韌性是TBC新推出的一項屬性, 它的出現 讓PVP發生了翻天覆地的變化。十幾年過去了,記憶已經模糊,讓我們看看到底什麼是韌性吧!
韌性是區別於抗性的存在。韌性只作用於你遭受到的暴擊的暴擊率和暴擊傷害。在暴雪的官方的說法裡有這樣一句話:
Resilience Rating: 39.4 rating grants 1% less chance of being struck by any type of critical strike, and 2% less damage taken from critical strikes
請注意這裡的「any type of critical strike」!我們姑且認為是對所有的暴擊(包括法術暴擊)都有效吧。按道理麼,如果韌性只對物理暴擊有效的話那就太不公平了。
在你70級的時候,每39.4 點的韌性給於你1%減少被暴擊的機會同時給你2%減少被暴擊以後的傷害。形象的解釋是,如果你的暴擊率是20%,普通傷害是100,那麼在什麼天賦都沒有的情況下:
攻擊有00.0點韌性的目標,你的普通傷害是100,且有20%的機率打出200的暴擊傷害。
攻擊有39.4點韌性的目標,你的普通傷害是100,且有19%的機率打出196的暴擊傷害。
韌性的價值是多少?
我們先看看其他的戰鬥等級帶來的收益,再來評價韌性的價值。這裡我不再引述具體公式,來告訴你在62級的時候多少多少戰鬥等級給你百分之多少的暴擊什麼的,對於中國玩家,60-70級大概不會用1星期吧,當然了,在不當伺服器的情況下。以下只說70級的情況。
依舊是上邊引述的藍貼,在你70級的時候:
武器技能等級: 每3.9 點獲得 1 點現在的武器技能。
防禦技能等級: 每2.4 點獲得 1 點現在的防禦技能。
閃避等級: 每18.9 點獲得 1% 閃避。
招架等級: 每31.5 點獲得 1% 招架。
格擋等級: 每 7.9 點獲得 1% 格擋。
命中等級: 每15.8 點獲得 1% 命中。
法術命中等級: 每12.6 點獲得 1% 法術命中。
暴擊等級: 每22.1 點獲得 1% 暴擊率。
法術暴擊等級: 每22.1 點獲得 1% 法術暴擊率。
攻擊加速: 每15.8 點獲得 1% 攻擊加速。
法術釋放加速: 每15.8 點獲得 1% 法術釋放加速。
也就是說:你只需要22.1點的暴擊等級,就能得到1%的暴擊;而對手需要39.4點韌性來減少1%的暴擊率和2%的暴擊傷害。直觀上1點暴擊等級和1點韌性等級價值是差不多的,在看看又覺得,1點暴擊等級價值要稍微高1點,畢竟22.1點和39.4點的近1倍的差距。這裡只是一個感性的認識而已,有沒有什麼理論依據呢?
高手就說了:
在pvp裡,1點韌性等級的價值與1點暴擊等級的價值相比,比例大約是3.9比5.3
證明如下:
1是勝利公式;
2是裝備對pvp的提升公式;
所謂的勝利公式是:
(自己的實際dps-對方恢復生命的hps)*(自己的總血量)>(對方的總血量) *(對方的實際dps-自己恢復生命的hps)
所謂的裝備選擇公式是:
自己的dps*自己的血量=m;裝備的選擇要使m取最大值。
我們先從裝備選擇公式來看韌性問題,韌性其實上就是把自己的血量增大了,請注意勝利公式,對方的dps是被自己的韌性減少了的,所以呢,韌性也就相當於在自己這邊的血量上的因子,數學地位上和dps是一樣的。這樣我們就可以放心大膽的把2者放在一起比較了。這裡有點值得爭議的地方,我這裡所謂的韌性和暴擊同等地位的前提是自己和自己比。舉例子說,我和鏡子裡的自己pk,在2件裝備中選擇,1件是加了39點暴擊的褲子,另外一件是加53點韌性的褲子,對於這場pk,2件的價值是一樣的。至於為什麼選39 和53 這樣的比例,馬上就會說到。
假設雙方都不能加血,那麼勝利公式簡化到了這個:
(自己的實際dps)*(自己的總血量)>(對方的總血量) *(對方的實際dps)
所謂的「實際的dps」是指對0甲目標傷害的dps再除以對方的物理免疫數值,那時候還沒有韌性的說法。現在我們不考慮護甲傷害減免的情況,假設雙方都是0甲,而都有一定的韌性。
