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前一段時間網易的音樂劇《陰陽師》在上海北京陸續巡演,收穫到一片好評,在以《陰陽師》為核心的單一遊戲之後,又陸續出現了《決戰!平安京》的MOBA遊戲,還有網易將要打造的陰陽師電影,以及《陰陽師》音樂劇,而終於將《陰陽師》打造成為一個長久的IP,而IP對於遊戲行業的價值來說,無疑是非常重要的。
在網易為陰陽師打造IP的過程中,《決戰!平安京》的MOBA遊戲無疑是其中重要的一環,特別是為了從《王者榮耀》手中搶奪部分用戶,但是對於網易這樣的大公司來說,從來不會將寶壓在同一個項目上,除了《決戰!平安京》這一款MOBA遊戲,還有一款MOBA遊戲幾乎也在同時完成,但是或許為了《陰陽師》的IP打造讓路,這個項目就和《決戰!平安京》錯開了半年,也就是我們今天將要說的這款遊戲《非人學園》。
《非人學園》也是一款MOBA遊戲,而且這款遊戲剛上線就拿到了蘋果的精品推薦。
而在免費遊戲的榜單中,《非人學園》也表現不錯上升到前三。
而蘋果榜單對於這款遊戲的評價就是:腦洞大開的無釐頭漫畫風5V5的MOBA遊戲,那麼這款遊戲到底有什麼特色,為什麼網易在《決戰!平安京》之後依舊要放出這款遊戲。
遊戲風格
首先來說,這款遊戲美術風格是典型的漫畫風格,用色上非常鮮豔,很多角色都可以直接用到漫畫中。
其次,遊戲中的很多角色形象各種惡搞和無釐頭充斥其中,比如廣寒仙子的形象更是徹底顛覆了。
當然少不了各種萌壞了的角色形象,正中很多二次元玩家的軟肋。
而在角色原型上,網易更是他們熟悉的西遊故事嫁接到現代校園,所以可以看到各種西遊形象陸續登場,從英俊瀟灑的太白到揮金如土的土地,從牛魔王的一家子到車遲國的三兄弟,還有唐僧師徒中的一師一徒一馬(大師兄和二師兄還未出現),而唯一出場的徒弟沙僧,也變成了萌妹子。
故事的背景又變成了日式學園的感覺,各種氣球,課桌,學園,黑板,運動場充斥其間。
而遊戲中的櫻花,有軌電車更是二次元發源地日本的典型標誌。
還有那個活在二次元心中的熊本熊也出現在遊戲中。
當然在一款二次元遊戲中,更是少不了CV,比如冷淡的太白說出的「有什麼吩咐,閣下」,還有那個喜歡看小姐姐寫真的順風耳(點順風耳的尾巴)說出的「小姐姐要撫摸我」。
而彈幕這種二次元玩家的標誌性行為更是在遊戲中少不了。
而每次對戰開始時,那句「請開始你的表演」,以及遊戲中的各種「高能預警」「陳獨秀同學,請坐下」「小目標,先掙一個億」的梗更是讓玩家感覺樂在其中。
從遊戲角色的各種無釐頭惡搞,到漫畫風的美術風格,加上二次元風濃濃的校園情懷,以及二次元玩家喜歡的各種CV和彈幕,融合上流行的各種梗,讓這款遊戲吸引了大量的二次元玩家。
遊戲核心玩法
單從對於二次元用戶的把握來說,這款遊戲已經做的是足夠好,但是另外一方面這款遊戲又是一款MOBA遊戲,而作為高競技的MOBA遊戲,這款遊戲比起別的MOBA遊戲又有哪些特點?
