又是一年雙十一,就在玩家們艱難地在雙十一購物中劃出一點遊戲消費預算時,暴雪替玩家們完美解決了這個難題——魔獸官方公布了針對魔獸世界兄弟外掛的處罰公告,僅國服在本次外掛處罰中遭到封禁的帳號就達12萬。
論壇封吧、客服解封無門,一時間,封停玩家哀鴻遍野。據有關媒體報導,僅國服的封停數字就多達12.9萬個戰網,47萬個帳號,200萬個遊戲角色。封禁200萬遊戲角色若發生在國服其它遊戲中可謂自斷財路,如果封停數字屬實,網易魔獸無疑正在面對本年度最大危機,而暴雪則印證了許多玩家在國服取消點卡事件中的預言——暴雪正在開啟「玩家清除計劃」。
魔獸世界國服已經運營到了第11個年頭,尚已完成了為網易開疆擴土的偉大使命,開始進入遊戲運營末期。觀賞性漸漸跟不上新生代遊戲,世界觀過於龐大地圖副本淘汰率高,核心玩家逐漸流失而新生代玩家補充不足。面對運營成本和收益的權衡,魔獸國服在下半年的改革可謂大刀闊斧:
第一刀:取消點卡,截肢續命。《魔獸世界》運營到第11個年頭,遊戲內存在大量休閒玩家,休閒玩家手中大多握有不只一個帳號。但據貼吧的休閒玩家反映,這些帳號每天在線時間可能無法達到月卡設定的3小時,在佔據了大量伺服器資源的同時,卻沒有貢獻足夠多的收入,運營商運營成本佔比逐漸增加,多數免費且受歡迎的網路遊戲,最終都將面臨帳號基數過大但收入下降的問題。網易的「截肢續命」戰略,一刀勸退了大量休閒玩家和不活躍帳號,保留粘度極高的核心玩家,減輕了伺服器運營壓力,月卡成為魔獸瘦身的「保底工資」。
第二刀:7.0新資料片「軍團再臨」更新,回拉核心玩家。如果說取消點卡還讓許多搖擺玩家對於充值猶豫不決,新資料片的更新則打消了這部分玩家的疑慮。因資料片的公布,世界範圍內《魔獸世界》國服出現了全線回暖。一張情懷牌及時減緩了取消點卡後玩家的流失速度,更在遊戲持續曝光的同時帶來了許多老玩家和新玩家的加入,基於高密度核心玩家基礎上進行玩家在擴展,也讓魔獸迎來了第二春。
第三刀:封停數十萬帳號,打擊工作室。在解決了運營問題後,暴雪的下一個目標就是解決工作室和外掛。眾所周知,外掛和工作室一定會伴隨每款遊戲的生命歷程。不只魔獸,《傳奇》、《DNF》包括《英雄聯盟》都長期受外掛荼毒,LOL國服劃分眾多伺服器很大一部分原因,是為外掛留運算空間減少活躍高峰的伺服器壓力。掛機刷等級的外掛工作室,每臺小型伺服器可以掛5000個LOL遊戲帳號同時掛機練級,長期佔用過半伺服器資源,逼迫騰訊降低了遊戲帳號滿級經驗。第三刀砍掉外掛和工作室,在降低伺服器壓力、平衡遊戲內經濟系統的同時,順便解決了玩家的遊戲體驗。
在經過取消點卡和封禁作弊帳號之後,國服《魔獸世界》完成了從海量玩家的群體提純核心玩家的任務,伺服器資源完成瘦身。而曾經支持《魔獸世界》國服巨大的人員和物力資源,正在從這款時間收費遊戲中緊急撤離。
《魔獸世界》在端遊爆發期為暴雪打下了半壁江山,然而之後的暴雪卻不再發售其他時間收費遊戲,因為相對買斷+內購的新模式,時間收費遊戲管理困難且收入微薄。靠收費遊戲起家的網易,現在也已基本放棄了繼續發展收費遊戲,選擇將夢幻系列向移動端平移,並嘗試在移動領域推出主打口碑板塊的獨立手遊分發平臺「遊品位」。卻不得不繼續在PC遊戲上吃西遊系列老本,暴雪系列遊戲依然撐起了網易端遊半邊天。
網易2016Q2財報中相比Q1營收約增長10億,其中發售一月售出的將近300萬份《守望先鋒》為Q2財報保守估計貢獻了6.8億人民幣。《守望先鋒》在賣完遊戲後繼續憑藉奧運主題和萬聖節主題推出限量皮膚作為持續吸金點。
傳統買斷制遊戲的短板,出現在售賣半年後銷量迅速降低,只能依靠DLC再賣一波。Valve創始人G胖則將《CS:GO》中的內購開箱概念擴展到全世界,既「買斷+內購」。從《暗黑破壞神3》開始,暴雪逐漸掌握了這套買斷+內購的套路,新英雄加新皮膚讓《守望先鋒》已然變成了高配版的《CS:GO》。
脫胎於「任天堂模式」的主機、PC中買斷制遊戲有其天生優勢。先付錢的「門票」模式很大程度上將非人民幣玩家排除在外,無論投資大小隻要遊戲創意新奇或製作精良,在前三個月的銷售中填平投資並不困難。伺服器較小和運營管理方便,後續銷售、DLC和內購將持續帶來利潤。
基於對遊戲質量的信任,玩家在遊戲更新迭代時選擇自然流向新作並通過病毒式口碑傳播吸引新玩家加入,開始良性循環,最終形成具有品牌號召力的公司和系列產品IP。
不同於暴雪,國內多數遊戲廠商近兩年來組團瓜分手遊紅利,端遊開發近乎停滯,以至於遊戲代理大廠騰訊在網易打出《守望先鋒》和魔獸7.0的時兩張好牌時,面臨無遊戲可代理的局面。但反應迅速的騰訊當機立斷更新了TGP2.0平臺,效仿Steam平臺賣起了單機遊戲,《饑荒》40萬銷量更是顯示出了國內玩家對於買斷制遊戲的逐漸接受。
隨著三季度遊戲公司統計陸續出爐,遊戲界「只剩下騰訊、網易和其他公司」的說法甚囂塵上。網易、騰訊對於未來的的思路不盡相同,前者堅持緊抱暴雪的態度,開始在移動端布局獨立遊戲,後者則插足單機代理和平臺分發。
任天堂的野望早在Playstation時代早已崩塌,但通過硬體平臺對高質量遊戲進行宣傳和分發,並收取利金的模式營銷模式卻延續下來。如果將DOTA2、CSGO看做Steam的第一方遊戲,那Steam就是一個不銷售硬體但通過遊戲質量拉攏玩家的「虛擬主機商」。網易和騰訊則分別在移動和PC平臺對任天堂和Steam模式開始進行探索,買斷制探索的時代已經來臨。
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