你問我《生化7》哪兒好,就等於在問我什麼是《生化危機》

2021-02-14 機核

導語:幾天前我曾公開放出厥詞說《BIO7》我給一萬分。當然這種「激情犯罪」會隨著時間推移漸漸的冷卻並回歸理智,但我依然很願意趁著這種情感還充斥著大腦的時候把它記錄下來。因此您無法在這篇文字裡看到「專業遊戲媒體」該有的所謂客觀評價,有的只是我個人一廂情願的試圖闡釋,《BIO7》到底是哪裡打動了似我一般的這群中年男孩。而在落筆之前的反覆思考中我得出一個結論,要回答《BIO7》到底哪裡好這個問題,基本等同於回答另一個問題,那就是:什麼是《生化危機》。

生化危機

在《BIO7》首次於E3 2016戲劇性的亮相併宣布遊戲將全程採用第一人稱後,曾經吵的不可開交的、以4代為分水嶺的新老兩代生化迷,難得一見的統一口徑表示「這不是生化危機」。不過卻甚少看到有人來給說說那到底什麼才是生化危機呢?恐怖?喪屍?解密?角色?打弱點?次元箱?RPG和麥林?以上都是?如果讓我回答,我的答案會是所有這些要素形成的「遊戲體驗」。但我本人也一度認為歸根結底,「感覺」和「遊戲體驗」這種東西多少有點玄學。《BIO7》的厲害之處在於,它用一款續作證明了這些東西其實不玄,拿準要害並成功的實現它,即使形式上滄海桑田,「體驗」也是可以被重現的。因此比起說《BIO7》是繼4代之後的又一次成功革新,我更願意稱《BIO7》是一次了不起的回歸,這種回歸不是單純的開倒車,而是在形式上與時俱進的同時又時隔20年找回了系列的本源。它無法被 AVG、恐怖遊戲、FPS等任何單一標籤所定義,它是「The《BIOHAZARD》」。

《BIO7》是繼初代以來最「生化危機」的《生化危機》。


遊戲的體驗無外乎感官體驗和交互體驗、以及由這二者結合所形成的更高一級的情感體驗。感官又無外乎視覺與聽覺。那什麼是《生化危機》的視覺?用我個人的語言來概括那就是「似有往日印記的生活感中,散發出壓抑與懸疑」。遊戲場景的基礎都是現實生活中可見的要素,由此帶來的是真實感與代入感,而同時又讓所有這些要素都呈現出「被使用途中突然中止」的狀態來引發人幾乎是下意識的去聯想「之前究竟發生了什麼」,似乎每一個房間、每一個小物件都在試圖向你訴說一個故事。進而,那些本質上並不太出色的解密,也在恰到好處的包裝下一同成為了場景氣氛渲染的重要組成部分。神秘、壓抑與懸疑就在因未知與被誘發的聯想中自然產生。

但這說起來容易,做起來可就沒那麼簡單了。這需要精雕細琢一磚一瓦的去構建場景,初代用預先繪製的精美靜態CG在馬賽克的世代實現了這種感覺並成功的震撼了玩家。然而從4代開始,隨著遊戲類型的變化和格局的擴大,這種細緻的場景變得越來越少。說到這裡肯定很多人和我一樣會想到一個比較近的例子:魂系列。用並沒有什麼互動的靜態場景來講故事又引人聯想的手法頗有異曲同工之妙,而此後的黑魂2代和3代的場景被批評粗糙和素材重複的地方,其實就是精細程度下降,這些場景的「靈魂」沒了,變成了單純的「地圖」。

在《BIO7》首次亮相的RE引擎絕對值得受到表揚,可以說這是主機平臺上迄今為止畫面表現最出色的全程穩定60幀遊戲,甚至也要好過大多數只能跑30幀的遊戲,從Steam上的反饋來看遊戲的PC版優化也十分到位。遊戲的視覺設計也沒有辜負這樣優秀的基礎條件,熟悉的「壓抑與懸疑」時隔多年再次回到了這個系列。其實仔細觀察你會發現,《BIO7》並非有什麼劃時代的黑科技讓所有元素都在60幀下多麼精美——事實上這遊戲的畫面都並不適合用精美來形容,我想用的詞是「恰當」,恰當的主次取捨、恰當的表現和融合。之前製作組在CEDEC上的演講並非誇誇其談,這一點也特別體現在遊戲中對各種不同材質的出色表現上。

聽覺體驗也是不能被忽視的,因為《BIO7》的聲效在遊戲整體的呈現上一樣功不可沒。但聲效與畫面有一個不同點,那就是出色的聲效往往表現為玩家「根本想不起來聲效」這回事。我覺得《BIO7》的聲效在大多數情況下都做到了這一點,在此之上還成功的營造出了「總好像有什麼在動,但仔細一聽有好像沒有什麼」的微妙感覺。有趣的是,不管是否遊戲的本意,經常被自己的腳步聲弄的一驚一詫恰恰是「老生化」的一個讓人印象深刻的體驗。