首先來說,這款遊戲對於MOBA遊戲常用的英雄定位,更加簡化了,直接將英雄的路線都分配好了,從而達到資源的最大利用。
每個遊戲的路線都已經在選擇英雄的時候中給出,比如上中下三路,還有野區和遊走,從而讓每個玩家更容易把握自己在遊戲中定位。
由於是在選人的時候選英雄,基本上玩家很清晰知道自己定位,已經各自的路線,儘量減少爭路或者空路的情況。
《非人學園》這款遊戲很明顯了學習了Dota遊戲中的河道符的概念,在遊戲的開始的時候,上下河道各有一個金幣道具,供玩家爭奪。
而除此之外,遊戲每一分鐘會在上下河道中間出現一個隨機道具,從而讓雙方玩家除了對線和遊走以外,更多的控F。
而河道中的道具主要是一些buff道具和眼,眼可以直接監控對方位置,而buff道具使用後可以增加傷害或增強護盾,或者是恢復技能cd,也有回覆藍和血的道具,常常有的時候技能道具能決定一場戰鬥的勝負。
與Dota不同,道具如果不使用會一直在玩家身上,不會自動施放,而玩家如果在有道具的情況下再去吃道具的會自動用新的替換舊的。
與《王者榮耀》不同,在《非人學園》中每個英雄的的大招升到4級都會出現覺醒技能,覺醒技能會增強之前大招技能的效果(類似於Dota遊戲中部分英雄的A帳大)。
同樣的,在裝備中也會有部分裝備為覺醒裝備,每個英雄所持有的覺醒裝備只能有一件。由於英雄不同,不同英雄的覺醒裝備也會有不同。
在《非人學園》中大小龍分別被稱為大喵和蟾蜍,大喵的基本位置是在上下河道隨機刷出,然後在河道中來回遊走,不會主動攻擊玩家。
擊敗大喵後,會在自己家出現一個大喵,然後玩家可以騎著大喵,並且使用大喵的技能攻擊對方。
而蟾蜍的位置則是在左上角和右下角分別開出一片新的區域(音樂教室),在這個特殊區域會有蟾蜍出現。
擊敗後,會出現一個屬於己方陣營的蟾蜍直接攻擊最靠近自己的防禦塔(圖中的蟾蜍顏色已經和自己一樣了)
這種直接攻擊對方塔防的小龍,在《決戰!平安京》中就已經出現了。
在玩家的主基地會有三個不同方向的彈射板,分別對應上中下三路,彈射後玩家能夠快速達到一塔後二塔前的位置。
彈射可以讓玩家快速抵達戰場,從而進行支援或者防守,而每個彈射板都會有使用次數限制,達到使用次數,這個方向的彈射板也就消失。
而傳送則是我們之前提到的上下河道中間會有一個傳送點,從而可以讓玩家可以傳送到最近的一個小龍(蟾蜍)的地點,而相應的在蟾蜍的房間內,有一個傳送點可以傳送會河道。
應該來說,彈射和傳送是非人學園中非常出色的2個亮點,這個點增加了遊戲中的趣味性,無論是各種支援和團戰。
在《非人學園》中遊戲的整體節奏比較快,這種快主要來源於多個原因,首先是因為塔防的脆弱,基本上在非人學園中,一波小兵加上一個英雄可以無壓力推掉一座塔(所以遊戲中塔的防守非常重要)。
其次來源於遊戲中玩家的技能,基本上每個英雄的大招回復都在30s內,而這個代表戰場中可以隨時開團,也就是玩家間的戰鬥基本上會一直存在。
再次由於河道中擁有的一些回血道具,導致玩家可以不需要每次殘狀態就要回城,可以通過道具不斷的恢復狀態。
最後由於之前說的傳送和彈射,特別是彈射對於玩家的進攻和防守速度大大加快。
而以上這些原因,導致在非人學園中整體的戰鬥節奏變快,在遊戲時間上基本也就在15分鐘內結束一場戰鬥。
MOBA遊戲自從War3地圖的Dota1出來之後,遊戲的主要核心模式一直沒有什麼變化,對線,打錢,出裝,gank,團戰,打boss, 推塔, 但是在遊戲的節奏和平臺上,陸續出現了《LOL》,《風暴英雄》,再到《王者榮耀》《決戰!平安京》《非人學園》。
而在玩法和節奏上的變化,我們逐步發現了這些遊戲的玩法上是逐步做減法的,比如《LOL》就去除了Dota的反補,《王者榮耀》進一步簡化操作,而在遊戲時間上,也出現了《LOL》的對局時間比《Dota》短,而《王者榮耀》比《LOL》時間上更短。
而網易的兩款產品在《王者榮耀》基礎上各自打出一些差異化,《決戰!平安京》在玩法上比《王者榮耀》更重度,強調了競技,而《非人學園》在玩法上則比《王者榮耀》更輕度,強調了樂趣。網易嘗試從不同的角度來吸引玩家,通過不同的細分領域來吸引用戶。
《決戰!平安京》吸引的是陰陽師和手遊MOBA的交叉用戶,而《非人學園》吸引的是二次元和手遊MOBA的交叉用戶,無疑這次的用戶群比之前的用戶群體更大了一步。但是,在MOBA遊戲的平臺上,特別是單一市場上,常常會出現的是一家獨大。
《LOL》的用戶之所以比《Dota》多,並不是因為《LOL》比《Dota》更好玩,而是因為《LOL》讓MOBA遊戲不是那麼核心向,從而吸引更多的用戶,而《王者榮耀》也是同理,可以讓更多的玩家簡單上手,而最重要的是,騰訊有別的遊戲公司沒有的優勢——大量的用戶。
所以,在手遊的MOBA市場上《王者榮耀》的龍頭地位是不會受到威脅的,而網易能做的是能獲取一部分用戶就獲取一些。
附屬功能
