溫情故事的背後——從《光之老爸》看遊戲電影商業化的未來

2020-10-12 二ノ貓EinLewi

落筆之時正好剛完成了B站迎新晚會的研究課題,本著遊戲從業者&影迷這兩種身份,同時也出於對故事背後的好奇,結合行業信息作了些調查分析,整理並分享。

※文中調查部分均摘自Wiki,如有錯誤歡迎指出

1、《光之老爸》電影是如何誕生的?

電影的故事起源於一名暱稱為「Maidy(マイディー)」的玩家在自己博客「一擊確殺SS日記(一撃確殺SS日記)」上連載的博文。文章講述自己通過《FFXIV》、對年過60的遊戲宅父親表達孝敬之心的故事。電影中出現的「光之老爸」計劃,正是原事件主角「Maidy」履行孝行時起的作戰名。

一經公開後瞬間成為話題,如今「Maidy」博客訪問數已超過300萬。之後也就是我們知道的小說化、日劇和電影等創作。

「一擊確殺SS日記」的博客

2、為什麼這個故事會如此受到好評?

故事在情感內涵上迎合群眾是我覺得最為出彩,是因為利用了兩個維度的「次元」和「時間」切入敘事。

兩個次元——

《光之老爸》和其他遊戲周邊影視作品最不同的地方在於,劇情將三次元(現實)和二次元(遊戲)這兩個舞臺用一個故事編織起來。這點讓我看完電影馬上想到一部15年前的日劇——《電車男》。兩者都是通過虛擬世界的力量解決現實難題,在二次元收穫三次元的愛情/親情,讓遊戲/SNS成為真正意義上的現實延伸。

2005年播出的《電車男》日劇版

在欲望淡化、喪失的現實社會,跨越次元壁的真情實感總是曇花一現,也正因為這種故事的 游離特性顯得是如此理想而大膽。事實證明,在15年前受到愛戴的故事如奇蹟一般璀璨、現在依然能打動人心。

本片中男主和女同事的關係,也呼應了網戀的情節

電影捕捉到「網際網路社交的時代」共性,並用銀幕中父子的交叉互動和觀眾產生強烈共鳴。

同屋簷下寡默以對的父子,膈應感拿捏得太好了

兩個時代——

相信不少85後都有過這樣的童年…百般討饒下家裡新增了一臺紅白機(有的是父母自己也想玩),和父母一起攻略《俄羅斯方塊》、熟背《魂鬥羅》的30命秘籍、傳教《街頭霸王》的必殺技招法,似乎不知不覺地紅白機就成為那幾個寒暑假裡一家子的快樂源泉。遊戲機在當時象徵著一種時代文化標籤、代表時尚輕奢的家庭娛樂,不僅如此,它更是聯繫家人親密無間、挑戰嶄新目標的樞紐。「電子娛樂萌發的時代」裡,我們和那時還年輕的父母,有過太多「共同語言」。

曾廢寢忘食,被媽媽怒吼深夜打機的暮色時光

在兒時回憶的段落,電影利用不同濾鏡和極簡的對白,著重襯託工作狂父親投入遊戲的反差,喚醒共鳴、直擊內心。

3、精妙CMD,為《FFXIV》作出的商業化貢獻有哪些?

其實這裡想說的並不是電影的商業化元素有多密集,而是有多巧妙這個主題。

電影結構上最為大膽之處,就是大幅遊戲的實錄畫面、直接用遊戲角色表達人物在遊戲中的交集,觀眾看到的是遊戲角色,但不用多久就接受了這個設定,會忘記在那講話的虛擬形象的動作是程序或腳本、而是一個靈魂真實的情感表達。這一舉措即契合遊戲主題渲染,又為電影在同類題材對比時增添一道異色光彩的風景線。

角色們的每個動作都來自於《FFXIV》的角色表情動作,有些動作看似笨拙喜感,用在表達誇張效果(諸如光的情緒爆發、父親的憨氣等)方面,明顯比真人演技更生動。附帶一提,影片中我們所見到的「Maidy」的角色動作,其實全部來自於原作者的親自操縱。原作本人作為「角色演員(キャラクタアクター)」的加入,把虛擬形象所代表的《FFXIV》本身跳出形式,真正意義參與到故事裡去。

Maidy是位精通格鬥技的獸娘,其實「硬核玩家」選擇和現實相反的虛擬形象也是默認的定番設定了

「明目張胆」地往電影裡塞商業元素不是所有電影都能做到。由於故事本身建立在遊戲的虛擬舞臺「艾歐澤亞」,加上光生《FF》廚的設定,按理說、所有品牌植入都會順理成章,但即便是如此得天獨厚的設定優勢,《光之老爸》電影中的植入並沒有讓人覺得厭煩的程度,不如說真的很少。光生的臥室種鏡頭帶過擺在桌上的陸行鳥、女同事初次體驗《FFXIV》的浮誇演技之外,並沒有任何露骨的「廣告植入」。

