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早在去年《陰陽師》上線的時候,我一邊沉迷畫符抽卡,一邊跟朋友說:「《陰陽師》這樣漂亮的人設和故事,網易不拿來做一款MOBA遊戲,那真是可惜了。「這樣的說法,當然有不少個人喜好的因素參雜其中,不過也的確符合當下手遊市場IP化的大勢。所以當現在《決戰!平安京》這款陰陽師IP的MOBA遊戲擺在眼前的時候,大部分玩家估計與我一樣,並不感到意外。大家更關心的是,《決戰!平安京》憑什麼才能在在這一家獨大的品類裡面立足並且搶佔市場?
需要說在前面的是,以下對於《決戰!平安京》這款遊戲的討論,僅止步於目前的集結首測版本,在它走向公測之前還會有諸多的調整變化,那是後話。其實在此次集結首測之前,遊戲已經有過一次小規模的封閉測試。
比起上一次的封閉測試,《決戰!平安京》在畫面表現上融入了更多的和風元素,更凸顯出「陰陽師式」的儀式感。從局外看,清雅的木質房間,飄散櫻花的神社,忙於打掃的小紙人,都容易讓人產生心曠神怡的第一印象。匹配過程採用了紙扇攤開折合的動態表現手法,公共技能的設定則直接貼靠主角晴明、源博雅等人的技能,很容易博得《陰陽師》玩家的歡心。
匹配成功後摺扇會收攏聚起
而在局內,這種儀式感顯得更加深入和自然。拋開精進細膩的美術風格,《決戰!平安京》在營造陰陽師式大戰的氛圍上進行了不少細節打磨。開戰前借晴明之口發出出擊號令,擊殺行為被定義為「封印」,式神回程時使用紙人符咒,都顯現出陰陽秘術的意味。而在擊殺野怪BOSS八岐大蛇後,畫面昏暗冥火點亮,觸發百鬼夜行的景象,的確比市面上其它MOBA手遊的表現高出一籌。通過這些表現形式上的處理,《決戰!平安京》正在潛移默化的把封魔大戰融入每一場對局當中。
擊殺八岐大蛇的一方小兵將化為百鬼夜行
對局要變得好看,核心不在於畫面表現,而在於英雄設計上。這次測試版本中,總共登場式神28個。式神的3D建模比起《陰陽師》裡來得更加精緻,在光澤搭配下,式神的建模有一種類手辦的即視感。式神的技能特效層次分明、風格各異,荒的星耀千裡、大天狗的風捲殘雲、判官的潑墨斷罰,都有較好的詮釋。而在上次測試中,玩家心心念念的日文配音在這一次測試裡也得到了補足,不過上次測試中的中文配音卻因為回爐重做的原因沒有放出。
此次版本登場的式神數量雖然較少,但完成度已經很高
荒一套傷害帶走對面剛出門的吸血姬
公平性和競技性是MOBA遊戲的第一要義,所以原先《陰陽師》中以SSR品級劃分的式神類別並不適用於此作。在《決戰!平安京》中,式神種類被分為侍、巫、射、忍、守、祝六類,分別對應玩家所熟知的戰士、法師、射手、刺客、肉盾、輔助。不存在品級差異,這意味著「我山兔今天就要用蘿蔔錘爆你大天狗的狗頭」、「我管狐手裡的義大利炮可不答應」這樣的梗,現在完全可以憑藉玩家的操作成為現實。
我山兔兇起來連自己都打
伴隨那些式神的梗,式神在《陰陽師》中的技能設定也多數被平滑移植過來,你可以把這種「移植」理解為平衡數值後保留式神核心特色的舉措。比如《決戰!平安京》中的姑獲鳥,在保有《陰陽師》中的協戰、傘劍和天翔鶴斬技能外,另外根據本身的打野定位,增加了影翼之狩的視野掌控技能和羽衣夜襲的位移技能,以此來豐富姑姑「颯颯颯「的作戰快感。如你所見,在《決戰!平安京》中,除天生被動外,式神另外還擁有四個技能,玩家現在需要更多的時間去熟練對於式神的技能操作、裝備選取和定位理解上。在《決戰!平安京》裡,式神的技能CD普遍長於市面上的其他MOBA手遊,無腦丟技能在這裡明顯行不通,打法上更加注重局勢分析和時機把握。
