嗑藥排隊,忍吐砍樹,《明日之後》是個要麼爆要麼死的產品

2021-02-16 有飯研究

《明(排)日(隊)之後》對本暈3D玩家造成的傷害,僅次於《CS》裡的匕首局。

這是一款末世生存題材的3DRPG手遊,前期有冗長的RPG劇情引導,中後期以探險、經營、建造和PVE、PVP對抗為主,話題性強,但玩家的學習成本和遊戲成本都高。

它用細分玩法做賣點,RPG做長線支撐,氪肝都不可改命,這樣的產品,一般沒有中庸混世的可能,要麼爆,要麼死。

過去兩個月,網易年中發布的細分盤子開始有了起色,雖沒有《陰陽師》式的爆款出現,但也找回了二當家的排面。

公測首日微博話題閱讀量,此外遊戲也成為AppStore熱搜詞

9月底至今,《神都夜行錄》《明日之後》先後擠進AppStore免費榜、暢銷榜前五,微博話題閱讀數分別是1.1億和4000萬。其中《明日之後》除了遊戲本身,「排隊」「沒朋友」等衍生話題也上了熱搜。

iOS端高開低走

因為「排隊兩小時,棄坑5分鐘」「暈車藥都過效了還沒上遊戲」之類的段子,AppStore上的《明日之後》有著比神都更高的預約和首日下載量,評分也從公測初期的4.3分,一路下滑到如今的3.4分,一部分玩家倒在了排隊和初期引導劇情裡。

比起零門檻的「小白樂」,這款話題產品走了更極端的路線。

《明日之後》的介紹以自由探索和末世生存為主,聽上去是一個手機版的《Rust》或者《方舟》。但實際上,對於小白玩家來說,這款手遊比那兩個還要難啃。

從引導動畫開始,你就知道事情不是上去擼樹蓋房拆家那麼簡單,想體驗到末世生存裡最刺激的PVP拆家,你至少要經過兩個小時以上的RPG劇情。

病毒爆發,倖存者求生的老故事動畫

遊戲的世界觀背景是病毒爆發,多數人感染變成喪屍云云,主角除了狗再無其他朋友。

唯一的夥伴,狗,可以取成你任何基友的名字

為了生存,玩家需要找到倖存組織,探索荒地,在亂世裡苟活或成為新時代的王者。

前期漫長的擼樹,頭暈想吐,接著擼的生存場景

初始地圖的大叔會逐步介紹移動、採集、建造、搜尋等一系列基本操作;第二階段是各主要NPC的交接,介紹初步的製造、經營和大範圍探索技巧;第三階段會引入社交,加入或組織營地,開始真正的自由探索和求生,生存題材的核心樂趣才開始被發現。

完成任務解鎖地圖之後,可進去交火區PVP

在第三階段之前,玩家需要通過「生存手冊」派發的各式任務學習基本操作,合理應對野怪、喪屍、天氣、體能消耗等造成的死亡威脅,利用各工具和NPC,收集到足夠的建設材料用以增強基地和個人裝備。(如果裝備不夠多,幾乎沒有營地接受,也沒有體驗真正自由生存的機會。)

