近日,bilibili(B站)正式對外宣布獨家代理《Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀》正版IP授權手遊《Thunderbolt Fantasy東離劍遊紀之生死一劍》,這是B站憑藉獨家播出該遊戲原作劇集,收穫超過1000萬的點擊量,並積累了相當可觀的原著粉絲基礎後,又一次對遊戲的獨家代理,是B站對影遊聯動的一次嘗試,更是B站對遊戲代理及聯運的又一次深入探索。
2014年,B站開始涉足遊戲代理業務,期間共對《崩壞學園》、《暖暖環遊世界》、《那年那兔那些事》、《夢100》、《LOVE LIVE!學園偶像祭》、《梅露可物語》、《神之刃》、《Fate/Grand Order》等遊戲進行過聯運和代理,尤其是《Fate/Grand Order》在B站的代理下表現極為亮眼,留存率甚至超過《陰陽師》,更是直逼《王者榮耀》,成為諸多二次元手遊中一顆極為亮眼的星。
現如今,B站再次出手獨家代理二次元IP手遊,可見是在遊戲代理和聯運方面嘗到了甜頭,畢竟有數據顯示,今年的1月到4月,B站營收達7.292億元,並取得了9854萬元的盈利,其中,遊戲代理+聯運收入為6.41億元,同比增長267%,在總收入中的佔比高達95%。此時,此前很難盈利的二次元視頻網站B站正逐漸通過遊戲代理和聯運走向更加「泛二次元」的B站。
在B站首頁,有個遊戲中心板塊,目前共有67款遊戲,包括62款手遊、4款頁遊和1款端遊,其中的代表性作品當屬《Fate/Grand Order》、《碧藍航線》、《崩壞3》、《乖離性百萬亞瑟王》、《魔法禁書目錄》、《怪物彈珠》等。
正是這一部部作品的存在,幫助B站從2015年的1億收入變成2016年的5.24億元,甚至是2017年前四個月的6.41億,成為了B站生態體系中極為關鍵的一環,也讓B站由二次元變得不那麼二次元了。
然而,不那麼二次元的B站是如何通過遊戲代理、聯運逐漸走向巔峰的呢?文創資訊認為,這主要得益於B站獨特的內容生態,以及對二次元+大IP遊戲產品的量身選擇,這讓B站代理遊戲起來變得格外的得心應手。
B站獨特的運營模式幫助遊戲在尋找玩家的同時,還能更好地留存玩家。在B站,不僅有視頻、遊戲,還有社區,得益於這種從視頻到遊戲再到社區的運營模式,在通過視頻為遊戲導流的同時,還可以通過社區幫助遊戲提高用戶對遊戲的粘性,這種多維互動構成了B站遊戲生態的良性循環。
而想要達成這種良性循環,就取決於B站在代理遊戲的選擇,這就決定了B站遊戲的兩大特性:二次元與大IP。
首先,B站一開始就是二次元愛好者的聚集地,本身就有著與其他遊戲平臺和視頻網站本質性的區別,而B站所選擇代理或聯運的遊戲產品,往往也是以二次元遊戲為主,無論是《Fate/Grand Order》,還是《碧藍航線》,顯然都與B站用戶的興趣點較為重合,這就可以輕而易舉擊中二次元人群的「點」。
其次,B站代理的遊戲產品往往是已經擁有動畫且知名度較高的遊戲產品,如《Fate/Grand Order》,其所屬的Fate系列作品可以說是二次元領域的當紅炸子雞,已經包含小說、漫畫、動畫、遊戲等多種類型,而此次B站代理的《Thunderbolt Fantasy東離劍遊紀之生死一劍》顯然也是有著相似的因素。
得益於B站緊扣二次元,擁抱大IP的遊戲選擇,更得益於其深耕二次元多年所營造的遊戲生態,B站在遊戲代理、聯運方面如魚得水,也是收穫頗豐。
目前來說,遊戲代理、聯運是B站營收的絕對主力,但是,如果說一開始二次元是B站獨有屬性,而當越來越多的視頻網站開始瞄準二次元群體,二次元的界限正逐漸模糊化,B站也逐漸成為一個泛二次元網站。那麼,面對「更難伺候」的二次元用戶群體,逐漸開始泛二次元的B站在遊戲運營上又該何去何從呢?
文創資訊認為,目前來說,遊戲代理和聯運成為B站的營收主力,這與遊戲產業本身超強的變現能力密切相關,接下來,B站想要獨樹一幟,還需繼續緊抓二次元人群,擁抱高質量的大IP產品。
首先,二次元玩家群體有著很高的粘性和消費能力,所以,緊抓二次元人群,可以幫助B站贏得更高的付費機會。這就要求其遊戲產品是二次元玩家所喜愛的,無論是硬核二次元玩家還是泛二次元玩家,這些群體年輕且龐大,付費能力也很強,他們喜歡的二次元遊戲顯然也具備高粘性和較長的運營周期,這相對其他品類的遊戲產品來說,有著極大的先天優勢。
其次,二次元玩家鍾愛的遊戲產品往往是從動漫等衍生出來的,動漫粉絲可以直接轉化為玩家,所以,高質量的大IP遊戲產品無疑是遊戲吸金利器,也是B站的核心賣點。但是,並非所有的漫畫都是二次元,也並非所有含動漫形象的遊戲都是二次元遊戲,這就有了硬核二次元與泛二次元之分,由此,高質量的大IP產品在面對這種受眾群體差異性時,無疑有著極大的優勢,擁抱大IP也必不可少。
無論B站選擇以何種遊戲產品來擁抱逐漸壯大的泛二次元群體和更加彰顯個性的核心二次元群體,最為基本的莫過於其必須要懂二次元群體,只有基於對二次元群體深刻理解之上的遊戲產品,才有可能為逐漸泛二次元的遊戲市場帶來一場真正的衝擊波。
作者 | 文創資訊記者 樊佩
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