有限遊戲

回到「遊戲」這個屬性本身,互動體驗的好壞是遊戲好不好玩的根本,這也就是我們今天常說的「gameplay」。而圍繞著這一點,糾結了系列整整20年的就是「恐怖」這兩個字。自4代革新之後,「作為恐怖遊戲代名詞的遊戲卻不再恐怖了」永遠是其後作品被攻擊的痛點。不過這裡往往有個誤區,那就是「恐怖遊戲」並非是一種基於遊戲互動類型的分類,恐怖這個標籤也並不指向某種明確的玩法和互動方式,只要你願意,ACT、RPG或者FPS你都可以做成是恐怖風格的,當然最後的結果到底恐怖不恐怖則要另說就是了。

恐怖的表現往往需要很多強制的體驗,這在某種程度上與自由度和互動是相衝突的,因此最初恐怖與AVG這個弱互動遊戲類型的結合顯然帶有著其必然性。而《生化危機》在當時獲得成功的一個重要特點就是它在這二者的限制下出色的設計出了一個,包含著生存、解密、和適當的動作元素的「有限遊戲」。它沒有像其他的「恐怖AVG」遊戲一樣把重點放在如何講一個九曲八彎的「恐怖故事」上,而是著力在製作一個互動要素豐富的「大型密室逃脫」上,那個看上去有些寒磣的B級片故事不過是一個加強代入感的背景而已。這也是讓「老生化」從當時眾多類似的所謂恐怖AVG中脫穎而出、並且其後很多不甚成功的模仿者沒有學到精髓的地方。甚至在當時曾對「生化危機」有過一個在其他遊戲身上基本沒見過的分類,叫做「動作AVG」。

我們回到《BIO7》,遊戲雖然採用了時下最主流的第一人稱視角,但它沒有真的變成大殺四方的FPS,也沒有變成鑽個柜子點個燈,最後再來一段QTE的「弱互動恐怖遊戲」。而是完美呈現了一如初代的「有限遊戲」的理念:生存、解密和動作射擊等幾種要素節制的相互融合,而這些所有的互動體驗其實都在反過來為同一個目標服務,那就是「壓抑與恐怖」。再結合上恰到好處的感官體驗,就給遊戲賦予了所有優秀遊戲共有的一個特點:情感體驗。

惡靈古堡

說起這個情感體驗,我想先從這個系列的另一個名字說起:惡靈古堡。地球人都知道,因為版權原因,《生化危機》在歐美地區沒有使用BIOHAZARD而是用了Resident Evil這個名字。臺灣的翻譯就是我們現在熟知的「惡靈古堡」,說實話雖然我覺得這在臺灣眾多的無釐頭譯名中還算可以接受的,但按照直譯我覺得「大宅門裡的罪惡」之類的也許還更準確一些。你會發現這個名字用在並沒有考慮續作問題的一代上是如此的貼切:由一宗連續殺人案件引出的調查,主角們最後從陰森的「Resident」之中發現了一樁滔天的「Evil」。但由這個故事延伸出的此後20年中的數十部各色作品都幾乎和Resident Evil沒有多大關係了。直到《BIO7》的出現,這也是製作組為什麼給遊戲的日版和美版分別命名為《BIOHAZARD 7 Resident Evil》和《Resident Evil 7 BIOHAZARD》,因為本作正是自初代以來首個再次同時符合這兩個名字的作品。

再讓我們回想20年前那款遊戲究竟給了我們怎樣的情感體驗。玩家扮演的兩名S.T.A.R.S成員從遇到喪屍犬被迫躲進「洋館」到遇到經典的回眸一睹的第一隻喪屍再到之後的一步步調查,「這裡到底發生了什麼」是最最重要的情感驅動,隨著調查的深入,在玩家從模糊的線索中得到「這些喪屍都是人類」和「某種病毒的洩露」的信息後,「為什麼會發生事故」和「這些人到底在這裡幹什麼」又成為了新的謎團。直至後來真相逐漸浮出水面後「這一切到底誰是幕後黑手」成為了最後的懸念。可以說,雖然初代那簡陋的B級片劇情並未特別出彩,但與遊戲體驗完美契合的劇本確實可以讓人完全沉浸其中。

