全世界最著名的狗狗史努比在11月6號登陸內地大銀幕,對於觀眾們來說,如何能做到不「毀經典」是最大的疑問,小編今天和各位童鞋一起帶著這樣的疑問,看看影片幕後的五大主創是怎麼回應的吧。
提到史努比,他可能是全世界名氣最大的狗狗(甚至沒有之而中國觀眾最開始接觸史努比大部分是通過小商小販的山寨貨:史努比床單、史努比書包、史努比睡衣……誰小時候沒買過某個印著史努比的小玩意呢?
所以即便是沒看過漫畫的人,也對Snoopy幾個字母一點都不陌生,這隻狗狗的形象已經深深植根於一代人的記憶中了。在中國如此,在全世界也是如此。
所以,當史努比的故事要被搬上大銀幕的時候,這隻狗狗根本就不需要什麼宣傳,不存在「他是誰」的這種疑問,人們心中唯一的疑問就是「電影會拍成什麼樣?」
在這裡,導演史蒂夫·馬蒂諾,美術設計Nash Dunnigan等整個團隊跟我們介紹了電影創作的幕後,以及他們把史努比搬上銀幕的初衷。
這裡需要提前預警一下,如果你想要在電影院裡看到一個炫酷的CG版史努比那就要願望落空了,因為這部電影採用了返璞歸真的方法,雖然也用了CG技術,但是卻是「逆向操作」,用CG技術呈現二維畫面。
在北京採訪史蒂夫·馬蒂諾的時候,他穿了一件史努比的T恤,看起來就像個漫畫粉絲,事實上他也的確對舒爾茨創作的經典形象非常維護,「我不想改變這些角色,讓他們變成俗套的CG版角色。」而當我們問他有沒有想過讓史努比開腔說話的時候,馬蒂諾也是連連搖頭,「我覺得最有意思的動畫角色就是沒有對白的角色。」
沒錯,我們會在電影中看到一個演默片一般的史努比,偶爾還會在腦袋旁邊冒出一些臺詞泡泡,簡直就是把漫畫搬上了大銀幕,原著粉一定會看得很盡興。
都已經簡化成這樣了,對於動畫師來說是不是小菜一碟?NoNoNo,相反的,這樣的要求是相當的棘手,因為他們沒法建3D模型,只能在二維空間裡做各種動作。既不能看著像簡筆畫一樣,又不能太三維,這種尺度很難拿捏,幾位動畫師也都在訪談裡大吐苦水,當然了,就像美術設計Nash Dunnigan所說,最後你會感覺到這一切都是值得的,因為他們讓史努比活起來了。這是他們參與的最有挑戰的任務,也是送給全世界史努比粉絲的禮物。
問:給這樣一個人人皆知的明星角色拍電影,這是一個輕鬆的決定嗎?
史蒂夫·馬蒂諾:這是一個很簡單的決定,克雷格·舒爾茨邀請我拍攝本片時,我不勝榮幸,我是《花生》的大粉絲,我覺得這是史上最偉大的一群角色,製作動畫時,你最想要的就是一群好角色,你把他們放進一個場景中,他們就會活過來,因為他們已經塑造的非常完美,露西性格強勢,萊納斯很有智慧,也是個很好的朋友,然後還有史努比,他就像三位偉大演員的結合體,一個喜劇演員,一個超級英雄,以及一個超級誇張的瘋狂角色。
問:一方面你要致敬漫畫,一方面這是一部新片,你要打造原創內容,你是如何實現平衡的?
史蒂夫·馬蒂諾:我們的目標是打造一個全新的故事,我們不想重複過去的故事,不想簡單的把一系列漫畫故事拼在一起,湊足80分鐘的故事。我們想要拍一部長片,有著長片的故事結構,有故事動機,查理布朗要有角色發展,因為這才是電影該有的元素,你會想跟隨電影,投入劇情,期待結局,這就是我們給史努比帶來的新元素。但這是每個人,包括我在內都喜愛的角色,我從來不想改變他們。
我和查爾斯·舒爾茨的兒子克雷格·舒爾茨密切合作,可以確保把這些角色做到精準無誤,我不想對他們進行升級改造,讓他們變得非常潮,改變他們的說話風格,因為查爾斯舒爾茨作品的精彩之處在於,這些角色之所以能延續至今,因為它代表著普通人的生活,這些故事和笑料之所以有趣,是因為它反映出我們,反映出我們的感受,我們的不安全感,我覺得這是最棒的敘事,所以我們很想把它展現出來。
問:很多動畫都是講述寵物和主人的故事,比如《加菲貓》、《超級無敵掌門狗》,你覺得查理和史努比脫穎而出的原因在哪裡?他們之間的火花有什麼不同?
