隨著《絕地求生》端遊2017年的爆火,手遊行業也在2018年迎來了吃雞熱,而在經歷了一年的殘酷競爭後,目前也只有騰訊的《絕地求生刺激戰場》笑傲群雄,活躍在各大排行榜的頭部。
槍戰、縮毒圈和「吃雞」模式在被各類遊戲紛紛採用後,玩家逐漸產生了審美疲勞,失去了最開始的新鮮感。今天遊戲茶館請到了頑皮熊工作室負責人布萊克,他們與海外的阿奇熊工作室聯合開發了《黑色倖存者》 ,同時他們負責中國地區的發行業務,這款遊戲與普通「吃雞」遊戲有哪些不同呢?他會在採訪中為大家答疑解惑。
《黑色倖存者》與「吃雞」遊戲的區別是什麼 有哪些優勢?
首先主流「吃雞」遊戲採用的是3D即時FPS戰鬥的模式,而《黑色倖存者》是一款2D遊戲,遊戲畫風偏向二次元,略帶一些韓風潮流的元素。《黑色倖存者》雖然在經典玩法中採用了「吃雞」模式,不過整體遊戲可以被定義為AVG策略競技手遊。
布萊克在採訪中談到,《黑色倖存者》有著AVG遊戲典型的特點,探索未知,其實BS也具有角色扮演遊戲的特點,你所操作的實驗體,也便是你在這局遊戲中的一個角色,每個角色都有著獨特的背景和身世故事,深入了解之後,非常的有帶入感。
而在核心戰鬥模式上,《黑色倖存者》與《絕地求生》有著本質區別,後者採用FPS遊戲的常規戰鬥模式,對於玩家的即時操作要求較高。而《黑色倖存者》戰鬥也是即時搜索機制,需要玩家運用策略、裝備、技能應對即將面對的戰鬥。布萊克表示遊戲的單點操作易用性,也能適應更多的玩家。
布萊克認為,海外遊戲開發者和國人做遊戲的理念是完全不同的,海外重玩法,國內重商業化,重商業化本身沒有什麼問題,但或許在換皮遊戲一個接一個的情況下,總會讓玩家少了很多新鮮感。而海外遊戲的優秀產品,引入到國內,對於玩家、對於行業來說都是有利好趨向的。玩家可以體驗到創新玩法,遊戲行業可以通過海外創新遊戲的表現驗證某條路是否可以走通。
布萊克表示,《黑色倖存者》遊戲模式與市面上的3D吃雞手遊相比,其核心在於整體遊戲時的氛圍,通過背景音樂、UI提示、NPC野怪的設置,與禁區限時關閉的設置,營造了一種極度緊張的氣氛;對抗,是吃雞類遊戲的核心玩法,但是BS除了對抗之外,加強了在搜索、合成、彩蛋元素上的驚喜感,多元化的元素引導著整個戰局的走勢。
《黑色倖存者》希望做吃雞遊戲細分領域的精品 目前競品較少
頑皮熊工作室是電魂網絡孵化的一個留學生研發團隊,帶有與母公司相同的競技遊戲基因,既有研發運營上的優勢、又對競技遊戲有著極大熱情。布萊克談到,團隊喜歡將《黑色倖存者》對標市面上的吃雞遊戲,因為團隊一直在思考一個問題:在國內手遊被MOBA、槍戰吃雞遊戲佔領頭部市場的今天,是否可以用一款細分品類的吃雞遊戲來佔領未來市場呢?
《黑色倖存者》3月20號下午國服正式開啟,iOS端和Steam端都開放了下載,目前該遊戲在APP Store免費榜上排名第31。雖然在一天多的時間中,這款遊戲並沒有直接上升到免費榜單前十,一款新作在未獲得蘋果推薦前提下,短時間能衝榜到30名左右,也是有一定實力的。
談到國內競技手遊的市場環境,布萊克也坦言壓力有些大。他表示目前國內的競技遊戲非常難做,大DAU把控在少數發行手中,只有品質過關,玩法微創新的品類才有生存下去的空間。比如上海跳躍網絡旗下遊戲《300英雄》,作為MOBA競技品類,添加了很多二次元和創新的戰鬥元素,讓整款作品更加貼近小眾核心用戶,並擁有極高的產品質量,這樣的產品便會在市場上獲得成功。
而在競品方面,布萊克表示雖然《黑色倖存者》是10人吃雞玩法,但是核心體驗上仍然是AVG策略生存遊戲,玩家面對的是實時對抗。這款遊戲的鼻祖是之前的文字頁遊BR大逃殺,國際服就直接採用了AVG競技遊戲的模式,由於2D文字吃雞又兼有600款道具的合成、數十位人物技術與天賦的選擇,讓這款遊戲變得既複雜也不容易複製。直到目前國服開啟,在國內手遊市場上仍然是獨樹一幟的品類,布萊克表示目前市場上比較罕見相關競品。
受眾廣、規則簡單是第一要務 《黑色倖存者》在努力降低門檻