在這之後的系列作品中,雖然其實每一代都在試圖營造這種層層撥開黑幕的感覺,但這其中也就只有啟示錄系列略微做到了那麼一點點。因為這裡有一個悖論就是,作為系列續作,在承接前作的故事和部分角色的前提下,那不管主角們跑到世界的哪個角落,玩家們都知道那無非就是又一個生化武器實驗基地,看到喪屍我們就知道那是病毒,看到頭上開花就知道那是寄生蟲,看到風衣我們就知道暴君又來了,甚至只需要一個「滴答」的聲音我們就能知道「嘿,有舔食者」。試問在這樣的前提下要如何製造懸疑?這也就難怪較近的幾代開始走起了動作大片的路線,但縱然情況再危急,分頭和寸頭都一定可以逢兇化吉,結果就是不僅懸疑沒了,連緊張感都沒有半分。

《BIO7》在恐怖與回歸的立意下,其實只是做了一個沒有選擇的選擇,可貴的是他們真的實現的非常好。如果你和我一樣自覺的沒有接受任何劇透,那遊戲序章時您應該和我一樣一臉懵逼:「我擦什麼情況!」、「我擦真捅啊!」、「我擦這就掛了?」、「我擦原來沒掛?」、「我擦到底發生了什麼」、「我擦我的手!」……直到遇見貝克一家人,玩家的心理確確實實的被「這裡到底發生了什麼」充斥且引導著。在貝克一家「顯然不是正常人類但又與以往系列所有的B.O.W都截然不同」的襯託下,「《生化危機》裡發生的故事總之肯定都是某種生化危機」這一點不僅沒有成為《BIO7》製造懸疑感的障礙,反而成為了懸疑本身。「這是一種新病毒?新寄生蟲?」、「好牛逼啊能跑能跳能唱歌!」、「為什麼會出現在這裡?」、「米亞到底和他們一不一樣?」、「這主角看起來也有貓膩啊!」…………是的,除了恐怖,生化危還有一個不可或缺的情感體驗就是「What『s going on here』」的懸疑感,《BIO7》也很好的做到了這一點。

然而《BIO7》並非是真的完全摒棄舊有設定,那些說劇情完全沒關聯的人也真的是無知者無畏。你在遊戲中可以找到各種和系列以往作品千絲萬縷的聯繫。阿克雷山區的油畫;阿莉薩·阿什克羅夫特的新聞報導;當然,還有安布雷拉小隊和那個看起來並不像是那誰的那個誰……而如果你是個細心的人,還可以有更多發現,比如reddit上的某位好事者發現的下面這個:

如果你覺得這只是巧合,那你留意過米亞的全名嗎?

更不要說霰彈槍掉包、靠裝飾區分的鑰匙、能打開的掛鍾、心電圖顯示血量、磁帶存檔、次元箱、書裡夾著浮雕、三頭狗開門、甚至還用一個搖頭晃腦的小人破碎時那清脆的聲音和一抹藍光向4、5、6三代的收集要素表示了一下問候……這些情懷如果沒有任何基礎的單拿出來確實未免顯得矯情,但是在遊戲的整體體驗把握的十分成功的《BIO7》中這所有的一切都擰成了一根繩,證明了到底什麼才是「生化危機」這種「化合物」的必需成分,且這裡面並不包括李三光、BSAA、喪屍、紅衣大媽、二狗子,以及,Third-Person Shooting。

沒錯,《BIO7》是繼初代以來最「生化危機」的《生化危機》。


7

曾經在我情竇初開的那個時候,我家的近鄰有位壹姑娘讓我一見傾心,她不僅有著清純靚麗的外表,深入接觸之後更發現她風趣善談還非常有內涵。此後我們保持著密切的聯絡從未間斷,但害羞的我卻從不敢在人前展現這份愛慕。後來她越發出落的靚麗可人,可漸漸的我們之間的共同語言卻在慢慢變少,也變得疏遠。但我依然堅持給她寫信,並在每年生日的時候準時送去我的禮物。再後來,她變得越來越豔麗,聽說追求她的公子哥們摩肩接踵。同時她的生日也過的越發頻繁,有的時候一年就過好幾次,但我都依然準時送去禮物——當然有幾年實在過得太頻繁了,有時我會假裝不知道這回事。

隨著時間的推移,她對我已經不再具有什麼特殊的意義,我也幾乎忘記了自己曾經的那份感情。那些禮物與其說是送給她的,倒不如說是送給往昔的那個年少的自己的。直到有一天,她手捧著我送給她的禮物叩開了我家的大門。她卸掉了那些畫蛇添足的庸脂俗粉,綻放出了一如當年的那朵出水芙蓉。塵封在心底20年的情感一湧而現,我激動的說不出話來。

她說,她叫柒姑娘。

但我知道,那就是她,因為一切,都恰如初見。

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    註:本文轉自於 機核(微信號:gamecores)
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    反正生化走向了一條靠著龐大完整世界觀和開掛豬腳吸粉道路。並不是說【生化危機】的續作們不好,相反生化3、4代也是經典遊戲的代表,不過代表的是「爽」而不是「恐怖」、「生存」。
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