公式化為:
(自己的dps*對方的韌性係數)*(自己的總血量)>(對方的總血量) *(對方的dps*自己的韌性係數)
我把韌性的影響用韌性係數帶入了。關鍵是怎麼去計算韌性係數。
無論如何,我們可以這樣把「自己的dps」寫成這樣(假設基礎暴擊率是x):
「自己的dps」
=白字的dps+黃字的dps
=白字不暴的dps+白字暴的dps+黃字不暴的dps+黃字暴的dps
=白字不暴的dps*(1-x%)+白字不暴的dps*2*x%+黃字不暴的dps*(1-x%)+黃字不暴的dps*x%*2.3
---1式
在加上了天賦30%暴擊傷害的情況下,且假設基礎暴擊率是x。那麼:
每1點的自己的暴擊等級帶給我們的暴擊率是0.045,設你有a點暴擊等級。而結果傷害是:
白字不暴的dps*(1-0.045a%-x%)+白字不暴的dps*2*(x+0.045a)%+黃字不暴的dps*(1-0.045a%-x%)+黃字不暴的dps*(x+0.045a)%*2.3----2式
每1點的敵人韌性等級減少了我們的傷害是0.025,設敵人有b點韌性等級,而在a點暴擊等級的基礎上的結果傷害是:
白字不暴的dps*(1-0.045a%+0.025b%-x%)+白字不暴的dps*(2-0.051b%)*(x+0.045-0.025b)%+黃字不暴的dps*(1-0.045a%+0.025b%-x%)+黃字暴的dps*(x+0.045a-0.025b)%*(2.3-0.051b%)
3式
綜上所述:在自己有1點的暴擊等級的情況下,當對手有1點的韌性等級的時候我們得到的傷害增益是:
讓 y=3式-1式
=白字不暴的dps*(-0.045a%+0.025b%)
+白字不暴的dps*[(2-0.051b%)*(x+0.045a-0.025b)%-2*x%]
+黃字不暴的dps*(-0.045a%+0.025b%)
+黃字不暴的dps*[(x+0.045a-0.025b)%*(2.3-0.051b%)-x%*2.3]
然後呢,我們對a 和 b 分別求導:
(這裡我犯了畫蛇添足的毛病,其實不需要對y求導,對3式求導就可以了)
對a有:
dy/da=白字不暴的dps*(-0.045a%)
+白字不暴的dps*(2-0.051b%)*0.045a%
+黃字不暴的dps*(-0.045a%)
+黃字不暴的dps*0.045a%*(2.3-0.051b%)-4式
對b有:
dy/db=白字不暴的dps*(0.025b%)
+白字不暴的dps*[2*(-0.025b)%+(-0.051b%)*(x+0.045a)%] (2階小量省略)
+黃字不暴的dps*(0.025b%)
+黃字不暴的dps*[(-0.025b)%*(2.3)+(x+0.045a)%*(-0.051b%)] (2階小量省略)
--5式
4式可以提出0.045a% 得到:
dy/da=[白字不暴的dps*(1-0.051b%) +黃字不暴的dps*(1.3-0.051b%)]*0.045a%
5式可以提出0.025b% 得到:
dy/db={白字不暴的dps*[-1+(-2)*(x+0.045a)%]+黃字不暴的dps*[(-1.3)+(-x-0.045a)%*2]}*0.025b%
繼續省略交叉項(注2)得到:
dy/da=[白字不暴的dps +黃字不暴的dps*1.3]*0.045a%
dy/db={白字不暴的dps*[-1-2x%]+黃字不暴的dps*[-1.3-2x%]}*0.025b%
結論也就出來了:
對於自己每點的暴擊等級,我們獲得的傷害增加量是:
[白字不暴的dps +黃字不暴的dps*1.3]*0.045% ---6式
對於對手每點的韌性等級,我們遭受的傷害減少量是:
[白字不暴的dps*(1+2x%)+黃字不暴的dps*(1.3+2x%)]*0.025%-7式
然的是暴擊收益與自己本身的暴擊率無關;而韌性收益與自己(注)的暴擊有關,而且是,自己(注)的暴擊率越高,韌性收益越大。
什麼時候1點的暴擊等級和1點的韌性等級收益相同呢?
