其實今年看到《英雄聯盟》要出手遊版本的時候,我思考過這樣一個問題:鵝廠靠著《王者榮耀》明明在2016年的時候已經佔下了市場上95%MOBA手遊的份額,且至今也沒一個能打的對手,何必要再做一個MOBA手遊來分流?
不過聯繫那張已經流傳許久的「MOBA遊戲鄙視鏈」,也差不多能得出結論:《英雄聯盟》和《王者榮耀》受眾並沒有我們想像中重合度那麼高,甚至在很多時候都站在對立面上,前者會覺得後者玩家天天搓玻璃、早期英雄設計有模仿抄襲嫌疑、最重要地還是為了迎合手遊的碎片化體驗,《王者榮耀》的體驗更傾向輕度化;
而後者也常常以《英雄聯盟》玩家優越感過分重、S賽經常讓觀眾失望、一把排位賽算上排隊、BP、正式比賽常常要1小時起等理由還擊,甚至有時候還會搬出鄙視鏈更上級的《DOTA》反鄙視回去,所以《英雄聯盟》手遊版的最終目的還是想把因為各種原因從端遊流失的玩家給轉化成手遊用戶,並不是分流《王者榮耀》的市場而是開闢新的源頭。
作為今年「拳頭全家桶」中的「拳頭產品」,《英雄聯盟》手遊這兩天的熱度非常高,從10月27日相繼在日服、東南亞服、韓服開服後,玩家大量湧入,白天幾乎沒辦法好好玩幾把,伺服器爆滿需要排隊、遊戲中掉線屬於比較常見的操作。
又因為國服尚未公布拿到版號的消息,所以中國玩家想要玩到《英雄聯盟》手遊還需要等上一段時間,想要玩上遊戲,對科學上網能力有一定的考驗,大量小白在網上求帶路黨,還導致這幾天幫忙申請app store外服帳號、拳頭帳號、谷歌帳號在淘寶上都帶上了「英雄聯盟手遊」的關鍵詞,這些商家想必是靠這個熱度小賺了一筆。
一個笑話,外服開服,上了中國的微博熱搜
而且對於中國玩家來說,沒有國服的話,我們發揮人數優勢,把外服變成國服不就行了。推薦鵝廠直接把微信跨境支付也給開了,還不是躺著收錢。
《英雄聯盟》手遊的火熱,也完全打消了我之前對於它在手遊領域會不會打不過一眾前輩的疑惑。作為一款火了10年的競技遊戲,《英雄聯盟》幾乎已經成為了大眾認知中「電子競技」的代名詞。
但話說回來,作為一個喜歡看戲的樂子人,我還真有點期待《英雄聯盟》手遊玩家這次站在和《王者榮耀》對等的立場上,特別是更早起步的《王者榮耀》經過幾年的更新,遊戲模式和系統完成度都有著相當優勢的前提下,還會不會產生偏見。
這點的話就要結合遊戲現在的玩法來談談了。
首先那些想要原汁原味還原端遊體驗的玩家肯定要失望了,為了契合搓玻璃的操作體驗,《英雄聯盟》手遊版也難免要走上輕度化和碎片化的道路,而這些輕量化的改進很多都是學習了《王者榮耀》或是前輩手遊MOBA的。
的確,你能在這裡找到許多玩端遊的熟悉感,第一把匹配成功進入遊戲我就明顯感覺到《英雄聯盟》手遊版很有端遊那味兒。
手遊能有這樣的還原度我已經覺得相當可以了
它的地圖做得很大,完全沒有《王者榮耀》那種2個位移技能就從中路穿越整片野區來到邊路支援的感覺,大小龍、河道蟹、紅藍BUFF、石頭人這些野怪的設計和野區的構造幾乎和端遊版本保持一致,甚至連戰爭迷霧和視野飾品也得到了還原,進一步提升了圍繞地圖展開的戰術玩法自由度。
不過在地圖元素構成上,《英雄聯盟》手遊版也做出了不少取捨,比如手遊的高地只有3座門牙塔和水晶,高地門牙被破對方會出超級兵且不會重生,一定程度上加快了遊戲節奏。
《英雄聯盟》手遊給人的第一眼印象是「地圖很大且還原,英雄要比其他手機端的MOBA要小上一圈」,許多隻接觸過手機MOBA的玩家應該會有些不適應。
現在版本已經有了43位英雄,都是端遊現有的英雄,包括了從小學僧、兒童劫到託兒索等端遊玩家最喜聞樂見的英雄,只不過經常能在各種正面負面的排行榜上看到的提莫沒有出場,確實讓人有些遺憾。
少數英雄之外,大部分英雄的原畫都是端遊版本,也是玩家熟悉感的來源
每名英雄也不會為了簡化操作而閹割技能數量,3個基礎技能+1個大招+2個召喚師技能,符文系統也是大家非常熟悉的老一套。與之相對的是英雄升級變快了,符文的選擇從原本的2+4變成現在的1+3,技能CD都變短了一半左右。
而且很多英雄的技能效果進行了修改,原來一些只帶被動的技能主動釋放也有了效果,比如薇恩的W和卡牌大師的E,現在都可以加攻擊速度,一些在端遊中就強調操作的技能在手遊版中也有了簡化,像是盲僧的W,現在並沒有「插眼→摸眼實現位移的操作」,而是變成了一段主動釋放的位移。
大部分非指向性的技能和普通攻擊也有了輔助瞄準的設計,只要按對應技能,它就會朝最近的敵方英雄釋放,並有一定的預判,這對於MOBA新手來說是非常友好的,但和汽車的手/自動檔一樣,段位越高,玩家躲技能意識越強,輔助瞄準的誘導用處也更加小,你總沒在F1或是拉力賽上看到有選手開自動擋汽車吧?
