【軍武遊戲】FPS+RPG網遊的尷尬?

2021-02-16 軍武次位面


曾幾何時,軍武君寫了一篇針對《全境封鎖》的訴苦淚文章,並且提出了一個FPS+RPG的一個尷尬的問題。然後又粉絲給了軍武菌這樣的留言。


既然有人誠心誠意的問了,那麼今天軍武菌就大發慈悲的告訴你,為什麼FPS+RPG沒有很好的融合、甚至說在本作中成為了互相尷尬存在。只是這種講述遊戲題材、類型的文章沒人看,所以不太敢引申出去。就怕引申出去了大家也看不懂(要詳細解釋清楚真的不容易),變成……


拋開「湯姆·克蘭西」這個金字招牌本身比較偏硬核風格不適合MMORPG的原因;今天軍武菌從「全境封鎖」以及其他遊戲的角度去解釋和介紹一下「RPG」和「FPS」這兩個遊戲類型之間剪不斷理還亂的關係以及為何MMOFPS和MMORPG的結合的效果會如此差強人意。

真要說起來的話,FPS/TPS遊戲和RPG的融合其實並不是現在的發明。之前有已經有了這類遊戲的嘗試。其主要針對的就是早期FPS遊戲在劇情方面的蒼白無力,這一點從「榮譽勳章」開始改變、並且在2007年的《使命召喚4:現代戰爭》得到全面改觀。


其實很早的時候,FPS/TPS遊戲就已經開始了和RPG的「嘗試性接觸」,比如《無主之地》。這款歐美動漫畫風遊戲其實就是「FPS+RPG」的典型代表。


不只是《無主之地》,有玩家告訴軍武菌,在此之前就已經有這樣的先例(當然那個遊戲嚴格來說不算射擊遊戲),這個遊戲就是「合金裝備」系列。當然是不是這樣軍武菌也不好做評價,因為軍武菌幾乎沒有任何接觸主機的歷史(這兩年才接觸了PS4和XBOX)。所以這點如果有熟悉的玩家還請留言~


當然除此以外《細胞分裂6:黑名單》等遊戲中也有RPG的成分在內,而本作的評分也非常高。這裡面RPG遊戲所特有的「直線劇情故事」帶來的裝備解鎖和提升給遊戲體驗帶來了非常多的提升。


當然例子不止於此;起碼在單機時代,當玩家們提到「FPS+RPG」的時候,玩家們都是抱以期待和肯定的,而遊戲的品質和體驗也確實對得起玩家們的期待以及肯定。


在單機時代,這兩種遊戲都有著自己極為鮮明的有點和缺陷。射擊遊戲代入感強、節奏明快而且有非常爽快;但是在遊戲深度、劇情以及耐玩性上面一直有著自己的劣勢。


RPG遊戲的遊戲時間往往較長、有各種成長機制,耐玩性極好。但是同時也有一個遊戲節奏慢、有時候還會有節奏拖沓的問題。


在單機遊戲的時代,FPS和RPG遊戲的融合、也就是帶有RPG元素的FPG、TPS或者是潛入類遊戲算得上是這兩類遊戲的完美融合。許多大家喜歡的射擊類遊戲多少都融入了RPG的成分。比較典型的就是《輻射4》,這點我想大家應該不會有什麼異議吧……


2002年以後,當FPS遊戲也進入網絡時代以後,FPS遊戲、尤其是MMOFPS就直接和「電子競技」有了直接的聯繫。不管是《穿越火線》、《反恐精英OL》還是其他遊戲都是如此。而此時FPS遊戲最被人詬病的地方就是在於「劇情」。


因為當時的FPS遊戲的軟肋和通病。不管是「戰地1942」和「戰地2」;還是《反恐精英》、又或者是早起的「雷神之錘」等遊戲都是如此。當然也有遊戲例外。不過那些也基本都是單機遊戲。(比如《半條命2》)


這樣的事情在對於FPS來說,單機時代早就發生過了並且有了很好的解決方法,那麼照搬單機時代的成功解決方法就成了首選方法,更何況在單機時代這種組合已經被認為是「最佳組合」了。

於是FPS+MMORPG的嘗試就是這麼開始的,首當其衝的第一個遊戲就是2014年Bungie工作室與動視暴雪團隊開發的科幻題材FPS遊戲《命運》。


根據目前流出的新聞和情報看,在遊戲剛剛發布的一段時間內,遊戲在剛剛上線確實活得了成功。不過在之後似乎也逐漸開始銷聲匿跡,軍武菌在寫這篇文章前也特意去查了一下,據悉續作《命運2》有消息將會在2017年上線,也不知道這是不是算是一次新的嘗試。