陰陽師玩家對於姑獲鳥的協戰一定不陌生
可以說,站在《陰陽師》的肩膀上,《決戰!平安京》在式神設計上有著重大利好。在繼承原作中式神特色的同時,按照對於式神的類型定位擴展技能、補充短板。同時在這個過程中,《決戰!平安京》也存在一些有趣的處理,遊戲為某些式神增加了隨機變量,比如妖狐和青蛙瓷器。妖狐的大招隨機率存在N/R/SR/SSR不同的傷害效果,青蛙瓷器也有摸牌配對和骰子點數的控制變化。不過這種變量雖然有趣,但在高端局中往往屬於一個不可控因素,需要謹慎處理。
狐妖大招打出SSR效果
式神設計整體表現令人滿意,但也存在著幾個小問題。目前版本物理系較為強勢,式神難度評價上存在分歧。比如犬神現在的難度評價是滿星,但他其實很容易砍翻全場,反而是三星難度的九命貓,重生被動CD太長,團戰切入時機比較尷尬。
犬神塔下絲血拿下雙殺
除熟練使用式神進行分路協作外,靈咒、陰陽術選取和野區資源爭奪也決定了《決戰!平安京》的大局走向。在這次測試版本中,野區資源的重要性明顯被提升了一個檔次。
靈咒相當於通用技能,在每場對局中玩家可以攜帶兩個靈咒,除常見的閃現、傳送外,遊戲中也設有盾守、束魂、役靈等技能
陰陽術可以理解為天賦系統,根據式神類型匹配陰陽術,提升屬性數值的同時還附加額外攻擊效果,陰陽術是不需要另外培養購買的
此次測試版本取消了之前的脫戰加速機制,野區道路依然相對寬闊。野區不再是紅藍buff的設定,而以風、雷、火、水四種麒麟在雙方野區輪換刷新。現行的四種麒麟都沒有補藍減CD的效果,集中於追加額外傷害和普攻施加負面狀態這兩方面,這可能也是物理系式神較為強勢的原因之一。河道處分布的石距和八岐大蛇,在擊殺後都將給敵方建築造成不小的壓力,增加推塔速度。在比賽後期年獸會替代石距,將其擊殺會獲得復生的逆天效果。
眾人合力擊殺八岐大蛇
在MOBA遊戲中,野區從來都不是孤立看待的,相反,野區是連接上中下三路的重要支點。《決戰!平安京》新野區的設定,相比之前元素要豐富得多,同時在模糊敵我野區的界線,增加雙方因為資源爭奪而產生的衝突機會,讓遊走支援團隊合作變得更加頻繁。實際體驗上,一局時間大概在15~20分鐘左右,1萬經濟下基本可以滿神裝,節奏控制適中。而沒有因為地圖看起來很大,陷入節奏偏慢的境地。
白狼在山兔保護下拿下雙殺
就目前的測試版本來看,《決戰!平安京》切入MOBA手遊市場並不是依靠另闢蹊徑的打法,而是遵循「人有我精、穩中求勝」的思路。誠然,現版本的《決戰平安京》還存在著或多或少的問題,比如匹配質量不穩定、式神可選擇數量較少、遊戲平衡性需要進一步優化等,但這些對於首測而言,還有足夠的調整空間和機會。
聲色精緻,玩法細膩,《決戰平安京》是一款更加深化的MOBA手遊,以它現在顯露出來的底子和目前的市場環境,尚不去討論是否會在MOBA手遊市場中攪起大的風浪,但它絕對是MOBA玩家和《陰陽師》玩家值得期待的作品。更何況,比起單品壟斷,我更喜歡競品之間的良性競爭,有更多的選擇,對於玩家而言才是好事一樁。
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