"你們玩遊戲是真的為了玩,而我們玩遊戲是為了讓你們好玩。"
每一款遊戲的製作出品,除了策劃、美術、程序等等之外,都離不開一位仁兄,每一款遊戲上線前,都要經過他火眼晶晶的篩查出BUG,才能保證玩家的高品質遊戲體驗。他的工作是不少玩家的夢想,是遊戲出品之後的體驗第一人,沒錯,他就是遊戲測試工程師。
今天,言直妹就直擊一位我們文思海輝資深做遊戲測試的仕林小哥哥,江湖人稱土豆哥,就是這麼一位玩家羨慕,接下來他將告訴我們,那些關於他們「上班就是玩遊戲」的真相。
上班玩遊戲?too young too simple
言直妹:相信不少人都有這樣的想法,覺得遊戲測試工程師的測試工作其實就是每天玩遊戲,不知道真實的情況又是怎樣呢?你們上班就真的是玩遊戲麼?
土豆哥:其實並不是這樣,雖然測試的主要工作是找遊戲裡邊的BUG,但是單純的玩遊戲並不能找出BUG。我們需要交付到用戶的遊戲是高質量的遊戲,而不是漏洞百出的遊戲。
每天撞牆撞到成為建築師也不是不可能的
直言妹:原來如此,那麼說到遊戲測試,我們所理解的遊戲測試實際有哪些工作內容呢?
土豆哥:遊戲功能測試可分為功能測試和專項測試,主要通過產品的特性、操作描述和用戶方案來測試它的特性和可操作行為。大多數時候,是通過人工手動操作軟體產品執行業務功能驗證。它的特點是覆蓋面積大,但是特定的場景覆蓋小。而專項測試,更注重特定的場景對象的基本功能測試,能保持正常實現。它的特點是有針對性,往往需要藉助工具去完成,比如數據採集和特殊場景模擬。
土豆哥:舉一個有代表性的專項測試的例子:弱網絡測試,顧名思義就是測試軟體產品在不同弱網絡情況下的處理能力。這裡就需要藉助軟體工具去模擬比較弱的網絡環境去驗證軟體產品的功能輸出。
直言妹:什麼情況下,我們會需要用人工手動操作測試?
土豆哥:在遊戲功能測試裡,人工手動測試主要是幫助用戶提前體驗遊戲,比如遊戲玩法、界面、音效、各類交互等,通過這樣不停的測試找bug來保證交付到用戶的遊戲是高質量的遊戲,而不是體驗感極差的遊戲。
土豆哥:舉個更好理解的例子吧,為了確保一張地圖裡的牆都是實體的,遊戲測試員們可能要花十幾個小時在這張地圖裡進行「碰撞測試」,換句話說就是除了撞牆什麼都不幹。撞完牆後可能還得幾個人搭人梯開始懟天花板。
大概就跟這差不多,然後再重複個幾十遍後換面牆繼續懟。
簡單來說,遊戲測試員的目標不是把遊戲打通,而是要把遊戲的每一個部分和環節都徹底「玩壞」。這要是《吃雞》、《使命召喚》這樣地圖規模較小的FPS遊戲那還說得過去,換成《王者榮耀》《荒野大鏢客2》這樣的開放世界大作的話,也許測試員們光撞牆一項就得測上個好幾周。除了需要不斷地重複玩一個動作,他們還需要帶著強大地邏輯思維去思考。
將遊戲精神進行到底
直言妹:測試有時候也挺枯燥的,那你們是如何排解這種枯燥甚至單一的工作內容呢? 有什麼趣事可以分享嗎?
土豆哥:有啊!其實我們還蠻有娛樂精神的。我這邊之前接手過一些棋牌類的測試遊戲,每次轉測都需要驗證和好友打牌的邏輯。那麼為了模擬這個場景,就可能會拉上幾個同事一起來玩遊戲。其實測試氛圍還挺輕鬆的,我們會設置一點點激勵和懲罰,比如誰輸了就模範最近測試遊戲或者遊戲人物的特點···
我們測試的實力誰說了算,遊戲玩家體驗好才是真的好
直言妹:那怎麼才能考驗出一個遊戲測試團隊的硬實力呢?
土豆哥:對於遊戲公司而言,他們經常遇到的痛點就是產品研發周期緊,版本迭代快,測試時間緊張且漏測風險係數極高;另外自身投入測試人力成本過高,且效率低,無法確保測試周期穩定性,所以這些公司往往會需要找在遊戲領域測試經驗豐富的公司來幫助提供測試服務,比如文思海輝。我們在遊戲測試這個專業領域已經做了有超過10年的時間,並且目前國內遊戲最著名的網際網路巨頭也是我們的客戶,他們的產品用戶量巨大,而且用戶對於產品的質量及體驗要求也極高,在這樣的一個高標準下,我們與他們的合作時間超過8年。在這10年的服務過程中,我們積累了大量的項目經驗,對於測試流程,如何高效測試都有一套方法體系,這也是為什麼我們能做到國內一流測試交付服務團隊的原因。我們堅持認為,遊戲玩家體驗好才是真的好!
好啦!
以上
就是今天的訪談全部內容
我是遊戲測試工程師
我為玩遊戲正名!