除此以外,MMOFPS/TPS+MMORPG的嘗試其實並不僅僅只有《命運》。曾經的《無主之地》有一度傳出要開發《無主之地OL》、去年軍武菌推薦過的《火瀑》、軍武菌自己最愛的《全境封鎖》以及在國內最大的遊戲展ChinaJoy上面騰訊亮相的《火源計劃》本質上都是「射擊+RPG」的模式。


但是遺憾的是,除了還未發布的《火源計劃》外,其他幾款遊戲的表現似乎都不盡如人意:盛大的《無主之地OL》的官網似乎永遠定格在了2015年的9月1日(也就是第一次測試停服不到一周)。


而《火瀑》的情況也好不到哪裡去。這個軍武遊戲曾經推薦過的遊戲早就已經國服停服了。


而《全境封鎖》在早期的輝煌過後如果不是最近1.5版本的「向死求生」的發布,也幾乎是一款「死」了的遊戲。

為何在單機上面FPS+RPG會如此富有生命力,但是在網路遊戲上面卻顯得如此「水土不服」?軍武菌以《全境封鎖》為例子在軍武菌看來原因有好幾個。首先就是MMORPG本身和一個性質和射擊類遊戲嚴重不符。

MMORPG除了故事就是各種裝備;拿《魔獸世界》和《最終幻想14》來說。在主線任務完成以後,玩家實際上就是不停地在副本提升裝備的實力、在提升的同時等待著遊戲新的主線(資料片)的出現。帶來新的主線和副本,重新開始這種輪迴。


這可以說是MMORPG的一個典型成功模式。因為這些裝備的掉落和強化都需要時間去每天或者每周去刷一次,刷了以後還不一定出的來、出來以後還要「附魔」、「插石頭」強化等等而且就算不是強化派,一些好看的裝備的「幻化」所帶來的外貌變化的吸引力也是吸引MMORPG玩家的一個重要的遊戲點。


但是FPS遊戲、尤其是現代背景的FPS遊戲並不適合這樣的情況。首先軍事遊戲玩家在裝備方面往往很有軍事遊戲玩家的「務實」特點:好用就好——只要這武器好用、用的順手、沒到不能用的地步、你外形再好、品質在好的槍擺在我面前說不定我都懶得看一眼!


其次MMOFPS雖然也是「血條世界」、但是還是基本尊重了「打到頭幾乎必死」以及「勝負就在一念間」這樣的現實的客觀真實。而當敵人的「血條」變成了MMORPG那種要好幾個人打大半天的請就已經有些不合適了;而且敵人還是人的情況,這點給玩家的感覺就特別不科學;更不要說把MMORPG的「武器品質」放在這樣的遊戲裡,某種程度來說更是一個噩夢。


舉個例子:你拿著一把Victor.45 ACP的衝鋒鎗在不到10米的距離瞄著一個敵人,你朝這個敵人的頭打出了一梭子子彈並且幾乎全部命中,但是敵人卻只損失了一些「護甲」。這時候你會怎麼看……


如果其他FPS遊戲因為是和外星人以及機器較量這樣的科幻題材使得「武器品質」和「血條護甲」的設定強行不違和的話,那麼在「湯姆·克蘭西」這個招牌上面出和現實有那麼大違和感的內容本身就很難讓軍事題材玩家以及「湯姆·克蘭西」系列粉絲接受。


另外當主線劇情難以供給給玩家的時候,重複刷枯燥的高難度副本帶來的「打工感」對於軍事玩家的折磨足以讓這些玩家「棄坑」;而對於那些MMORPG 玩家來說,這戰鬥核心又是典型的射擊遊戲的「突突突」的遊戲,對這種「簡單」的遊戲MMORPG玩家又並不認可。這並不僅僅是《全境封鎖》的問題,更是幾乎所有MMOFPS·RPG遊戲的通病。

既然情況已經這樣,那麼有沒有別的方法呢?在軍武菌看來還是有的。比如在如今,全境1-30級的主世界(包括暗區)已經「基本沒救」的情況下,出現一個類似「生存」這樣的地區、增加副本的裝備與武器掉落率來衝淡「打工感」是第一步。


其次對於「血條」的設定並不是說不能有,但是「一個彈夾糊臉上還不死」這樣過於不真實的情況起碼不要出現。取而代之的可以是大批量的敵人湧過來也許會好些。因為對於任何FPS和TPS遊戲來說,PVE情況下被近距離圍觀都會極大增加難度(也不會有人罵你不真實)。


還有就是如果可以的話,參照「殺手6」過一段時間就在一些地點刷出特定的「世界BOSS」、通過擊殺「世界BOSS」來獲取相應的獎勵等等都是手段總之有一條。

一切的前提是:首先你的明白,MMOFPS+RPG的遊戲其實說的是一款「帶有大量RPG元素,並且有著重要作用的FPG/TPS」遊戲,忽視或者淡化了這點,那麼這款遊戲勢必將陷入尷尬的境地!


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