補兵在英雄聯盟手遊中依然重要,因為補兵的經驗是小兵自然死亡的2倍,但攻擊的操作有優化,比如可以被補掉的小兵血條會從紅色變成白色,提升在手機中操作補兵的容錯率;
普通攻擊會以「英雄→小兵(野怪)→防禦塔」的邏輯優先選擇攻擊目標,想要攻擊特定目標的操作也可以靠攻擊按鍵上方和下面的「小兵優先」「防禦塔優先」來實現。
從初始裝備的長劍、暴擊手套、藍寶石,到暴風大劍、無用大棒這樣的大件,最終合成為無盡之刃、滅世者法帽的成型裝備,《英雄聯盟》手遊的裝備幾乎是照搬端遊,除了傳送、金身、淨化、火箭衝刺等主動釋放的技能被集合到3級鞋子上,防止玩家不會因為出太多主動技能釋放的裝備而變相提升操作門檻。
對於習慣了手遊MOBA原地出裝的玩家來說,《英雄聯盟》手遊版任何裝備都需要在泉水購買也可以算是這個遊戲最後的倔強了,這一點我倒覺得有些太過於追求還原了,因為現版本中經常會出現線上打出優勢,回家買完一波裝備,再到線上發現對手等級比自己高的情況。
反過來說這也是為了考驗玩家對於節奏把控,有知道什麼時候該回家的意識,可以說是遊戲策略深度的一種延伸。
正是這麼多繼承自端遊的玩法機制和細節上的改進,讓《英雄聯盟》手遊的節奏更偏向於一款「快速版」的《英雄聯盟》,屏蔽UI,找個局外人應該很難區分出端遊和手遊的那種。
自己視野外的技能會有釋放提醒,這個功能確實很不錯
因為補兵發育的重要性,遊戲中有明顯的對線期,以及對線時雙方明顯的技能克制帶來非常明顯的線權之爭;
強調還原端遊的視野機制,這也讓打野英雄需要圍繞著線權和視野進行明確的蹲野、反野操作;
在最後打團戰時,也會有互相拉扯試探最後爆發之感,而不是想強調雙方的C位可以蒸發對面敵人血條的爽快感。
因為本身地圖大節奏更慢,提升了傳送這種戰略機能的存在意義,端遊中的一些戰術比如分推在這裡有用武之地。
從現在的體驗來看,《英雄聯盟》手遊幾乎可以算得上是一個端遊MOBA和手遊MOBA的混合體,因為站在巨人的肩膀上,初版的完成度已經相當不錯,對玩家的基本功和操作要求更高,策略玩法也更加豐富,這也導致了如果你沒有端遊《英雄聯盟》的經驗,那麼手遊版將會有許多天然的門檻阻礙著你入坑。
不過已經站在同一個平臺上,《英雄聯盟》手遊硬核程度依然要比《王者榮耀》更高,這意味著什麼?
這當然意味著以後MOBA圈子的鄙視鏈問題會比現在更加突出了,我現在都能預見到《英雄聯盟》手遊玩家對《王者榮耀》會有更大的偏見,想必後者玩家也會以《英雄聯盟》手遊作為後起之秀,遊戲內容不足、可玩性差等理由反擊。
所以這波啊,依然是樂子人的大勝利。