不僅如此,為了通俗化的打磨,電影克制了《FFXIV》專用名詞的使用(乃至遊戲相關的知識都加了貼心的「註解」),沒玩過MMO的老少都可以讀懂。

經過IP主題周邊的精心布置的臥室,聯想到滿柜子鋼普拉的《電車男》房間

在寫影評前我翻到過一篇日本《FFXIV》玩家的博文,他帶這自己的母親一起看了電影,看完後兩人淚流滿面(其實我看完也是哭的)。

在這個故事裡,IP只是孕育劇情的土壤、催化羈絆的介質,角色的情感才是永恆的主題。細節工藝方面,刻意迴避過多商業元素是種逆潮流,亦能感受到製片的「大度」,和想講一個好故事的初心。

直白但是無比自然的《FFXIV》網吧戰略植入

4、勇斬荊棘,史克威爾和他的電影成長史

對遊戲行業稍有研究的用戶都知道,作為一線遊戲開發商兼版權大廠,史克威爾對於挑戰電影這門新技藝不屈不撓,一度因此陷入破產危機。「不會作電影的版權方,不是好遊戲公司」用來形容最合適的不止暴雪,同樣適合史克威爾。

我們見證了《靈魂深處》的慘遭痛批,看到《降臨之子》的貌離神合,以及經歷兩次失敗後,《王者之劍》的市場契合。

三部《最終幻想》電影,是遊戲電影在三個時代由試探到成熟的三座紀念碑

這家公司積累的電影工藝在不斷摸索中積累了遠超同行的經驗。原創故事(靈魂深處)→硬核周邊(降臨之子)→影遊聯動(王者之劍)。如果說之前3部都是在《最終幻想》的載體框架內探索,那麼這次從「世界裡」到「世界外」,是《光之老爸》相比之前作品最根本的不同。或許這也是史克威爾的一次自我認知的革新:《最終幻想》這一IP系列要進入更多人的視野,終究得跳脫出遊戲世界的皮囊,切合「真實世界」講故事。

至今,我們可以看到史克威爾依然在和自己過去「寫實CG電影必敗」的詛咒抗爭。相信不懈挑戰必將開花結果,而即將到來的成功也是用長期實踐和失敗經驗換取的,企業應得的榮耀。

5、展望未來,電影對遊戲市場會有什麼影響?

現今消費者的新鮮感總是轉瞬即逝,就拿豆友們來說,又有多少人還會給單純的漫改電影好評呢?「出海」成為重要營收環節的日本商業片中,又有多少能突破日本本土的票房大關呢?

從史克威爾最近的兩部作品(《勇者鬥惡龍》和《光之老爸》)以及歐美的先鋒們來看,由動漫遊戲改編的IP影視作品即將(或正在)發生巨變。自我品牌營銷的影視作品中,不乏越來越多脫離暴力買量和IP垂直營銷的內容。

另一邊、從成本角度看,同質化現象本身就是促進用戶情懷消耗、加速IP貶值的禍首,而新生IP又無法急速跟近的當下,用戶愈發挑剔「差異化」、追求「內容誠信」,依賴流量操作的運作成本正朝著高昂和ROI低下的劣化趨勢奔走。

沒了鳥山明、由《哆啦A夢:伴我同行》班底製作的《DQ》,看PV都覺得有點迪士尼的內味了

回到這部電影上來,如果用「一款遊戲的大型廣告」的視角去觀察,無論是官方有意為之還是純粹故事性的人氣推動,《光之老爸》都達到了遊戲題材電影在形式和內容上的突破;精準的痛點把握將對於《FFXIV》的嚮往、如新生的血液般注入每個觀眾體內,革新意義不言而喻。

深挖情懷+精良製作,《哆啦A夢:伴我同行》其到了關鍵的率先垂範作用

放眼望去,二次元文化在鞏固自身生態圈的同時,也在不停地更新概念詮釋並輸出。無論是B站或《電車男》、讓一種小眾「文化」成為值得我們自豪的「個性」,能向周圍人大膽說出自己的興趣是「破圈」的最高境界,而電影正是民眾以最短時間接受一件新鮮事物的最好媒介。

不妨假設,如果每一部IP都能領悟《光之老爸》的精髓,像本片一樣抓住玩家故事、誕生記、以及其他潛在的新元素,不難預見未來的IP電影將引領一股獨特的潮流,成為電影產業文化中、不可或缺的「生存選擇」。

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