《肖申克的救贖》中瑞德關於體制化的解讀令人深刻。對那些在大公司許久的人而言,也存在被體制化的危險。而對郭海濱來說,創立愛特米是離開體制,回歸原始的一個開始。
郭海濱創立愛特米到現在已有7個月,從一開始的小步徐行到現在的放長眼布局,愛特米經歷了相當大的蛻變。在未來,愛特米將致力於做原創內容,打造原創IP。
以下為訪談實錄:
遊戲多:從360出來創業後,您是否有覺得離開體制後缺少很多資源支持會很不舒服?大公司和創業公司您覺得最大的差別是什麼?
郭海濱:在決定創業的時候,我就已經做好了準備,愛特米願意投入更多的精力和財力,去聚集優秀的人才、打造遊戲精品、拓展業務線、整合優勢資源。從大平臺到創業公司,肯定會有很多不同,但我認為最重要是心態。從入行開始,我就一直保持著創業的心態,從0到1,從1到10000,相信愛特米在大家共同的努力之下,能夠創造出屬於自己的優勢。
遊戲多:對您個人而言,當時創立愛特米初衷是什麼?
郭海濱:成立愛特米,對我來說是「順勢而為」。第一,是順個人從業的經驗之勢;其次,是順網際網路領域中,遊戲行業的發展之勢;第三種勢,是「人勢」,召集一群擁有共同目標的兄弟們,一起來做一番事業,這也是我創建愛特米的重要推動力。這三個「勢」構成了創業的關鍵的三要素「天時地利人和」,愛特米也就應運而生了。
遊戲多:愛特米成立至今並不長,但我們看到在成立不久就拿到了「武媚娘」IP,您認為拿下重磅IP對一家新成立的公司意味著什麼?
郭海濱:做研發和做發行都需要積累和學習,對於一家新成立的手遊發行公司,能夠以「武媚娘」這個S級的IP開局,對整個公司的知名度(包括對渠道和對用戶的),都有莫大的好處,同時也是我們發行團隊寶貴的學習和積累的機會,這裡還是要感謝貴人相助。
遊戲多:就目前看,愛特米在手遊發行上似乎沒有打算專攻每一塊領域,比如武媚娘,糖果酷跑等都是不同類型的遊戲。那麼在挑選產品的時候愛特米是否有自身特別的標準呢?
郭海濱:愛特米成立至今大概有7個月的時間,可以說是手遊市場「研發發行的新兵」。在成立後我們相繼發行了兩款網路遊戲、一款單機遊戲產品,保持了行業中良好的發行節奏,另一方面也是在不斷的積累成功經驗,為後續的產品研發、發行工作能夠更順利的展開奠定基礎。
愛特米始終堅持「以用戶體驗為出發點,做真正能讓用戶體驗遊戲樂趣的產品」這一發展理念,因此無論在自研還是選擇代理產品時,我們都對產品本身的品質、創新性、體驗感有著嚴格的把控,非精品不做。
遊戲多:據悉《曹操別囂張》將在下個月上線,這款動作卡牌遊戲跟市場上的同類產品相比有什麼不同呢?
郭海濱:和市場上同類產品相比,《曹操別囂張》最大的不同在於,遊戲以諸多創新性的設計,帶給了用戶突破傳統的「極智」戰鬥體驗。
遊戲多:我們看到《曹操別囂張》的宣傳中有 「突破傳統」與「極智體驗」兩點,那我們應該怎麼去理解呢?
郭海濱:首先,「突破傳統」從最直觀的戰鬥形式上來看,傳統卡牌遊戲基本都是6v6兩排站位,而《曹操別囂張》則是9v9的戰鬥布局,這不僅僅是多了3個角色的簡單加法,而是整體戰鬥維度的增加;此外,我們也一改同類產品豎屏的表現形式,以橫屏界面為用戶帶來更強的遊戲代入感。實際上,對傳統最大的突破還是在於「極智」的戰鬥體驗,接下來就為大家詳細解讀一下這一點。
「極智體驗」我們可以主要從兩個方面去理解,第一,9v9極具縱深感的戰略布局——上中下、前中後的「三三」格局,站在不同位置、排列不同陣型,起到的作用也有所不同;9個角色的組合,結合角色的職業定位,形成變化豐富的組合搭配,能夠為玩家帶來無限戰術空間;第二,加入了諸多創新戰鬥元素,讓戰鬥擺脫單純數值碾壓的乏味感——除了武將的基本定位、等級、裝備,我們還增加了武將獨特的AI技能,隊長領袖的專屬buff以及武將的速度等戰力元素。哪些武將可以實現先發制人,哪些武將可以優先攻擊你想擊殺的敵方對象,使用哪個隊長可以獲得最大化的屬性收益?這些都需要玩家在選將布陣時開動腦筋進行思考,「極智」樂趣也正由此而來。
遊戲多:您認為卡牌遊戲在今年的市場表現如何?是否仍舊有相當多的玩家喜歡卡牌遊戲?
