《極樂迪斯科》中的歷史、生命與死亡

2021-02-15 遊戲篝火營地

編者按: 《極樂迪斯科》有著精心編寫的劇本與晦澀難懂的世界觀,本文作者從哥特主義中生命、死亡與歷史的角度來解讀這款 RPG 神作的世界背景。

翻譯:夜貓 編輯:Leo

本文基於篝火營地與 Fanbyte 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

《極樂迪斯科》的世界死氣沉沉。舉目皆是逐漸腐爛的徵兆,蟄伏在每個角色的肩頭,由主角混亂破碎的思緒中映照而出。我們在一片虛無中來到這個世界,自身過往被不完全剝離,過去的幻影因此往復浮現。

遊戲中,極樂世界的歷史與角色的思想並行,共同闡釋了一種哥德式的生與死之間難分彼此的聯繫。在玩家的每個行動中似乎都暗藏兇兆 —— 死卻猶存於世,生卻行屍走肉,危機四伏,歷史在其間如高舉的利刃,時刻準備揮出一擊。由此,《極樂迪斯科》與其他哥德式作品一道,否定了歷史是穩步前進的,也並不會趨向更完滿的生。追隨哥特主義的傳統,遊戲聚焦於生命的殘缺所孕育出的無數幽魂,無論它們去往何處,死亡的惡臭總是緊隨其後。

利刃

舉個例子,作為玩家,你可以指使主角的部分心智不計代價地拒絕承認自己是「Harry」,徒勞無功地試圖成為另一個人,但這個名字卻糾纏不休,角色自發的思緒會阻撓你的意願,直到這種否認顯得愚蠢至極。「Harry」是一個破壞者,最初玩家眼中的他不過是白紙一張,但這種印象立刻就被摧毀,就像他曾經毀壞了自己,讓「表情」怪誕地僵停在往日美好時光的笑容上那樣。

彼時迪斯科音樂大行其道,而他正沉醉在一段被自己理想化的有害關係裡。Harry 與歷史和記憶進行著一場曠日持久的鬥爭:他想要殺死某種已經死去卻仍陰魂不散的事物。這種死氣瀰漫在玩家所能接觸到的雷瓦科城區的每個角落,描繪了一種特別的生與死之間的聯繫,催生出對歷史既非線性也非循環的獨特理解。

拜 19 世紀時生物學與浪漫主義的相互影響所賜,許多歷史學家和哲學家重新擁抱了一種源自古希臘和古羅馬的思想,即歷史記錄著所有生命共同的循環。在這種學說裡,生與死的聯繫千絲萬縷,卻始終互相獨立,帝國的殘骸孕育出新的文明,與動物的繁衍一樣意味著自身的延續。但與這個嚴肅觀點同時流行的一場文化運動則認為,也許歷史發展根本沒有章法可尋。如果歷史是已死之物,如果追尋它的軌跡將會落入同樣不可動搖的結末,那麼歷史同樣可能是來自過去的致命陰影,無時不刻將現世壓迫至窒息邊緣。

這種步步緊逼的窒息感引起的恐懼,就是哥特主義的起源。因此,哥特題材最初是在啟蒙運動中用以寬慰讀者,使他們相信理性的力量就是扼制這類恐懼的最佳途徑。然而,隨著哥特主義貫穿 18 世紀末和整個 19 世紀的發展,它也開始啟示性地警告人們,理性那令人發狂的陰暗一面,無論採取的形式是「合理」社會將要摧毀真正的理性(想想瑪麗·雪萊的《弗蘭肯斯坦》),還是嚴厲警示我們,大自然會靜默地消磨著人類「合理」宗教信仰的核心,證明只有它自身才是唯一的宇宙中心(再想想她的《最後一個人》:儘管在我們這個時代,自然在哀嚎中消逝)。

有時,這種警告的形式是對歷史的全新理解。而在所有情況下,哥特的暗流都標誌著自然和歷史發展的不可掌控,否定進步之光的存在,以申明生與死並不完全對立。畢竟,我們如今的居所就是後日的廢墟。

幽魂

Harry 的內心也同樣是一片廢墟。受玩家創建角色時的選擇影響,他精神的不同方面會迸發出思維的洪流。有時那些思想是互相矛盾的,大部分則是純粹的推測,因受玩家操縱,在遊戲中如木偶般作出抉擇,再與他過往的自我發生碰撞,便產生了這些偏離正軌的猜測。無論你認為 Harry 是怎樣的人,應該如何行事,他的思想總是在抗拒,又或者偏轉到出乎意料的方向。過去 Harry 的死亡並不必然導向新自我的誕生,即便你通過了所有檢定,讓遊戲中的一言一行都擁有一致性,也無法全面統一地定義 Harry 的人格,只會引出一種感受,即生與死不過是同屬於某個不間斷存在的片段。

