《聚爆》面對的挑戰:60元錢的手遊是吃力不討好嗎?丨觸樂

2021-02-15 觸樂

《聚爆》——你們理想中的「一次性付費,沒內購」的遊戲,品質也不錯,但《聚爆》的出現並不意味著付費遊戲還大有可為,相反,以後這類遊戲應該會越來越少。

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上周五蘋果更新了App Store的首頁,果不其然,在Feature大圖推薦了《聚爆》(Implosion),美區也是一樣。這樣一來《聚爆》就不再是一個在死忠期待中慢慢研磨的作品,而是一個走向市場,面對大眾用戶考驗的產品。蘋果的Feature推薦當然有足夠強大的能力,可以吸引足夠多的人流,60塊錢的手遊現在不多見,成敗在此一舉。

月初的時候,我也去拜訪了《聚爆》的國內代理商,提前對遊戲進行了試玩,當時感覺很驚豔,也比較激動。回來慢慢冷靜了幾天,昨天再次摸到遊戲,已經平靜了很多,然後發現要「客觀」地評論這個遊戲是蠻難的一件事。

前期過場動畫的分鏡非常棒,

大作氣場撲面而來

剛好只值60元?

《聚爆》是個怎樣的遊戲?以手遊的標準來看,當然是很優秀的。在移動平臺的限制下——這種限制主要體現在碎片化關卡——開發者儘量做出了一個五臟俱全的動作遊戲。首先作為手遊而言,《聚爆》排場很足,劇情演出分鏡明顯高出同類遊戲一個檔次,更別說還有全程語音;其次,遊戲在關卡設計、音效、打擊感和動作系統均屬上乘,比如那個隨打擊節奏變招的系統,看上去像是參考了「鬼泣」系列的設定,在觸屏上很好地解決了「用有限的按鍵實現更多招式」的難題。

這樣一個遊戲,當然值60塊錢。

但從另一種角度來看,《聚爆》也只是「剛好只值10美元的小品」,這個說法引用自早期App Store上的一個用戶評論,我感覺很貼切,注意前面的這個「剛好只值」,這說明遊戲質量沒有達到該用戶的預期——這位用戶多半是帶著「3A大作」的期望來的,這導致他看到遊戲後產生了期待和現實之間的落差。

《聚爆》達到3A大作的水準了嗎,當然不至於這麼誇張,《聚爆》相對於真正的「3A大作」在各層面上都有一定的縮水,也沒有很好地挖掘移動平臺的交互機制(比較讓人遺憾)。雷亞做了其它廠商所不願意做的事情,試圖在移動平臺上嚴肅認真地做一個偏向傳統的3D動作遊戲。但出於成本、資源、定價和平臺適應性的限制,最後呈現在我們眼前的遊戲依然是個「製作精良的手遊」。比如碎片化的關卡,雖然說是大勢所趨,但也割裂了這類單機遊戲的沉浸式體驗。碎片化關卡與這個遊戲的調性其實並不十分符合。慕名而來的玩家大多希望玩到一個「完整」的動作遊戲(當然這有些強人所難),現在一碎片化,突然變得像刷刷刷了,體驗上的落差在所難免。

關卡選擇界面

總之,《聚爆》是一個很厲害,但又沒那麼厲害的遊戲。感覺就好比有人在移動平臺上做了一個貌似主機上75分的小品遊戲,該如何評價?

《聚爆》上架後,我想過這個遊戲從設計層面上能否做得更好(比如放棄碎片關卡改為完整的線性關卡或開放世界,加入更多的關卡設計元素),得到的結論是:如果想做得更好的話,遊戲售價得再高一些,或許得賣98或更高的價格,但這樣就更加危險。我還想過明明為什麼要用60元的定價,我情願遊戲可以便宜點,將第二個英雄改成可內購解鎖的,但你我都清楚這樣容易裡外不是人。且由於移動遊戲市場上低價/免費遊戲低下的付費率,遊戲設計時必須要向付費點傾斜更多,最後導致了很難兩全的抉擇。最後我發現其中最大的問題是:當前的移動遊戲市場已經自成一套價值體系,而《聚爆》在尋找一片曾經的土壤,試圖為一個高成本遊戲加上「合理」的定價。《聚爆》的確值這個價,但問題是,有多少人買帳呢?