史蒂夫·馬蒂諾:我覺得這些故事有個共同點,這也是這些故事的一個傳統模式,即男孩和寵物之間的親密關係,我自己有兩隻狗,每天晚上回到家,它們都非常高興,搖著尾巴,不管怎樣它們都非常愛你。對查理布朗來說史努比就是這樣的角色,它永遠在他身邊,非常支持他。但我覺得史努比有趣的地方在於,它更有人性,也許是個比查理布朗還大的角色,他有著豐富的想像力,製作它很有趣,我們可以去探索它在想什麼。
問:你有沒有考慮過讓史努比開口說話?畢竟這是一部電影,你可以任意發揮想像。
雖然不是2D動畫片,但是《花生大電影》用CG盡力還原了漫畫質感,甚至片中還時不時蹦出「潛臺詞泡泡」
史蒂夫·馬蒂諾:我絕不會這麼做,因為這是一大傳統,有個這樣的一個故事,比爾梅蘭德斯第一次把史努比做成動畫時,他做了一個測試樣片,給史努比配了音,讓他開口說話,查爾斯舒爾茨說不行,它不能說話。然後你意識到,如果你回去看漫畫,因為史努比想法多,在漫畫裡會有很多文字,但都是塞在一個(從腦袋裡出來的)思想泡泡裡的,而不是對話泡泡裡,這個傳統由此開始,我很喜歡這個設定,我覺得最有意思的動畫角色就是沒有對白的角色,他們會通過肢體動作表達一切感受,或者加入一些有趣的聲音,像「唔」「啊」「咿咿咿~~」之類的,這些角色在動畫裡非常精彩,他們最有挑戰性,但回報也最大。
問:作為動畫總監你的工作是什麼?
Nick Bruno:我們是導演和動畫組織間的協調人,前期製作階段,我們會協助確定動畫風格,我們直接和設計師、編劇密切交流,決定影片該是什麼樣子,進入實際製作階段後,即製作動畫鏡頭和動畫內容,我們和動畫師合作,完成導演需要的東西,表演、喜劇,任何和動作相關的東西。
問:漫畫中最難搬上銀幕的部分是什麼?
動畫總監Nick Bruno(左)與Scott Carroll
Nick Bruno:最難的是角色的臉,所有的孩子,包括查理布朗,特別是史努比,因為他們是由移動的各部分組成,並非基於真實人體,他們的角度非常特別,所以對鏡頭的要求很高,最難的就是如何製作角色骨骼,它的複雜程度遠超你想像,他的頭要轉變成不同的形狀,其他各部位也要自然移動,做2D很簡單,但做成電腦動畫非常困難。
問:舒爾茨的作品給了你們那些靈感?
Nick Bruno:有一點很重要,我小時候經常畫畫,我是個動畫師,我們都這樣,我會把漫畫剪下來,畫這些角色,因為從小孩角度看,這東西我也能畫,無非就是一個圈和一張笑臉,但就連小時候,我都發現這好像沒有看上去那麼好畫。我很敬佩他的作品,它的簡單充滿魅力,你認真思考就會發現它很有藝術性。
Scott Carroll:我們培訓動畫師時,我們第一件事就是教他們畫查理布朗和史努比,因為我們想做兩件事情,第一件是給他們個下馬威,不我開玩笑的,我們想讓他們有責任感,知道這部影片有多重要,這是第一;其次要讓他們知道把這些角色畫有多困難,當你學會畫他們之後,你就會發現一些微小的變化,如果你把眼睛畫太偏,畫太開,或者太近,這些空間關係很容易讓角色崩壞。
問:介紹一下你的職位和你在本片中負責什麼吧。
Dunnigan:我是本片的美術設計,我們的設計團隊從一開始就參與分鏡設計,一直到最後渲染,確保每個鏡頭的完美,從燈光到影像合成之類的東西。通常我們會畫很多的畫,劇本裡有什麼畫什麼,不管是背景還是道具,我們和動畫師合作,做出角色模型,在建模之前塑造出角色,然後我和我的團隊要監督整個動畫製作,顏色、材質,只要是鏡頭裡的東西我們都要加素材。每天和導演開會,我也要和我的團隊開會,基本上就是監督這一切,直到影片最終完成。
問:鑑於你們力求忠實還原舒爾茨的漫畫原作,把史努比三維化最有趣的地方是什麼?最困難的地方是什麼?
