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「戀愛的人閱讀愛情故事或是觀看愛情題材的畫作,本意是為明了愛為何物。但故事越語焉不詳,混亂無序,陷入愛河的人就越是深信不疑。只存在少數偉大而值得信賴的愛情題材畫作。無論多麼著名,這些作品總是某些方面始終無序而私密。他們無法讓人頭腦清醒,只會帶來折磨人的藍色光芒。」
——引自 麥可·翁達傑《安尼爾的鬼魂》
愛情不僅發生在青澀的校園,也同樣綻放在臨陣拉稀的戰場(並非我說怪話,下文有具體解釋,不保證權威,但保證刺激)
對於屏幕前玩家來說,遊戲往往不會可以設置那些無序的私密,反倒更加偏向一種頭腦清醒的開發組集體創作,目的自然是讓玩家們能夠從遊戲中獲得足夠內容。而愛情那「折磨人的藍色光芒」要想在遊戲中傳達給玩家,除了不斷突破視覺表現力的束縛,更重要的則是從「語焉不詳」變得「深信不疑」,在虛擬作品裡探討或表達愛情的真實。
如今「退群」已久的KONAMI,其實可以算是對於遊戲中「愛情」主題探索最早,在技術呈現和藝術表達上也最為成功的廠商,雖然「情人節聊愛情」是所有蹭熱點的方式中最1.0的一種,但在家辦公不等於消極怠工,我還是願意和大家分享四款KONAMI巔峰時期的遊戲,看看這裡面關於愛情的溫暖與扭曲。
一、告白樹結告白果,告白樹下你和我——《心跳回憶》
遠在「女神」「紙片人老婆」「妹子」等這些網際網路詞彙出現之前,玩家們對於遊戲中的女性角色一般存在兩種比較常見的認知,一種是碧奇公主那樣純功能性的人設,反正水管工總要找一個蹦跳闖關的理由,蘑菇王國究竟誰來話事關我毛線;另一種則是像素時期的性感符號,以不知火舞為代表,窮盡機能極限傳遞出讓人把持不住的意味。
曾經遊戲中的性感符號
1994年才誕生的《心跳回憶》,並非戀愛遊戲的鼻祖,但其當年名氣之大,卻在很長一段時間裡成為了這一類型遊戲的代名詞,就連世嘉土星上隆重登場的《櫻花大戰》,媒體宣傳介紹時也要把「心跳回憶+超級機器人大戰」當成通俗標語。
之所以會有如此禮遇,一個很重要的原因便在於《心跳回憶》第一次將戀愛養成類galgame從「18X」的快樂陰影中帶進了良善美好的全年齡範疇。玩家作為一名日本普通高中生(是真正意義上的普通,不是承太郎那種扮豬吃老虎級別的「普通」),進入到一所學校裡,和校園中的女孩子們展開一場談不上轟轟烈烈,但絕對沒羞沒臊的戀愛青春物語。
完美人設賦予了藤崎詩織與生俱來的女神屬性
如果你是90年代開啟了對於日系文化的主動吸收,那麼回想一下你曾經的遊戲光碟和日劇VCD,會發現KONAMI在《心跳回憶》上面所花的心思,其實遵循的是日本「純愛」系影視劇的創作思路。
該作用密集的日常化生活場景,將玩家從當時電子遊戲普遍令人上頭的暴力玩法下引領出來,藤崎詩織堪稱完美大女主的形象,放在今天或許不會被淹沒在層層濾鏡中,但對於當時我們這些從小接觸電子遊戲,又剛好隨著遊戲產業進化成長起來的青少年來說,藤崎詩織略顯概念化的人設,與70後在金庸小說裡邂逅黃蓉,小龍女時的感受又是何等相似,正應了那句話——人不可能永遠十八歲,但總有人十八歲(至於這個概念後來如何被以郭敬明為首的一群拜物教寫作者所領悟,從而用垃圾出版物汙染了青少年文化生活,不在本文的討論範圍之內)。
時至今日,該作也的確成為了一段回憶