不久前熱播的國產劇《龍嶺迷窟》推出了一部衍生劇,沒想到衍生劇一經面世,不僅迅速登上熱搜榜,更一度超過原劇集的熱度。值得一提的是,相比原劇集,這部名為《龍嶺迷窟之最後的搬山道人》的衍生劇多了一種「互動」玩法,觀眾可以在屏幕下方出現指令後判斷劇情走向,並自主選擇情節發展,根據指令進行互動操作,從而解鎖支線和隱藏劇情等,短短一小時的劇集容量卻包含了6個完全不同的結局,讓不少觀眾都意猶未盡。而幾乎是在同一時間段,國內首部院線互動電影《黃金瞳》也正式官宣進入籌備階段,從小螢屏走向大銀幕,不禁讓人好奇持續火熱的「互動影視劇」未來究竟還有多少可能?
從《龍嶺迷窟》衍生劇到《黃金瞳》
互動影視劇體量不斷升級
作為基於鬼吹燈系列作品《龍嶺迷窟》劇情改編的互動劇,《最後的搬山道人》自誕生以來就吸引了不少書迷、劇迷乃至遊戲迷的關注,這其中不僅因為原IP超高的熱度,更因為這部衍生劇的「互動」屬性。作為衍生劇,《最後的搬山道人》全劇僅有6集,每集長度約為10分鐘,與原劇相比劇情容量顯然小得多,劇情框架也相對確定,因此相較於《龍嶺迷窟》旨在帶給觀眾跌宕起伏的故事體驗而言,這部衍生劇更傾向於給觀眾帶來深度參與的遊戲性體驗。
在這部主打「互動」屬性的衍生劇中,觀眾化身搬山道人鷓鴣哨,而最終目的也很簡單——完成尋找雮塵珠的使命。不過與「觀看」常規劇集不同,在這部衍生劇中,關鍵劇情的走向都掌握在觀眾手中,觀眾可以深度「體驗」驚心動魄的探險之旅。比如,隨著劇情的發展,觀眾可以通過自己的選擇體驗「投擲飛虎爪」、「破解機關陣法」等,這種只會出現在電子遊戲中的闖關體驗也大大增強了觀劇時的參與感和緊張感,讓觀眾猶如身臨其境,與劇中人物共進退。
隨著《最後的搬山道人》的走紅,幾乎在同一時間段,改編自同名小說的院線電影《黃金瞳》也正式對外官宣,進入前期製作階段。影片改編自網絡小說家打眼的原著,2019年曾被拍成劇集版《黃金瞳》,並由張藝興領銜主演。為影片提供互動技術支持的KINO公司總裁黃國賢透露,藉助院線互動技術,觀眾可以通過手機等設備坐在影院內一邊觀看電影一邊參與決定故事走向,選擇自己喜歡的內容。
與以往觀眾通過點按手機屏幕或電腦屏幕下的選項進行互動不同,《黃金瞳》不僅延續了院線電影的大銀幕觀看體驗,同時觀眾只需通過手機等設備或院線智能終端上的app來決定劇情走向,而影片每一步的劇情走向將按照大多數人的選擇而發展。事實上,受限於製作成本等因素,此前包括《最後的搬山道人》等國產互動作品的劇情容量往往十分有限,且大多數都是作為衍生劇的形式出現,但隨著院線互動電影的誕生,觀眾不僅能夠完整參與並決定一部電影的劇情走向,同時大銀幕所帶來的聲畫體驗也是過去小屏所不具備的,而院線互動電影也有望成為電影院專屬的社交體驗,為互動電影打造一種全新的商業模式。
《龍嶺迷窟》衍生劇誕生前
國內外互動影視劇已有初步發展
作為《龍嶺迷窟》衍生劇,《最後的搬山道人》所帶給觀眾的互動體驗無疑是原劇集所不具備的,也讓業界和觀眾的關注點再次聚焦到近兩年頻繁被提及的互動影視上。實際上,在去年6月,國內就曾誕生了首部真正意義上的互動作品《他的微笑》。不過,與《最後的搬山道人》類似,這部劇集容量有限,僅相當於4集常規電視劇的長度,劇集包含了21個選擇節點和17種結局,由觀眾決定劇集的故事走向。
在《他的微笑》後,一大批國產互動影視劇也如雨後春筍般紛紛冒出。此後,包括《古董局中局》《我+》《大唐女法醫》等熱門作品均推出了衍生互動劇,而在今年的大熱劇集《愛情公寓5》中也曾出現了互動玩法,作為僅有的一集互動劇,《愛情公寓5》的第13集互動模式讓不少觀眾都「深陷其中」,而這一集也一度創下了全劇最高播放量。上述一系列作品的誕生,也進一步證明了互動劇正成為國產影視劇的一大趨勢。