文化例外

80年代的時候,好萊塢電影猛烈地衝擊著歐洲電影市場,歐洲本土電影在好萊塢電影面前幾乎潰不成軍,越發有邊緣化的危險,法國知識界由此呼籲政府對本土電影產業進行保護。密特朗政府由此提出了「文化例外」概念——所謂文化例外,就是說文化產品不僅有商品屬性,還有價值觀層面和精神層面的內涵。而「例外」是說文化產品不能適用於貿易自由化原則。「圖書統一定價」即是文化例外的產物。這一概念後來也被應用到音樂、電影等文化產物上。

遊戲呢,和音樂和書籍差不多,以主機遊戲為例,NES時代遊戲的平均價格是29.99到49.99美元,到了超級任天堂時代就是49.99美元到59.99美元,進入次世代後,遊戲作品基本維持在59.99美元,在遊戲體量接近的前提下,正經八百的遊戲價格基本上都在同一個水平線上浮動,而PC遊戲則基本向主機遊戲看齊,直到現在。以PlayStation4為例,雖然索尼號稱遊戲價格「下到0.99美元,上到60美元封頂」,可但凡像點樣的遊戲基本都是59.99美元定價,《Grand Thief Auto 5》的售價是59.99美元,《神偷》的售價也是59.99美元,後者惡評如潮,但這也沒耽誤它報出了一個和GTA5一樣的價格,當然,它很快就開始打折了。

按西方經濟學的說法,商品的價格更多由供求關係——而非商品成本——決定,但放到文化產品中,這個供求關係就顯得有些尷尬。移動遊戲市場則更是如此,回到《聚爆》,在遊戲發售前,官方一直在承諾遊戲將會是一次性付費無內購,這很討「核心玩家」的喜歡,也因此獲得了更高的期待。但遊戲發售後,我們注意到一些核心玩家發現這個遊戲沒有想像中那麼優秀,轉而表示遊戲定價偏高——這是目前比較常見的一類評論。情況於是就變得有些尷尬,這其中的矛盾在於,對於非F2P遊戲而言,開發商基於成本和需求量等原因定價,而不全部基於品質,但在玩家眼裡,好遊戲才值高價——哈,這很有意思。幾年前的玩家們是不會這麼想的,之前在體量差不多的前提下,好壞遊戲經常一個價,但移動平臺的玩家似乎形成了一種思維:遊戲質量要和價格成正比。

《聚爆》9號上架後出過一個bug,導致iPad版沒能支持高清解析度,但當天官方就將其修復,最終在最新iPad上的效果是比較出色的

乍看起來,這是一種更健康的價值觀。這兩年有不少唱衰傳統付費模式的分析,經常把「好壞都賣一個價,對消費者是欺詐」作為一個重要論點來體現其不合理之處。當前市場「免費品嘗」「低價獲取」的模式似乎更為先進。但事實果真如此麼?從個體用戶的層面上而言,傳統付費模式的確可能會帶來「被欺騙」的風險。但從宏觀層面說,拋去宣傳營銷的影響,基本還是能遵循「好遊戲賣得多,差遊戲賣得少」的正向發展。更重要的是,由於相對統一的價格,優質遊戲不用直接和劣質遊戲打價格戰,而這正是自由定價所無法避免的問題。

