《劍網3:指尖江湖》初體驗:我玩了一部國漫武俠「動畫」

2021-02-16 遊戲陀螺

今日,西山居開發、騰訊發行的《劍網3:指尖江湖》正式上線。從中午正式開放下載到目前,遊戲已經登頂了國內iOS的遊戲免費榜。但玩家對於這個經典IP最新續作的關注度也超乎想像,大量玩家的湧入為遊戲的伺服器帶來很大挑戰,一直爆滿的伺服器是首日大部分玩家的槽點,許多玩家都在進入遊戲上遇到不同程度的困難。

 

這對遊戲的「初體驗」產生了不小影響,而玩家的「差評」也主要針對於這個問題,但無論如何,「劍俠情緣」這個IP在國內不少玩家心中都有著相當的分量,此次的新作也是近期最值得關注的手遊之一。那麼單從產品內容本身來說,開發4年,在首日便引起不少話題討論的《劍網3:指尖江湖》究竟是一款怎樣的遊戲?

 

一款觀感強烈、2.5D視角、無掛機系統的MMORPG

 

筆者剛體驗《劍網3:指尖江湖》的第一感受是:玩了一部武俠類的國漫動畫。

 

——劇情和世界觀是「劍俠情緣」系列徵服玩家的原因之一。在《劍網3:指尖江湖》中有著數量眾多的對話文本和頻繁的CG過場動畫,這放慢了遊戲的開場節奏,但出色地鋪墊了整個劇情的基調,搭建起了一個骨架分明的武俠世界。

 

遊戲中CG動畫

 

遊戲當中,玩家將會需要頻繁的觀看過場動畫,甚至在每個任務都會有2-3次的過場CG,這個數量在其它同類型手遊中是極其罕見的。輔以大量的角色對話,在CG劇情與NPC間的交流中,劇情故事的呈現會顯得更加清晰,在真正上手操作之前,遊戲反而是突出「觀感」的表現。

 

 

為了讓玩家主動觀看劇情,每個劇情都設置了獎勵,需要完整觀看才可獲得。劇情已經成為遊戲中最為重要的一個點。據部分玩家表示:「手遊像是補足了端遊中一些人物的劇情,豐滿了人物形象」。

 

遊戲中CG動畫

 

——在畫面風格上,《劍網3:指尖江湖》並沒有繼承端遊人物的唯美古風,而是在保留了核心人物的形象特色後,採用了Q版的風格。

 

少林弟子角色動圖

秋葉青角色動圖

 

角色雖然以Q版卡通的形象為主,但在遊戲背景上仍舊是寫意的武俠古風。在一些細節方面也做得十分優秀,如遊戲中不同的天氣效果、溪流中水紋的波動、人物角色不同的陰影、甚至是陽光的光線也會跟隨陀螺儀的角度的變化而變化,這些細膩到位的畫面細節很容易抓住玩家的眼球。單從環境畫面表現風格來說,《劍網3:指尖江湖》在同類型手遊中也可躋身第一梯隊。

 

 

遊戲在整體上採用了固定的2.5D視角,這雖然對於玩慣了3DMMORPG的玩家來說需要一段適應過程,也難免剛接觸會有「束手束腳」之感。但這個視角的出色之處是將遊戲近景、中景和遠景有效結合在一起,凸現出遊戲空間的層次感——雖然玩家的可視空間有限,在整個大世界的空間感受上卻並沒有打折扣,如果仔細觀察甚至會有一種「動態山水畫」的感覺。

 

 

——這延伸到戰鬥形式,2.5D的視角也為遊戲提供了另類的體驗,玩家需要在有限的移動空間中進行移動與釋放技能,這要求玩家對人物距離的把控十分精準,站位將成為戰鬥的一個細節操作;另一方面在技能選擇上,不同的搭配以及釋放順序所產生的效果也有所不同,這則考驗玩家對不同人物的理解。

 

這兩方面同時體現出了2.5D的戰鬥並不是無腦刷刷刷,而是存在一定的操作空間,同時需要玩家加入自己遊戲的認知。

 

遊戲中戰鬥場面

 

遊戲中需要的操作不僅表現在戰鬥中,在探索世界時也有所體現,比如輕功漫遊,包括二次跳躍等動作,這需要找到借力點以及準確方向,同樣是遊戲結合空間和操作的表現。

 

輕功二次跳躍

 

——在玩法機制的細節上,在做任務、刷副本、進行社交以外,《劍網3:指尖江湖》也做了區別於一般MMORPG遊戲的嘗試。比如遊戲中並不存在一鍵掛機模式,無論是任務還是戰鬥都需要玩家手動操作,這樣設計的目的是讓玩家有更高的參與感;此外其它諸如遊戲中開寶箱、烹飪、以及採集與不同文字選項影響角色好感度的設置也為遊戲世界增添了豐富度。

 

總體而言,《劍網3:指尖江湖》是一款往差異化方面嘗試、同時保持了自己特色高度統一的遊戲。新玩法的加入給玩家帶來適應門檻的提高是不可避免的,而許多設計在發揮獨特優勢的同時,也存在著一定的局限性,包括視角的不自由、戰鬥畫面稍顯混亂等,但整體體驗下來,從劇情到世界探索到戰鬥,《劍網3:指尖江湖》還是成功可以將玩家「鎖」下來,有一種既熟悉又陌生的獨特樂趣。

  

跳出「公式化」,能否將新鮮感轉化持續的遊戲生命力

 

近幾年來,MMORPG品類湧現新品的頻率降低,但對於單產品質量的製作的標準直線上升,開放性大世界、晝夜變化天氣系統、環境互動機制、精細高清的人物建模……主打「高自由度」基本已經漸漸成為了MMORPG新遊的硬性指標,而《劍網3:指尖江湖》卻絲毫沒有按照這套公式走,相反打造出了自我特色十分明顯的一款產品。

 

當然,製作遊戲本就不應是一個套路化的過程,所有表現形式都是服務於玩家體驗,在這一點上,《劍網3:指尖江湖》同樣擺出了一個新的角度。更豐富的文本量和過場動畫、固定視角、以及一個在該品類中並不多見的戰鬥形式,這對於新老玩家來說都是一個更新穎、私人、另類的體驗空間。

 

在目前遊戲上線不夠一天的情況下,加上伺服器出小差,大部分玩家還未能100%地體驗到遊戲的設計思路,但在從社區中不少玩家的反饋可以看出,《劍網3:指尖江湖》是有十足新鮮感的。

 

對於交互複雜、遊戲內容多的MMORPG遊戲的核心吸引力,而其社交屬性同樣需要長時間的體驗才能發揮出真正的樂趣,對於《劍網3:指尖江湖》來說,目前遊戲在保持自己調性統一和特點鮮明上是成功的,但在突破玩家的適應門檻後,這款經典IP加持手遊大作能否在這個競爭激烈的品類中成功突圍,還需要時間和市場來驗證。

 

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