《特技摩託:崛起》評測8.4分 胡逼摩託車手的一萬種死法

2021-02-07 遊民星空

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  不知道有多少人曾經玩過Palm OS上的《Bike or Die》?一個畫風簡單的火柴人,要騎著一輛快散架的自行車,在遍布陷阱的地圖裡,艱難地騎過終點。遊戲的判定極為嚴格,只要火柴人身上的任何一個部位碰到了障礙物,他都會瞬間暴斃成一具殘屍。誇張的地圖設計,再加上胡逼的物理引擎,那個遊戲給我的童年帶來了無數的快樂。



  可惜的是,隨著時間的流逝,它和Palm OS這個系統一起,變成了歷史的塵埃——直到,我遇見了《特技摩託》系列。同樣的題材、同樣的玩法、同樣的搞怪,一上手我就知道,它就是我曾經的夢中情人。而時隔多年,《特技摩託》的最新作《崛起》終於面世。這一次,它的畫面更強、玩法更多、系統更科學——更重要的是,主角的死法,也是越來越有花樣了。



今天你想怎麼死?


  雖然《特技摩託》是一個和摩託車有關的遊戲,但它並不主打競速,而是需要你在精心設計的橫版地圖上,通過各種各樣的技巧躲避障礙物來通關。所以,它更像是一個平臺跳躍類遊戲,只不過你沒有辦法控制摩託車來主動進行跳躍,而是得利用地圖裡的斜坡來助跑才行。


  《特技摩託》的物理引擎非常「魔性」,如果沒有接觸過同類型的作品,可能一上手的時候會相當無法適應——「怎麼開個摩託車也能戰術後仰?」、「這控制也太靈敏了吧!」、「『是男人就跑100米』的摩託車版?」包括用方向鍵調整姿態後不會自動回正這個設計,我都見過許多玩家吐槽過。



  但實際上,這些看似不友好的設計,正是這類遊戲的核心樂趣所在。就是要用這麼靈敏又魔性的物理引擎,才能讓遊戲變得鬼畜、好玩兒、驚心動魄;就是要方向鍵不會回正的設計,才能讓你在空中自由地調整姿態成為可能。和靈敏的摩託車鬥智鬥勇,和坑死你不償命的關卡貼身肉搏——只要你願意沉下心來,很快你就能體會到其中的樂趣,繼而沉迷在刷關的快感中無法自拔。要是沒了這些設計,《特技摩託》就會從一碗刺激的酸辣湯變成一杯寡淡的白開水,這可不是我想要的效果。



  不過別擔心,《崛起》對新手會更加友好。不同於《聚變》裡穿插在關卡中間的教學關,新作裡直接把教學模式給單獨做了出來。隨著遊戲的進行,教學模式也會解鎖更多的內容,循序漸進地教給玩家一些進階的技巧,我認為非常棒。一些此前我都沒有留意到的地方,通過官方的介紹,都讓我有了更深的領悟。所以無論是新手還是老玩家,你都或多或少能從教學模式裡學到一些東西。



  除了刷關的樂趣之外,這個遊戲的另一大樂趣,可能就是去欣賞摩託車手到底是怎麼慘死的了吧。沒錯,這個胡逼的遊戲居然把每個關卡的終點都設計成了一個陷阱,只要衝過了線,摩託車手就必定會遭殃一次。撞上護欄、衝進湖裡什麼的都是輕的,我還見過被投石機拋出去、被扔進火裡、被吹到半空中、或者是掉到煙囪裡等等非常奇葩的死法。死掉的摩託車手也會像《人類一敗塗地》裡的角色那樣,變成一具沒有靈魂、動作鬼畜的布娃娃——不過沒事兒,這些人的生命力都十分頑強,再怎麼去蹂躪他,他也能在下一關開始的時候滿血復活。



  除了終點處的惡趣味之外,如果你在關卡的過程中不小心失誤了,也有可能會遇到各種各樣讓人哭笑不得的死法。翻車算是最基本的失敗方式,沒什麼好說的;但如果你不小心掉進了坑裡,或者碰到了什麼機關和障礙物,你就可能會見到被汽油桶炸死,或者被水泥淹死到底是一種怎樣的死相了……



  既然談到了這些奇葩的死法,那自然不得不提新作的關卡設計。總得來說,它延續了《特技摩託》系列一貫以來的高素質,同時也融入了一些新的靈感。比如有一個在飛機上進行的關卡,就用瞬間的失重給玩家帶來了麻煩。而且,新作裡也有許多地方需要運用到主動剎車的技巧,有些時候你甚至需要完全停下來,等到機關觸發完畢之後才能繼續前進,否則就會一頭撞到牆上。


  當然,我也更希望《崛起》的腦洞能更大一點,不再拘泥於橫版的過關方式,而是把地圖設計成一個3D立體的樣式,探索縱軸上的更多可能。好消息是,《崛起》有內置的地圖編輯器,也有方便的地圖分享功能。未來這些腦洞大開、危機四伏的「毒圖」,網友們一定能開發出來不少。



  而相比關卡設計,地圖的設計更讓我印象深刻。這一回,遊戲把關卡散落在了世界地圖的各處,並且根據所在地的不同,針對性地設計出了不同的環境、主題和機關。比如在中國,你可以在懸崖峭壁上飛越天險;在日本,你可以體驗古色古香的日式建築;在中東,你可以在遍布汽油桶的沙漠上輾轉騰挪;在洛杉磯,你能體驗到惡搞的好萊塢環球影城,中間有一段甚至還用CGI特效模擬出了科幻大戰的場面,實在是太酷了!