除了首chi充ru之槍,全靠肉搏

比如,沒有首充槍的玩家,前期最先進的武器是單發弓、單發步槍和砍刀,野外遇到喪屍和熊之類大型猛獸的生存方法只有連續爆頭和逃跑,主要收集時段是在晴朗的白天。

由於外出時段受限,獲得素材的數量、品質和速度都較低,又不能依靠積累挑戰其他高收益的環境,形成惡循環,把體驗核心生存建造、PVP之前的積累階段再次拉長。

這個階段內,如果熬不過這幾個小時,棄坑就在情理之中。而熬過的,就能在市場一片MMO、三消和快節奏對局手遊裡發現新大陸,成為核心玩家,為此付出大量時間和金錢。

對於有過生存類遊戲經驗的題材愛好者來說,《明日之後》會顯得過於雜亂。

遊戲裡有相對完善的危機、技能和裝備的培養設定,物品收集和求生本身難度較低,但RPG畢竟是RPG,以往上線即擼樹拆家的玩家不得不與NPC搞好關係。

地圖解鎖以家園建築等級為標準,完成任務,是提升家園的必要步驟

和其他生存類端遊不同,《明日之後》是一款以生存為內核的RPG遊戲,故事和任務是重點。

人物天賦技能,配方道具等需要靠任務獲得貨幣和對應材料

遊戲中製造所需的配方、部分材料和升級所需貨幣均需要自由探索和完成固定任務獲得,不參加主線和各類奇遇任務,意味著生存類大佬只能捧著滿倉庫的低級材料,製造最低級的住所和武器,被營地拋棄,苟且偷生。

為了把經驗兌換成成就感,老生存遊戲玩家不得不耗費大量時間用於布告欄任務、材料交易等RPG環節。

好在RPG類型有著足夠大的用戶基礎和趣味,不然流失掉的生存類遊戲玩家會更多。

以往的生存遊戲社交,多以口頭聯盟為主,理解在末世裡的爾虞我詐或者生死相依也是生存類遊戲的迷人所在。《明日之後》沒有這樣做。

目前,《明日之後》的社交系統通過營地實現,和幫派、工會系統相似,玩家可以選擇耗費大量物資建設營地,收留其他玩家,或直接加入他人營地,共同建設新家。不同等級的營地可以為玩家提供不同質量的服務。

常年在外單機的玩家,只能在避難所裡看狗互動,世界上的求救信號少有人搭理,畢竟自身難保

由於營地建設和實力為所有玩家綜合形成,《明日之後》裡的營地並不如其他RPG遊戲中的幫派一般,可以因為單個玩家的大額投入而快速發展。

在開服初期,遊戲內已經形成了「強+強」稱霸一方,「強+弱」苟活和弱者無家可歸玩單機的階級化社交。

從目前微博、社區的玩家反饋來看,大部分未進行充值和僅有首充的玩家依舊處在單機模式,既體會不到PVP和大型PVE的樂趣,還要受制於冗雜的RPG任務被迫肝時間,似乎沒有玩下去的必要。

目前,《明日之後》已經開放的收費項包括時裝、部分材料道具、世界喇叭、改名卡等,均不屬於剛需的強消費道具,依靠少數核心玩家充值謀生的套路走不通。

遊戲商城在售物品

想維持運營,獲得利潤,需要挽留生存類遊戲老玩家,吸引更多外圍玩家,並引導其轉換,靠大量玩家長時間在線博取頻繁的小額充值。要做到這個,要走好幾步。

目前動輒幾十萬排隊人的等待

首先是伺服器,超過1500萬的預約量已經讓項目組提前預備了頂級伺服器予以支持,但首周故障頻發,排隊時長在10分鐘至1小時不等,這一小時足已供其他MMO玩家清理過半日常任務。從技術上降低玩家體驗成本是當前的重中之重。

其次是差異化的引導和培養路線,一款硬核題材但面向小白的遊戲,沒有差異化的引導教程,不像是個大廠幹的事。讓老玩家不誤會,讓新玩家學習的同時儘快體驗核心樂趣,應當是下一個版本需要考慮的事。

之後再是社交、商城系統的優化和遊戲生態的搭建。目前遊戲內強者扎堆,弱者單機的社交環境可以使用援助獎勵加以緩解,另外也可強化單個玩家對營地的貢獻影響,降低營地對成員充值數額的要求。此項帶來的收入縮減可通過更個性化而不影響平衡的商城道具彌補。箇中平衡,還要項目組斟酌。

最後,可以看到的是,《明日之後》儘管評分走低,但在手遊市場裡較新穎的題材和1500萬預約量還是給遊戲衍生話題做了足夠多的貢獻。

相關攻略、直播和趣味內容的鋪量正在網易旗下各平臺展開,3.4分可能不是《明日之後》的最低分,但用槽點做營銷帶來的用戶量大概還能再讓伺服器卡上一陣子。

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