美術設計Nash Dunnigan
Dunnigan:你可能已經聽到,每個人都在說一切都很困難,因為每當我們要求還原這種2D美學,他們就會抱怨各種技術難題,幸運的是製作組非常配合,他們很棒,他們明白如果我們要還原原作,再現舒爾茨的線條,我們就要迎接挑戰。他們想出了一些新的解決方案,打破了傳統技術,沒有按常規電影方法進行製作。
你問我最有趣的體驗是什麼,實在太多了。看到漫畫裡的東西活過來真的很有趣,很有滿足感。在製作過程中,特別是負責角色骨骼的部門,花了比一般電影更多的時間精力。中途我們常常會懷疑這是否能成功,我們有時要等上八個月甚至一年時間才能看到效果,所以當你看到角色成型,還原原作時,滿足感很強,能看到這些角色的鮮豔光澤也非常高興。
問:你曾經在之前的採訪中形容自己的工作更像個服務員,而不是作者,你在為本片創作故事時,你覺得自己的責任是什麼?
製片人克雷格·舒爾茨
克雷格·舒爾茨:我的責任就是忠實於我父親五十年前的作品,忠實於漫畫原作,這並不會太困難,如果你讀過漫畫,如果你也是和作者一起生活,那就會有很大幫助,很多人先後加入我們的製作,提供創意,編寫故事,但我發現,除非你是和舒爾茨一起生活,看他如何和其他人交流,聆聽他的幽默感和小聰明,你是很難寫出《花生》的故事,寫出他的語言風格更加困難。
問:舒爾茨畫了大概17000幅漫畫?
克雷格·舒爾茨:將近18000幅。
問:《花生》系列有很多經典場景,是否有哪個場景你必須要加入到影片中,以確保即便影片是先給新一代觀眾,老粉絲們仍能被感動?
《花生大電影》保留了很多漫畫橋段,但也沒有做成「經典段子大雜燴」
克雷格·舒爾茨:當然,這也是我們的一大挑戰,有些場景我很想加入,我是為花生粉絲打造這部電影,確保粉絲們能享受其中,我們不想把電影打造成經典場景和角色的大雜燴,一會兒是查爾斯踢足球,一會兒又是感恩節,我們不想做成這樣,我們不想只為孩子而做。從一開始我和兒子就說,這部電影要像我父親創作漫畫時一樣,為成人而做,有成人主題,有傳遞給成人的信息。
我們一直緊隨查理布朗的旅程,其他內容都是點綴,但其他部分都是查理布朗故事的有機組合,所以這部電影中會有很多讓老粉絲們會心一笑的場景,你會時不時的看到熟悉的東西。我們給本片加入了很多經典《花生》元素,不管是在背景裡,還是彩蛋,很多經典的東西。
問:我們等了這麼長時間才等到一部動畫長片,在你看來最大的阻礙是什麼?
Jean Schulz:首先上一部動畫是在1980年推出的,雖然他(舒爾茨)做的很開心,但對他來說要做一個長篇故事非常困難。他也有很多精彩創意想要融進長篇故事中,《為生活奔跑》《一路順風,查理布朗》,我至今還會聽到人們說這是他們最喜歡的電影,最喜歡的動畫片,但我覺得對他來說要做編劇工作量太大了,要去創作,去想像,當然他又不希望其他人來做,所以這就是為什麼在他生前沒有製作動畫長片。
在他去世後,我們就看不到這樣的作品了,總會有一天,十年之後,舒爾茨去世十年之後,你意識到《花生》已經不像20多年前那樣,常駐人們視野之中,所以我覺得這是他兒子的部分想法,克雷格想把自己的想法製作成一部動畫長片。
問:如何做到在致敬舒爾茨漫畫原作的同時,吸引全新一批的觀眾?
Jean Schulz:我覺得他們做得很好,保留了《花生》的精髓,比如堅持不懈的核心價值、角色之間的互動交流、以及史努比的幻想世界。我覺得他們很忠實於漫畫原作,藍天工作室也做得非常好,讓動畫看上去就像是舒爾茨的漫畫線條,我覺得舒爾茨知道的話會很自豪,他會很高興他們邁入了一個他自己無法做到的全新時代。
問:你覺得《花生》經久不衰的原因是什麼?
Jean Schulz:我覺得是漫畫裡的人性,這些角色能讓每個人引起共鳴,我們的不安全感,我們的希望,我們的恐懼,我們的懶惰,我們的不真誠,這些東西都能引起共鳴。來博物館參觀的遊客都會說起他們小時候讀漫畫的故事,他們現在都是上了年紀的老人,講述這些漫畫如何幫助他們度過童年的艱難時期,能聽到這些故事非常感動,這些漫畫就像一個兒童導師。
問:漫畫中有很多經典元素,從萊納斯的毛毯到查理布朗的尖叫,哪個是你的最愛?
Jean Schulz:可能不止一個,但這部漫畫最讓我喜歡的部分,是那些連載兩三周的故事,因為舒爾茨在創作這些漫畫時我就在旁邊,我知道要創作這些故事,然後寫出結局有多難,每一期都要做到有趣,他花費了很多心思。
【Via:時光網】
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