  除了這些普通的競速關卡之外,遊戲裡還存在著一些技巧挑戰賽。這些挑戰賽真的是腦洞大開,你得控制你的摩託車還有車手,做出許多令人匪夷所思的誇張技巧——比如,讓自己飛出去好幾百米遠,中間還通過引爆汽油桶來續航什麼的…… 



  這些充滿想像力的地圖設計,再加上系列最強的畫面表現力,《崛起》無疑實現了對前作的大幅跨越。但是,我們也需要注意到,遊戲的優化似乎仍然有些毛病。偶有卡頓暫且不提,關卡的加載時間實在也太長了,很影響遊戲的節奏。除此以外,在測試的過程中,我也遇到過幾次卡死、強退的情形,比如在進入地圖編輯器的時候。我使用的還是PS4 Pro,不知道在NS版本上,優化問題會不會更加嚴重。希望製作組趕緊著手解決它們,不要讓這些技術問題影響到遊戲本身的出色體驗。


不服?飆一下啊?


  和前作相比,《崛起》加強了不少對抗的概念。每次進入一個關卡,你都會和幾位不同水平的車手同臺競技,而他們會以影子的方式出現在賽道上。老實說,作為一個只想刷關、不想競技的玩家,我並不是太喜歡這個設計,特別是這些影子車手會干擾到我的注意力,減弱我對賽道的判斷。可能本來能順利通過的地方,卻因為視覺被他們幹擾而出現了失誤。



  雖然你能改變影子車手的透明度,但遺憾的是,你似乎不能完全關閉他們。因為一個新加入的系統,和影子車手的存在可以說是息息相關的,那就是合約系統。這個系統可以看作是每個關卡的額外目標,比如在多少秒之內通關、在失誤次數要求內通關、或者是打敗某個級別的影子車手等等。在完成合約之後,你能獲得更多的經驗值,以及其他的獎勵,相當於是給你的刷關之旅增加了一些可以挑戰的目標。



  除此以外,在等級達到一定要求之後,還會解鎖區域性的「體育場總決賽」。這個模式裡,你將會在標準化的賽道上,和許多其他車手同場競技。這一回他們不再是影子,而會實打實地出現在你的旁邊,你能準確地判斷他們的位置。經過幾輪的角逐,最終會剩下最後兩個人,爭奪最後的冠軍。拿到冠軍之後,遊戲才會解鎖下一個區域,帶你探索另一塊大陸上的新賽道。



  這樣的對決概念自然也延續到了網戰裡。不過值得一提的是,新作還加入了一種非常滑稽的雙人摩託模式。你可以在本地和朋友同時操控一輛摩託車,來控制它的速度和姿態。這個摩託車比一般的單人摩託車要重,因此心不往一處想的話,很可能會出現飛到一半就掉下來的窘境——值得一提的是,每一個單人關卡你都能用這輛雙人摩託車進行體驗,而不需要進入專門的合作模式。買一送一的同時,還增強了不少派對遊戲的屬性,這很符合《特技摩託》胡逼歡樂的特質。



  新作也加入了更多可定製化的內容,比如貼紙、摩託套件、服裝、甚至是準備和獲勝動作,你可以把自己打造成全場最閃亮的明星。既然有了這些東西,那《崛起》也「不可避免地」加入了開箱的環節,每次升級或者完成相應的合約,都能獲得箱子,或者是通過真金白銀購買——我當然不希望看到一個休閒遊戲也去玩這樣的套路,但我必須得說明白的是,這些可收集內容只會影響外觀,所以並不算是逼氪。再加上我對這類遊戲的外觀也沒有多少需求,所以開箱功能並沒有影響到我的體驗——至少對我來說是這樣的。



  不過,在開箱的時候我還是遇到了老生常談的問題——網絡連接不暢。由於開箱需要連接伺服器,所以我就遇到了一個箱子居然要等上好幾分鐘才能打開的奇景,體驗非常糟糕。好在遊玩其他模式的時候,伺服器並沒有跳出來秀一波存在感,斷線問題也只遇到了一次。希望遊戲正式上線的時候,它的網絡狀況能更好一些吧。



結語


  毫無疑問,《特技摩託:崛起》是同類型遊戲中的佼佼者,無論是音畫表現、地圖設計還是遊戲內容,都頗具野心。現在回過頭來去玩前作《聚變》,你就會發現它多少有些簡陋了。


  新作確實在優化和網絡方面存在著一些問題,但不出意外的話育碧會在未來進行修正;同樣會到來的,則是官方的關卡拓展包,還有網友們放飛自我編輯出來的各路「毒圖」。我想直到那時,《崛起》才會真正變成它的完整形態。





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