這種存在不斷留下印記,無論是作為記憶或如夢似幻的抽象概念銘刻在「思維庫(thought cabinet)」裡,還是禁錮在「表情」裡,又或者最為清晰的,在我們親眼見證的雷瓦科城一隅落下真實的痕跡。歷史,換言之就是生與死的怪異混合,是破碎概念與物質的積雲,其幻影投射出「真實的」具象,將角色和他們的居住地相維繫。遊戲開始時僅知道是被稱為「The Pale」的一種神秘現象,如果將這條支線徹查到底,就將揭曉對它真面目的一種解釋,「The Pale」相當於過去本身,是支離破碎的信息片段,是籠罩著這個世界揮之不去的往日陰影。

在遊戲的各個故事裡,這份沉澱的重壓模糊了我們通常而言的生與死之間的清晰界限。在 Harry 腦海中生成的,最怪異的直覺之一,就是吊死者謀殺案所包含的性意味。這超出了他的夥伴 Kim 通常的推理方法,被害人的性高潮確實揭示了一系列死亡事件的脈絡,其中的關聯就是生命中形形色色的欲望。這樣的狂熱對於 Harry 拒絕回想起的,那段由於他想要更真切地感受自身存在而失去的愛情,和那位策劃了刺殺行動的最後的革命家而言,都是同樣殘酷的命運。

最後的革命家,在與玩家遭遇的時間點已經是一名老人,他被大革命的失敗奪去了心魂。他的自我意識,正如散亂在他空曠居所裡的無數書籍所示,不再著眼於當下,紮根在日常生活中。他已經成了一副填滿歷史的空殼。

從這個意義上說,他的希望與失落是無法分割的,並且和突然出現的奇幻生物有著密切關聯,這似乎有違《極樂迪斯科》所展現的現實主義美學。這個神秘存在就像是雷瓦科系列事件的一名外部觀測者,纏擾著革命家,以他的心智為食。作為回報,它讓這位自打革命失敗後就不再真正活著的老人「死後」的每一刻都變得更刻骨銘心。

在這段毫無生機的歲月裡,革命家被歷史的重擔壓垮,他的欲望都轉化為絕對的自毀傾向,這喚起了 Harry 自身的失憶症和酗酒問題。當那個神秘存在意識到自身的存在,重大的轉折點出現了,它與革命家的寄生關係走到了盡頭;它不再是不可掌控的自然裡的一種隱秘力量,它解放了革命家的心智,揭曉了他如今的真實處境 —— 一抹永遠在雷瓦科城中遊蕩的悲慘幽魂。

霧中堡壘

《極樂迪斯科》製作團隊就與當今的所有人一樣,他們也經歷了一次自己版本的「歷史的終結(end of history)」,那時我們腳下的大地只是輕微動蕩,20 世紀的墓穴裡卻驟然盈滿了難耐的回聲。工作室的名字致敬俄羅斯的未來主義實驗語言 Zaum,其被創作者視為上帝與繁星的語言。ZA/UM 意指用這種語言譜寫的舞臺劇本「戰勝太陽(victory over the sun)」,劇中的勝利是卸下過去對未來的枷鎖,從「領袖 N」大自然的手中解放人類;他們使用這個名字也許是意在終結「歷史的終結」,以消解遊戲領域的商業化現象,使 RPG 故事裡的選項不再被簡化為單純的「好」或者「壞」,讓遊戲的劇情不再被銷量左右。

歷史是靜止的,是已逝世界的精魂,也是令每個人的心靈同時與生和死相連的神秘存在,這是一種哥德式的關係。對極少數人來說,歷史遵循著生命的發展循環,而對於剩下的大多數人而言,歷史則是死亡的片段相互疊加成的無盡噩夢,生命早已不復存在。這幅駭人全景與雷瓦科城的現狀無異,這裡最富有的居住者已經實現了絕對的個體自由,但同時在另一個漁村中,貧窮卻也讓當地的居民們團結一致。

正因如此,《極樂迪斯科》借鑑了前蘇聯體制的政治和美學元素,就像遊戲中的無政府主義者洗劫了一名貴族的墓穴,只為重新分配其中的財寶。死者理應無欲無求,但我們自身的貪慾在這個將逝的溫暖世界面前就像靈薄獄,就像一種曖昧不清的中間狀態,我們無法從中徹底醒來,也無法就此消失。然而,這個世界中還有一絲希望尚存。《極樂迪斯科》的隱藏劇情之一,就是在教堂廢墟上新開一間俱樂部。帶領一名神經機械學先驅、一名前黑幫神秘主義者和一群青少年電子舞曲迷,Harry 和 Kim 建立起一支先鋒隊,通過直面絕對的死亡所帶來的快樂生活來抵禦「The Pale」的侵蝕。

人體和人機的無縫交流、對未知事物的欣賞,就和歷史前衛主義認識到歷史不需要只是靜止不變一樣。換言之,歷史這把高舉的的利刃也可以成為他們捍衛的鐵拳,準備好擊敗那些希望歷史終結之人。這取決於雷瓦科的其他人,他們可以跟隨這些不合群的先行者們一同進入深淵,期望「永生不眠」和「短暫的沉睡」(譯者註:引自英國詩人約翰·鄧恩 —— 經過短暫的沉睡,我們永生不眠)能在這個腐朽的殘敗世界裡創造一座存在之堡壘。極樂世界也許已是一具殘骸,但它尚未死去,至少現在還沒有。

End

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