頁遊最終都成了《傳奇》,手遊的最終歸宿是《夢幻西遊》? 遊戲論壇

2021-02-25 遊戲幹線

今天(5月27日),卓越遊戲帶著《我叫MT3》準備決戰暑假,值得關注的是,曾經開闢並長期霸佔卡牌手遊桂冠的《我叫MT》系列手遊終於走進了回合制時代,根據此前論壇君對邢山虎的專訪,這次回合制的《我叫MT3》無疑是卓越遊戲帶著極大誠意做出的產品,而發布會現場公布的測試數據無疑展現了非常好的市場前景。

事實上,手遊市場進入2016年,經過三年的瘋狂爆炸,已經呈現了比較明顯的頹勢,儘管現階段對於手遊市場大多數人仍然保持著較為樂觀的態度,但有一種趨勢卻越來越明顯:回合制手遊正在一統手遊市場!眾所周知,網頁遊戲如今已經停滯了很長一段時間,而產品同質化也到了令人吃驚的程度,用知乎上一個用戶的話來說,就是「頁遊現在都做成了《傳奇》」,如今回合制手遊如火如荼,從《夢幻西遊》、《問道》到即將上線的《我叫MT3》,我們不懷疑這些回合制手遊最後都能取得非常好的市場成績,我們想知道的是,回合制手遊是否會成為手遊的最後歸宿。

不可否認,很多人會因為手遊重度化這個趨勢來反駁回合制手遊將統治市場這一觀點。但有意思的是,回望三年前,頁遊重度化不也移植、改編、製作了不少在當時看來不可思議的產品嗎?你可以繼續保持樂觀,但手遊滑向頁遊囧局的危險客觀存在,作為遊戲行業從業者,有必要提高警惕。事實上,今天邢山虎在發布會上公布的「點卡測試服」,無疑是對手遊快餐化擔憂的一個值得提倡的舉措。

頁遊都做成了《傳奇》

如今市面上傳奇類頁遊佔比達60% 而用《傳奇》元素推廣的「90%都這麼幹」

頁遊市場崛起於2008年,在2009、2010連續兩年實現200%左右的爆發增長後,隨後4年一直維持著50%左右的高速增長,但在2015年,頁遊增長率暴跌至8.3%。隨著各公司2015年度財報陸續披露,頁遊市場的發展趨勢也逐漸明朗。

基本上隨便打開一個網頁,都能看到一個《傳奇》

頁遊同質化的嚴重,也就導致了網頁遊戲與大齡屌絲男相親一樣激烈的競爭形勢,如《非誠勿擾》一樣,不上眼的只會被玩家按紅燈直接退場。在這種強大的退場壓力下,網頁遊戲產品中的部分嘉賓也開始打起了其它主意。

老牌2D遊戲《熱血傳奇》剛出道時,就憑藉它的流氓式的PK玩法吸引了包括小編我在內的有著熱血夢想的青少年。在當時,《熱血傳奇》也是時尚人士的一種標識之一,至少小編我是這麼認為的。雖然現在是3D類大作的世界,但《熱血傳奇》作為網遊元老之作和2D類產品製作成本較小、回本快等特點,還是讓眾多頁遊產生鎖定了乾爹目標。市面上,各種《傳奇》類遊戲讓你眼花繚亂,不知哪款才是真正的乾兒子。但是打著乾爹的名號,無論是真假太子,它們都吸引到了許多的不明真相的RMB玩家。


這些對於《熱血傳奇》來說不知從哪裡冒出來的乾兒子,雖然血緣不同,卻都有著與乾爹相似的遊戲畫面和相似的遊戲玩法,讓人直呼是親父子也不為過。但也因為如此千篇一律的玩法和製作上的不夠精良以及容易在市面上找到相同地替代品,玩家也就很容易地和它say goodbye。然而《傳奇》類手遊為什麼會成為大事,百度曾經做過一個數據分析,論壇君綜合後認為,原因主要有以下兩點:

一、傳奇二字搜索數量巨大 3億玩家的巨大用戶基礎

根據百度大數據顯示,傳奇的搜索指數區間在30萬-40萬當中,整體搜索量穩定,並無大幅波動。傳奇擁有較為優秀的搜索量,值得花費精力去圍繞這個2個字進行優化,將對傳奇類的產品有所幫助。

二、傳奇私服玩家搜索量位居第二 玩家版權意識薄弱

對比傳奇世界和傳奇私服搜索量發現,傳奇世界雖然是傳奇類遊戲指數最高的遊戲,但是傳奇私服的搜索量遠高於它。傳奇私服的玩家數量巨大,如何引導這些龐大的玩家數量成為關鍵點。而這也為大量傳奇類頁遊掛羊頭賣狗肉提供了用戶基礎。


目前市面上的仿「傳奇」遊戲,往往與原作畫面的相似度極高,而且絕大部分遊戲連名字都與《傳奇》有很大的聯繫。

頁遊都成了《傳奇》,那手遊呢?此前有頁遊媒體同行跟論壇君說,傳奇類頁遊最火的時候,基本上是做一款成一款。無獨有偶,從《神鵰俠侶》到《夢幻西遊》,從《神武》到即將上線的《我叫MT3》,相信不會有人懷疑他們會不會成功。


回合制手遊是大勢?