郭海濱:對比去年和今年的第一季度的情況,在手機網遊Top50中,卡牌遊戲的數量實際上是有所下降的。但是,卡牌遊戲具有上手簡單、輕操作、重策略等特點,可以說是移動平臺特有的原生性應用,並且用戶群體也還是相當大的,它在市場上的生存空間毋庸置疑。但就目前的卡牌細分市場來看,表現比較好的還是以幾款上線時間較長的、比較著名的產品。
分析來看,雖然市場上的卡牌遊戲經歷了幾次迭代,但是真正在核心的戰鬥體驗上,能夠帶給用戶不同感受的產品還比較少,由此我們也能判斷出卡牌遊戲未來發展創新的空間還很大。我相信如果能夠給用戶體驗上帶來突破和創新,那麼卡牌遊戲一定能夠再次迎來主流的時代 。
遊戲多:不久之前愛特米拿到了《主宰之王》這個IP,如今該手遊是否已開始製作了?
郭海濱:在日前結束的貓片2015戰略發布會上,愛特米確定拿到了玄幻仙俠大作《主宰之王》的IP,我們已經為這個IP匹配了一個極具實力,且在打造修仙類遊戲方面經驗非常豐富的研發團隊投入製作。
遊戲多:當時為什麼選中《主宰之王》這個IP?您認為網絡文學IP相較於其他類型的IP(綜藝,動漫,電視劇)等有什麼不同之處嗎?
郭海濱:之所以選中《主宰之王》這個IP是出於兩方面原因考慮: 一方面,是通過洞察國內手遊細分市場,修仙類手遊在精品大作上仍有空缺;另一方面,是通過對IP本身網絡熱度的觀察,我們發現《主宰之王》這個IP近一年半來都保持著良好的搜索熱度,並且這個熱度還在持續的攀升。綜合這兩方面的考慮與評估,我們才選中這個IP。
網絡文學IP相較於其他類型的IP,特點和其專屬的優勢還是比較明顯的。我認為主要集中在以下幾個方面:首先,網絡小說本身就擁有龐大的閱讀人數,知名作者也會擁有其粉絲群,特別是一些影響力和知名度較高的小說,其IP遊戲宣傳起來有先天優勢;其次,網絡小說基於其本身的情節和人物設定,為遊戲製作提供了豐富的內容,並減少了不被市場認可的風險;第三,網絡小說一般篇幅都較長,不僅可以給遊戲後續更新提供內容,同時也有利於遊戲熱度的持續保持,延長遊戲壽命;最後,比較實際的是,網絡小說付費閱讀的制度,培養了讀者的付費習慣,在確保遊戲品質的情況下,將這些讀者轉化為玩家將會帶來較高的收益。
遊戲多:如今關於IP扯皮的事有不少,比如許多IP持有方會將IP分類進行授權,那麼《主宰之王》這個IP,愛特米是得到何種授權呢?
郭海濱:愛特米目前專注於手遊的研發和發行,拿到的是《主宰之王》的IP手遊改編權。
遊戲多:除了做發行外,愛特米在哪些領域還有相當的投入?
郭海濱:手遊發行相比端遊、頁遊的發行,有些許的不同。第一手遊天生就是全球化的產品,無論是安卓還是蘋果都是全球化的平臺,所以發行一定要面向全球來做。我們在全球化的發行布局上,有相當的投入,這塊隨著我們後續的產品上線,會顯現出來;第二手遊如果單純做發行,面臨利潤率偏低的問題,這塊就需要研發、運營一體化來解決,所以我們分別在廣州、北京等多地成立自己的研發團隊,研發團隊的核心成員,均有十年以上的開發經驗,來自崑崙、網易等知名開發工作室。研發是需要積累的,這塊只要堅持下去,就會有開花結果的時候。
遊戲多:如今泛娛樂是個全民戰略,相當多的公司都在試圖打造產業線,愛特米是否有這方面大打算呢?
郭海濱:有這方面的規劃,分為近期和遠期:近期主要結合產品推廣本身,會和全娛樂受眾喜歡的內容做結合,這一塊會主要圍繞我們下半年的一款S級重度手遊《project-x》來進行;而遠期,我們規劃要做原創的內容,這則需要花較多的時間來慢慢積累。
遊戲多:在下半年,愛特米將會有哪些產品上線?
郭海濱:今年下半年,愛特米將會發行兩款精品手機網遊,分別是《曹操別囂張》和《project-x》。其中《曹操別囂張》作為公司的首款自研產品,將會在最近一個月內率先和廣大玩家見面,而《project-x》就是一款S級的重度遊戲產品,還請大家保持期待。
遊戲多:如今有一種說法是渠道在去中間化,就是繞過發行商自己來做遊戲的發行。您認為這是否會成為一種趨勢呢?如果會的話是否會對發行商造成影響?
郭海濱:發行的核心競爭力在於市場、產品兩個維度上,從這個角度來看,渠道有自身的優勢,也有他不擅長的地方。我認為作為發行商,要提高自己的市場營銷能力和產品運營能力,努力做到精品化發行,而不能做流水線式的發行,這樣才能把發行的核心競爭力做出來,從而避免被渠道邊緣化。另外,從CP的角度來看,如果發行商能夠給自己充分的時間來打磨產品,預熱產品,這樣的發行商相比渠道商還是有競爭力的。
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