雖然是2D遊戲,但是《黑色倖存者》的玩法相當硬核,對於玩家的熟練度的要求比較高,萌新玩家國際服的遊戲初體驗並談不上好。首先國際服不會使用簡體中文作為第一語言,新手引導存在語言障礙。而在遊戲過程中的道具合成中,也缺少指導性的意見和引導,萌新只能邊摸索邊熟悉,不過對於實時對抗的吃雞玩法,很容易在學習的途中就被人淘汰了。
意識到國際服門檻之高,布萊克團隊在國服開啟後,在降低門檻上做了很多工作。比如說,在遊戲中加入了索引系統,玩家可以篩選查看都有什麼道具、自己優先選擇什麼道具合成,索引系統會告知玩家合成材料的搜索地點和合成步驟。
除了遊戲中引導教學系統的增加,在運營上頑皮熊也更加偏向於萌新玩家的攻略提供。比如《黑色倖存者》安全區域變更的機制與「縮毒圈」有著本質區別,它的機制是這樣的,其實分為第一天、第二天、第三天,每天3個時間段早、中、晚,玩家會發現背景的明暗有變化,然後第二天的晚上之後,區域關閉之後就不會再開放了,之前關閉的區域會重新再開放。這樣達到關閉與開啟的區域循環往復,一直都會有區域開放,但是不會一直相同,也是通過這種機制促使玩家進行移動和追尋。
布萊克談到,其實在2018年國內有款產品試圖複製《黑色倖存者》的核心玩法,不過並沒有研究透徹遊戲的目標用戶,搭配豎版H5歐美魔幻風,減少了禁區和道具的數量,然而並沒有獲得成功,而是死的很慘。所以簡單的降低遊戲難度並不是讓遊戲成功的便捷之路,布萊克認為《黑色倖存者》核心目標用戶是目標核心用戶主要為競技玩家,二次元玩家,角色扮演玩家,密室解謎類玩家等。在降低門檻的過程中,也一定要為目標用戶設計符合他們偏好的元素,不可捨本逐末。
《黑色倖存者》更重視長線運營 次日留存不高但是7日留存穩定
即使是做了很多戰鬥系統引導與攻略教學,布萊克還是坦言到,《黑色倖存者》確實難度比較高,存在上手門檻。不過在頑皮熊的戰略中,《黑色倖存者》是一款要做長線運營的遊戲,從留存數據上來說,《黑色倖存者》國際服的次日留存率只有35%,七日留存卻可以達到25%,30日留存也要高於10%。他認為這款遊戲硬核的玩法,會讓得不到良好引導的小白玩家迅速退坑,但是掌握基礎玩法的玩家是願意長期進行持續遊玩的。
《黑色倖存者》作為一款二次元遊戲,在語音、立繪、劇情設定等方面進行了高質量的製作。而正是因為遊戲本身的高品質,國際服上線以來積攢了很多人氣,這也在國服預約之時產生了反哺效果。目前《黑色倖存者》在TAPTAP上預約玩家數量有13萬,排在預約榜第25名,曾連續6個月獲得了10分的遊戲評價。
正是因為獲得了玩家的支持,布萊克才有信心營造一個良好的國服生態,他希望老玩家可以帶領引導萌新玩家進入遊戲,而不是去虐萌新玩家。在玩家的協助下,這款硬核門檻高的遊戲才能擁有長線運營的空間。
《黑色倖存者》長線目標DAU達20萬 未來將添加社交系統並進行IP打造
布萊克思考了國內遊戲的現狀,MOBA和槍戰吃雞遊戲玩多了,玩家是否也需要單兵作戰的體驗,是否能有各種各樣細分品類的吃雞遊戲,滿足玩家不同的遊戲需求。正是因為這樣的考慮,頑皮熊代理了《黑色倖存者》,布萊克表示目標是期望這款遊戲能夠通過半年的運營達到20萬的DAU。
在未來的更新計劃中,《黑色倖存者》國服會逐步上線社交系統,目前沒有社交系統是國際服的設計。因為在海外玩家邏輯中,競技對抗遊戲如果存在開黑,會讓遊戲進程變得不公平。不過由於國內玩家比較重視遊戲社交,所以國服的社交系統已經在計劃當中了。
而作為一款海外遊戲,《黑色倖存者》對於國內玩家來說是新的IP。布萊克認為當遊戲在國內發酵的成熟之後,以整個《黑色倖存者》的世界觀由淺入深來做,例如:《黑色倖存者》其實是一個擁有18歲少女容貌的80歲老太太的一場秘密實驗,從全世界各地徵兆了各種各樣有著不愉快黑色背景的實驗體,而每個實驗體的背後,又有著不被人知的故事,而每一個故事,都能引發人性的深思。
布萊克表示,《黑色倖存者》是頑皮熊團隊在競技遊戲細分品類上的一次大膽嘗試,不論是去年出現的非對稱對抗遊戲《第五人格》,還是最近爆火的「自走棋」,這些都是競技遊戲的創新,他相信國內競技遊戲的道路還能夠走很遠很遠。■