在VR遊戲爆發仍有3-5年的空檔期 可能性可能並不多

在今天發布會上,邢山虎提到為什麼要做回合制手遊時,他說:在《MT1》《MT2》之後,公司在卡牌上的投入還是很大的,目前也有新的卡牌產品在研發。但隨著手機的升級,玩家對遊戲模式的需求也在改變,卡牌市場已陷入競爭激烈的紅海;另一方面,卡牌基本上是玩人機,而玩家的社交需求在日益增長,這是將《MT3》做成MMO的初衷。

「但我們通過調查,發現60%的手遊玩家並沒有接觸過端遊,他們對端遊模式有一定『畏懼感』,即時MMO門檻較高,而回合制的玩法恰恰能滿足手機上新增用戶的需求,它對玩家而言,門檻比較低。」

「回合制最早也是來自海外,包括GBA等遊戲機平臺有大量的回合制遊戲,以及早期的回合制網遊《石器時代》《魔力寶貝》等等,它們也證明了回合制有大量的玩家基礎。」

事實上,回合制手遊成為市面主流遊戲類別在去年就很明顯,《夢幻西遊》、《大話西遊》、《神武》、《石器時代2》等一系列回合制手遊大作接踵而來,一時幾乎與曾經的卡牌一統市場平分秋色。玩家們歡呼著回合制的回歸,經典的回歸,然而,回合制手遊一邊經歷著市場的熱哄哄,一邊卻也同樣面臨了中國市場的永恆問題:相似產品一擁而上,市場同質化嚴重。

回合制手遊的同質化之困,首要便是題材的同質化。目前市面上大熱的《夢幻西遊》、《大話西遊》、《神武》等手遊產品一字排開都是西遊題材,一方面是國產手遊對中國傳統文化題材的繼承,這一特徵從端遊一直延續到如今的手遊時代,說明了中國玩家對西遊有著很深的文化認同感,與西遊相關的手遊產品更容易吸引玩家進入遊戲,但這同時也顯露了手遊行業競爭的激烈,廠商們往往沒有更多的耐心去開墾一片全新的土地,而是更願意選擇大家喜聞樂見的素材去包裝出一款「新」遊戲,從而在更短的周期內快速做出成績。

另一方面,西遊題材的「扎堆」上場,還是會讓人為國產手遊產品的創新匱乏捏一把汗,實際上,就回合制這一類型,無論是中國古代傳統文化,或是現代故事題材,甚至是龐大的網絡小說儲備,都仍然有大量的優質題材尚待挖掘,而玩家也不滿足於長期玩同一個題材。而這也是邢山虎將《我叫MT3》打造成回合制的一個非常重要的原因。「唯一魔幻回合制」成為這款手遊的一大賣點。



從數據上來看,2015年,回合制手遊與即時制手遊總體上旗鼓相當,前者收入佔優,後者數量佔優。

回合制手遊直到2015年年底才有了數量上的突破,網易《夢幻西遊》的成功,讓此後回合制手遊一直每月保持兩款的數量增長。而即時戰鬥出現的波動較大,2015年6月僅一款,而7月份又迅速上升至5款,也讓ARPG達到新高峰,收入榜TOP10達到7款之多。

從數量上來看,即時戰鬥遠超回合制手遊,但如果從營收上看特別是前3名,會明顯發現回合制手遊高於即時戰鬥,回合制手遊從2015年3月起,目前已有10個月時間佔據收入榜第一名,並且第二名也連續已有3個月。(近幾個月略有變動)

由此可見,回合制最終在數量上超過即時制也僅僅是時間問題,收入上回合制手遊凌駕即時制已經比較明顯。曾經《問道》上線時,還有不少人懷疑回合制手遊市場是否已經飽和,但連續在暢銷榜駐紮幾個月的實力讓不少人嗅到了回合制的巨大市場潛力。接下來,《我叫MT3》的成功很有可能會成為回合制數量上爆發的導火索,未來手遊是不是都做成《夢幻西遊》我不知道,但回合制手遊無疑將成為2016年手遊發展的一個分水嶺。

最後,說一個跟主題無關的。邢山虎今天透露的建「點卡伺服器「的消息,論壇君有些擔心,也有些期待。再不濟也可能成為一個類似於WOW RP伺服器一樣的存在,希望真如現場一個玩家說的:萬一成了呢?

(本文由遊戲論壇整理而成,轉載務必註明出處!)

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