文化產品的量化迷思

回憶一下,帶有一些文化色彩的產品,如電影、音樂、遊戲,在很長一段時間內都維持著一個相對統一的售價。許多歐洲國家至今以「保護中小型出版社,保持文化多樣性」為由堅持著圖書統一定價。電影市場也差不多,《暮光之城》沒有《復仇者聯盟》好看,《極樂空間》不如《盜夢空間》品質高,但前者的電影票價或藍光光碟售價是否因此就比後者便宜很多呢,並非如此。這些文化產品的價格之所以統一,或許是出於各大影業、唱片、硬體商的利益關係,但在無形間保護了那些高成本的優質產品不必和劣質遊戲打價格戰。文化產品不比其它實體商品,很難量化優劣,賣50美元的遊戲比賣10美元的遊戲好5倍、又多了5倍的功能嗎?這很難說清。所以電影、音樂、遊戲衍生出來的評論機構是最多的,因為消費者更多考慮的是商品本身的內容,而非價格因素。

傳統遊戲市場也是如此,但到了更加自由的手遊市場,情況便大相逕庭。賣6塊的遊戲就是比30塊有優勢,比60塊更不知高到何處去了。當開發者試圖為一個產品定更高的價格時,這個產品在市場上就要面臨比競爭對手低一頭的窘境——更難上榜,用戶量更少,同時用戶對內容的期望值更高,然後——運氣好的話,才能用品質追回這個差距,也有可能永遠追不回了。去年《紀念碑谷》在移動遊戲領域獲得了空前的成功,但同樣賣18塊錢的《Threes!》的境況就不算很好。相比表現力佔優但設計上帶有一定借鑑成分的《紀念碑谷》,《Threes!》給消除類型帶來的啟迪是非常大的,細節也非常完善,是個價值很高的產品,但……「一個消除遊戲憑啥賣18啊」,這就是現狀。

某種程度上,《Threes!》的問題也是《聚爆》所面臨的問題,遊戲值這個價,但買帳的不多,商業價值難以與品牌價值相配。

從中我們也能看到,僅以單機遊戲而言,或許在傳統商業模式下的優質遊戲更容易受到保護,因為價格相似,內容的優勢反而更加凸顯,因而能獲得更好的銷量,也保證了高成本製作的優質遊戲有利可圖。而在移動遊戲市場上,有自由定價和排行榜的雙重影響,最大的受益者則變成了低成本遊戲。那些定價1~2美元,成本低廉,依賴鋪量的小遊戲在這種情況下如魚得水,再接下來,開發者們不得不基於現實把自己遊戲的售價壓低,再接下來,低售價導致開發者不會為移動遊戲投入足夠大的成本開發。就像過去一位開發者所說的那樣:「最初,我們會支付9.99美元在iPhone上購買像《Galcon》和《Enigmo》等遊戲。從小屏幕和局限的控制來看,這是一種合理的定價。但是之後卻發生了一些奇怪的變化。即基於排名系統,各大開發者都開始壓低遊戲的價格……」

《聚爆》甚至帶有一絲反F2P的色彩,裝備界面的商店一點都不顯眼,我玩到第二章才發現有這麼個地方

歸根結底,除非自身具有足夠的話題性,否則高成本的「一次性付費無內購」遊戲將越來越難找到立足之處,雖然我個人也更青睞這種遊戲,但也不得不說,在當前這種追求性價比的價值觀下,一次性付費的地位越發雞肋,我們現在看到付費遊戲裡有很多是「小而美」的,簡直到了濫大街的地步,因為「小」才是生存的前提。至于格局更大的付費遊戲,則很難為自己的產品追求一個合理且大眾認同的價格。

在這種市場環境下,這個製作精良,賣60元無內購的《聚爆》註定是一個孤例。你得有這樣一個能打造「手機上的AAA大作」的團隊,遊戲不僅得好玩,還得包裝得體體面面,得有蘋果推薦,得有一幫媒體和用戶在遊戲發售前就自發地預熱和期待——就像《紀念碑谷》那樣,興許還得要一點自娛自樂的成分(《Implosion》的代碼據說是雷亞CTO一人寫的)。之後想再玩到這種「製作精良、無內購、價格合理」的手遊大作?我覺得是蠻悲觀的一件事,也許未來這種遊戲只會越來越少。

oracle丨移動遊戲行業觀察者,雜食玩家,HiFi初燒,有隻貓,精準的毒舌使用者。

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