在了解了《非人學園》的風格和玩法後,它的附屬功能基本上也就是確定,只是要做一些包裝,比如銘文系統,在《非人學園》中變成了校園風格的後援團,契合它的學園風格。
而遊戲中的英雄也被冠以明星的代號,而玩家購買一個新英雄,也被稱為籤約一個英雄。
而商城則像一個遊戲廳,各種扭蛋,抓娃娃和跳舞機,也比較貼近現實。
成就獎勵也沒有或缺,但是增加了很多的未知條件的隱藏成就,供探索性玩家去探尋。
除了這個之外,在《非人學園》中設計了一個玩家與英雄的羈絆值,隨著羈絆值的提高,玩家可以解鎖英雄的一些語音,表情或者交互動作。
而羈絆值的提高可以通過不斷的點擊英雄或者送一些物品給英雄,增加了一條經濟線路和探索行為,而且每個英雄都會有一個自己的人物傳記,也增加了角色的深度,而不再是冷冰冰的人物。
而在結算中,遊戲中對於失敗的一方則出現一個接鍋俠的頒獎,這點一反此類遊戲的做法,因為大多數MOBA更願意強調玩的比較出色的玩家,而不會指出誰玩的比較差,這樣會降低玩家的挫敗感,而這個遊戲毫不畏懼,直接點出玩的比較差的玩家。
勝利一方則會出現推薦一個本局合作比較默契的玩家(不一定是發揮最好,可能是相互助攻,具體什麼算法不太了解)相互加好友的圖片。
而在這個直播影響傳播的時代,遊戲的直播和觀戰當然也不會落下,這個在之前的《決戰!平安京》我們就已經看到。
而最引人關注的一點,則是遊戲中引入的類似微信和朋友圈一樣的社交玩法,在這裡玩家即可以掃一掃加好友,還可以發圖片,點讚,寫評論,這一點無疑是想從底層社交上脫離微信上的交互。
網易設計的這一個社交系統,是在此類遊戲中都沒有嘗試過的,無疑是非常大膽,也是創新的。但是如果玩家離開了遊戲,回歸到正常生活,必然不會再進入到遊戲中進行交互,這個功能或許只能減少玩家流失的速度。
為了彌補主線MOBA玩法的空缺,遊戲中還做了一些別的娛樂玩法,比如5V5的大亂鬥和學園單挑模式。
但是這樣的玩法,只能成為遊戲中的娛樂,單純的讓玩家輕鬆休閒的,不會成為此類遊戲玩法的核心內容。
總的來說,《非人學園》基於核心玩法上的附屬系統上是非常完善,即有內部的社交維護,也有玩法和活動的填充,更有大量的人物和成就需要等待玩家解鎖,前期的畫面風格用戶定位也比較準確,剩下的就要看基於這個核心玩法上的比拼,以及這種二次元和MOBA的交叉用戶在這比拼中的做的選擇了。
遊戲的優缺點分析
整個遊戲分析介紹完後,我們看下這款遊戲的有哪些比較不錯的亮點,或者體驗中有哪些問題。
從產品的亮點上來說,我主要認為有以下幾點:
但同樣的,也有一些明顯的缺點,主要的問題有以下幾點:
英雄的平衡性問題,最典型目前的ADC普遍較強,同等經濟下的太白經常可以出現1V2或者1V3的場面
經濟上的不平衡,這種經濟上的不平衡體現在多個方面,打野經濟和經驗都比較慢(可能因為彈射起步或者河道符加速了線上的發育),遊戲中殺人和助攻的獎勵偏低
遊戲前期出現一些掛機用戶(在排位戰中都陸續出現幾場,每場都有掛機用戶),可能吸引了很多二次元但是非MOBA類用戶進入
部分操作行為有待進一步優化,典型的順風耳的大招操作
部分機型的閃退問題和發熱問題
至於別的一些改變,比如節奏變快,大喵的騎乘,防禦塔的脆弱等問題,我感覺要見仁見智了。
思索
最後我想說一下,我對《非人學園》這款遊戲的一些感想。首先來說,這款遊戲從完成度和細節上來說,無疑都算精品,出現在現在市場的確算的上眼前一亮,即使對比於同樣網易出品的《決戰!平安京》,也毫不遜色。
但是通過對比了下這2款遊戲最近在Appsotre上的暢銷榜數據,卻讓我大跌眼鏡,首先我們看下《非人學園》的數據,基本上上線後保持在30~40名左右。
而同樣的《決戰!平安京》此前一直維持在100名以後,卻在28號之後急劇反轉甚至達到了這款遊戲的暢銷榜最高峰14名。
我本以為《非人學園》上線後,《決戰!平安京》的排名應該進一步下跌,但是這個結果我卻沒想到,我不知道這是短期內由於《決戰!平安京》做活動導致,還是最近排名算法的變化導致,這個需要一段時間觀察後才能得出結論。
但無論怎麼樣,通過《非人學園》中一些合作模式,我認為《非人學園》這款遊戲絕對不單單是局限於MOBA這個市場。
我們看下《非人學園》左邊的3個活動,網易漫畫聯動,網易雲音樂聯動,有道詞典聯動。漫畫,音樂,知識這些東西的聯動,證明著網易在《陰陽師》的成功之後,又想打造一款新的IP,那麼之前遊戲中社交聯動,在加上網易的漫畫,雲音樂,有道詞典,還有遊戲內的網易嚴選廣告,證明《非人學園》精心打造的各種二次元玩家喜歡的無釐頭,惡搞,萌壞,中二,流行梗,不是沒有原因。
或許對於網易來說,從一開始來說,這個項目更多的為二次元打造一款IP,而比起陰陽師來說,這次這個IP是一個全方位的聯動,如果這個IP能夠成功,那麼收穫的用戶可能要超過陰陽師,或許這才是非人學園最大價值發揮。
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