與國內不同,互動影視劇在歐美的歷史則更為悠久。早在上世紀60年代,美國就曾誕生過帶有互動屬性的電影,不過受限於當時的技術發展程度,這一形式的作品沒能得到進一步推廣。此後在1983年,第一部廣為人知的互動式電影《龍穴歷險記》才正式誕生,影片內容由迪士尼動畫師Don Bluth製作,觀眾可以控制主角的部分行動。不過,與當下隨時可供觀眾點播並且有著豐富支線情節的互動作品不同,《龍穴歷險記》只能通過特定的設備才能觀看遊玩,且只有單線故事,也即觀眾只能看到一個結局,而只有每一步都選擇正確的時候觀眾才能看到最終製作者設計的那一個結局。
儘管如今看來《龍穴歷險記》的玩法實在有些局限,但彼時還是收穫了不少影迷玩家的芳心,甚至一度催生出了同名電子遊戲的誕生。此後隨著遊戲產業的崛起,以互動性為噱頭的影視作品便很快失去陣地。在2018年,Netflix曾上線知名劇集《黑鏡》的首部大電影《黑鏡:潘達奈斯基》,這是Netflix製作的首部互動電影,影片中包含5個不同的結局,觀眾可以通過觸摸顯示屏或點按遙控器在觀看過程中選擇劇情,最終控制不同的結局走向,根據觀眾選擇的不同,影片時長可以從40分鐘到2個小時不等。或許也正是因為《黑鏡:潘達奈斯基》的走紅,2018年後,不同題材的互動影視劇開始在全球範圍內競相登場。
影視和遊戲「聯姻」後
互動影視劇或成為未來趨勢
80年代誕生的早期互動電影《龍穴歷險記》曾一度催生了同名電子遊戲的誕生,並讓觀眾首次看到了影視和遊戲聯姻的可能性,但也是自此開始,影視作品在互動性的體驗和改良上卻遠落後於電子遊戲。在今天,玩家使用手柄、鍵盤以及虛擬方向盤便可以操縱遊戲中的角色去到遊戲世界的任何地方做任何事,甚至可以控制人物身體的細微動作,而這是當下互動影視所不具備的。
很長一段時間以來,電子遊戲所帶給玩家的沉浸感和體驗感都遠遠高於影視作品。然而,隨著數字模擬、動態捕捉、CG特效等電影製作技術的不斷成熟,互動影視劇也得到了空前的發展,且正在向過去電子遊戲獨有的沉浸感和體驗感一步步靠近,而將影視和遊戲兩者的優勢屬性進行結合,也正成為未來互動影視發展的一大趨勢。
一方面,當下的電影製作者正在將電影藝術中獨具特色的視聽體驗、故事體驗與電子遊戲中的強互動性相結合,另一方面,電子遊戲的開發者也一直在致力於把互動概念引入電影,甚至,走進影院在大銀幕上「玩」遊戲一直以來都是很多玩家的夢想。在上世紀90年代,美國的電影院中就曾有過如此的實驗,製作者將知名度較高的冒險、動作遊戲拍成由真人扮演的電影,觀眾(同時也是這些遊戲的忠實擁躉)將使用遙控器選擇角色路線和劇情走向,由此真正在大銀幕上實現電子遊戲和電影的聯姻。
今天,將熱門遊戲翻拍成電影,或者將票房大賣的電影改編成電子遊戲,已經成為電影界與遊戲界公認的雙贏戰略。只不過,在拍成電影或製作成遊戲後,這些作品往往失去了原作中的屬性,即電影不再具有遊戲的互動性,遊戲的視聽體驗和特效場面則遠遜於電影。如何將兩者的屬性進行完美結合,則是業界所需要面臨的最大挑戰,而相信隨著5G、VR等新興技術的發展成熟,今後的互動電影將具備更成熟和更全面的感官體驗,由此帶給觀眾前所未有的沉浸感。
結語
從走紅全球的《黑鏡》到不斷掀起話題討論度的《龍嶺迷窟》衍生劇,事實證明,當下的互動影視作品並不缺乏故事素材。有著強大的IP做內容支撐,藉助技術的不斷發展,互動影視仍具備不俗的行業前景。不過另一方面也應該認識到,在將影視與遊戲的各自屬性進行結合的過程中,製作者應該避免讓觀看影視作品的過程與玩遊戲畫上等號,「互動」並非形式上的噱頭,而是讓觀眾更好地觀看故事、體驗劇情的手段。
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作者 | 邁克李
編輯 | 楊倪