假設個前提:白字dps和黃字dps相等。
6式和7式相比較得:
也就是說當你的暴擊率到了46的時候,你對手提升1點韌性等級就完全抵消了你提升的1點暴擊率.
在7式和6式裡我們之所以區分白字dps 和黃字dps 就是因為黃字的dps一但暴擊,就受到了天賦加成,現在假設我們不加那5點天賦,我們可以
得到:
對於自己每點的暴擊等級,我們獲得的傷害增加量是:
[白字不暴的dps +黃字不暴的dps*1]*0.045% ---8式
對於對手每點的韌性等級,我們遭受的傷害減少量是:
[白字不暴的dps*(1+2x%)+黃字不暴的dps*(1+2x%)]*0.025%-9式
這裡我們就不用討論白字黃字dps 比例了,直接可以知道:
2.0*0.045=(2.0+4x%)*0.025
算一下得到:x=40
也就是說當你的暴擊率到了40的時候,你對手提升1點韌性等級就完全抵消了你提升的1點暴擊率.
一般情況下,你是不可能在pvp裡達到40以上的暴擊率的,所以,我們可以很放心的得出3點結論:
a 1點暴擊等級大於1點韌性等級;
b 你可以放心大膽的升你的5點+30%暴擊傷害的天賦;
c 當你的裝備牛b到有46或者以上的暴擊的時候,你可以優先提升你的韌性而不是暴擊了。
這還不夠,我們應該看看在一般的情況下1點暴擊等級和1點韌性的價值:
假設你的暴擊率是20,而黃字佔60%的傷害輸出白字是40%(我一向認為在pvp裡匕首賊的輸出是這樣的比例,對法師更是極端了,相信匕首賊都很有感觸),設總dps是100,那麼:
6式:(40+60*1.3)*0.045%=5.31%
7式:(40*1.4+60*1.7)*0.025%=3.95%
大概是5.3比3.9這樣的比例吧。
我這裡討論的前提還是自己和鏡子裡的自己之間的pk。也就是說,在對手有20%暴擊率的前提下,對於自己的裝備選擇來說,暴擊等級和韌性等級的價值比大約是53比39。而如果對手的暴擊率越低的話,韌性的價值也就相對越低,例子是賊對術士,術士都是靠dot殺人,韌性根本對他無用,自然在自己選擇裝備的時候韌性的價值就非常低了。而對手的暴擊率越高,比如戰士吧,韌性的價值就很大了。當對手的暴擊率高到40這樣的地步的時候,1點韌性等級的價值就幾乎和1點暴擊等級的價值相當了。
當競技場剛開放的時候,大家身上都沒有多少韌性,或者說韌性比較少而相對可以忽略的情況下比較好的模型,而在大家的韌性數值很大的時候(100以上),這個模型就顯得粗糙了。但是根據目前的情形看盜賊競技場5件套的韌性總共也不過是150,所以在相當長時間內這個模型是能夠說明問題的。
但是我們獲得1點暴擊和1點韌性的難度是否相當?
例子是競技場裡的裝備:
手+暴擊等級12+韌性等級20
頭+暴擊等級10+韌性等級19
腿+暴擊等級16+韌性等級32
胸+暴擊等級10+韌性等級19
肩+暴擊等級7 +韌性等級20
大概是1:2的關係,可見韌性等級的獲得相對來說是比較容易的。而在一般情況下2點韌性帶來收益已經大於1點暴擊等級帶來的收益了。目前來看,獲得大量的韌性的唯一方法就是競技場了。大家加油吧!