效是怎樣表現和製作的。
1. 偏寫實
先把時間往回撥,看Diablo的製作思路。
使用Tex2和Tex3紋理滾動和混合來模擬體積感,Tex1的Alpha通道控制透明度,把RGB通道的灰色漸變疊加上去模擬光影效果。這裡只用了60個粒子。
2. 偏二次元
下面的例子有點極端,但確實有遊戲這麼做。下圖是《罪惡裝備Xrd-SIGN》裡面一個煙霧特效,看起來有點像流體效果,體積感很強。
因為發出必殺技時有一部分攝像機的3D運動,特效用面片貼序列幀的話感覺不是太好,於是特效師就把特效用3D模型一幀一幀手動做出來,下圖的煙特效因為是3D模型,在攝像機移動變換角度時也很好看。
下圖是跳躍時產生的煙的3D模型網格顯示,煙的陰影是直接烘培到Texture來做的,沒有進行光照。
3. 偏卡通(風格化)
下面的例子出自https://simonschreibt.de/gat/stylized-vfx-in-rime/#update14
這個煙跟RIME演講裡的做法一樣,但有些細節處理使體積感很強。
首先它使用了法線貼圖表現受光時的明暗變化,而一個有意思的細節是,它的控制溶解的貼圖,不是隨便找的一張灰度紋理,它跟法線貼圖是互相匹配的,也許它是把紋理通過Crazybump之類的軟體轉換成法線貼圖,再把同一張紋理轉換成灰度貼圖,所以法線和溶解的貼圖完美匹配。
從下圖的對比可以看出左邊的溶解Mask跟法線是不匹配的,右邊是兩者匹配的,在貼圖溶解過程中依然保持一致的光影效果和體積感 。
3. 技術與美術
上文提到風格化特效是在寫實與卡通之間調配不同的比重,我們可以發現一些有趣的類比。
在製作遊戲的崗位中,如果原畫代表100%美術,程序代表100%技術。
有些崗位則是美術與技術的結合,如:
特效是偏技術的美術
TA是偏美術的技術;
具體到特效製作上:
假如逐幀手繪的序列圖是純美術工作,
材質編輯是純技術工作,
很多情況則需要技術與美術結合,
如果嚴格細分,不僅遊戲製作需要美術程序策劃三者配合,特效製作同樣需要這3種能力。繪製貼圖把握色彩節奏需要美術,編輯材質shader需要技術,設計技能需要有想法創意結合玩法配合角色屬性。這三方面每個人都各有長短。
特效其實分兩類,比如技能/Ui一類需要設計,另一類如自然界的風火流水閃電則需要模擬。早前的教程中我們提過,在模擬現實物理世界的特效方面,機器學習正努力趕超。但風格化特效不是完全照搬現實世界,它需要提煉概括,藝術處理。風格化特效與機器模擬特效的關係,有點像繪畫與攝影的關係,或許這就是它的魅力所在。
風格化特效是一種跨界,在特效設計師身上,同樣能看到他們具備幾種能力的跨界結合。設計技能和職業發展一樣,每種能力都很強是理想狀態,但似乎很難做到,像遊戲中合理分配技能天賦,形成自己獨特優勢,或許才能在未來道路上走得更遠。
—— END ——
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